Diablo IV är ett ganska märkligt spel när jag tänker efter. Jag älskar spelet när jag spelar det och går jag för länge utan att starta upp det dyker Lilith och gänget upp som en önskan i huvudet. Samtidigt har jag otroligt svårt att säga vad som gör att jag så gärna vill spela det. För att vara ett så pass välgjort och tilltalande spel är det egentligen ganska intetsägande. Det gör exakt det som jag förväntar mig och inte mycket mer än så. Självklart tänds alla möjliga lampor inuti hjärnan tack vare den regelbundna progressionen med de färgsprakande loot-samlingarna och de välgjorda miljöerna med tillhörande aktiviteter håller en väldigt hög klass. Fast om någon skulle komma och fråga varför jag tycker så mycket om Diablo IV hade jag haft svårt att hitta ett svar utöver de självklara ”jag dödar massa fiender, samlar på mig massa XP och plockar upp massa ny loot”-klyschorna. Efter sisådär 30 speltimmar tror jag mig dock ha hittat ett mer inspirerat sätt att besvara den frågan.

Den öppna världskartan i Diablo IV är uppdelad i ett gäng olika zoner som alla skiljer sig ganska rejält från varande rent estetiskt. En sak som de dock har gemensamt är att de allihopa är sprängfyllda av sidouppdrag, fängelsehålor och andra sporadiska aktiviteter. Det här är såklart inget nytt för oss som spelat ett och annat öppen värld-spel i våra dagar, men det som Diablo IV gör så bra är att det lyckas sammanväva alla dessa sidoprylar i ett omfattande och ganska elegant system. Istället för att ett sidouppdrag eller en fängelsehåla endast blir sin egen belöning vävs det här in i en större pott. I stort sett alla aktiviteter utöver spontana fiendekontakter och regelbundna events räknas in i något som kallas ”region progress”. Kort och gott är det en mätare som fylls upp och när jag går upp en nivå låser jag upp ett gäng belöningar. Det kan handla om guld, erfarenhetspoäng, ytterligare plats för trolldrycker, färdighetspoäng eller till och paragon-poäng som används efter ens karaktär nått nivå 50. Det är ett smart system jag stött på i MMORPG-genren ett par gånger och det passar in alldeles utmärkt även här.

LÄS MER: Med Diablo IV återvänder mörkret

Det här med ”region progress” är dessutom så smart utformat att jag kan låsa upp vissa av belöningarna även för mina nya karaktärer i takt med att de utforskar världen. Samtidigt är de belöningarna jag endast kan låsa upp en gång (exempelvis fler trolldrycker och färdighetspoäng) tillgängliga för alla mina karaktärer från första början. Detta innebär att jag verkligen uppmuntras gå all in för att få alla belöningar då det kommer innebära att nästa karaktär jag startar får börja med betydligt bättre förutsättningar. Det hela blir som ett nät som på en läckert och tilltalande vis väver samman allt krimskrams som finns där ute i spelvärlden.

Diablo IV är såklart ett strålande spel och gör många saker väldigt bra, men tvingar du mig att lyfta fram vad som gör att det här spelet skiner lite extra kommer jag numera prata om ”region progress”. Det blir lite som om ett väldigt bra men inte så stjärnspäckat hockeylag skulle plocka in Connor McDavid. En delikat prick över i:et helt enkelt. Ni får såklart rätta mig om jag har fel, men jag kan på rak arm inte komma på många andra spel som implementerat ett liknande system. Speciellt inte spel utanför multiplayer-bubblan. Tänk er själva om ett spel likt The Witcher 3 eller Fallout 4 hade sagt att ”nu när du gjort alla sidoaktiviteter i det här området tänkte vi ge dig en hög med XP och ett schysst nytt vapen”. Det hade varit och är redan i fallet Diablo IV ett alldeles lysande sätt att förvandla tilltalande krimskrams till en mer sammanhängande och belönande del av den öppna världen.