4 minuter lästid

För inte så länge sedan plockade jag upp A Hat In Time, spelet som utvecklats av danska Gears for Breakfast och släpptes 2017 (samma år som Super Mario Odyssey, för övrigt). Det var rea och jag, som länge spanat in det, blev nyfiken och kan med facit i hand konstatera att jag blev rejält biten. Till skillnad från ovan nämnda odyssé så känns A Hat In Time som en betydligt mer koncentrerad upplevelse. Istället för hundratals månar så skall du samla på blott 40 timglas fördelat på fem olika världar. Det är givetvis osannolikt lite oavsett vilken tidsperiod som du mäter tredimensionella plattformsspel ifrån, men det som gör spelet speciellt är det faktum att så gott som varje timglas känns unikt och åtråvärt att ta. Varje utmaning på vägen dit känns annorlunda mot den föregående och tar inte sällan mer än en kvart. Jämför detta med Marios Switch-spel och månarna som du ramlar över på banorna (eller kastas på dig, välj själv). Enligt Jonas Kaerlev, hjärnan bakom det danska spelet, så ville de göra ett verk där spelaren kände att de ville ha mer, snarare än att känna att de fick kebabsvacka.

Det rimmar rätt bra för en trött småbarnspappa som blir avskräckt när ett AAA-spel anno 2020 inte sällan är över 40 timmar.

Det som däremot fick mig att förstå storheten i det danska spelet i allmänhet och tredimensionella plattformsspel i synnerhet var nivån kallad The Windmill. Precis som det låter har vår huvudkaraktär kommit till en enorm väderkvarn och allra högst upp finns det ett eftertraktat timglas. Detta är relativt sent i spelet, så för att lyckas ta dig dit behöver du använda så gott som alla tillskansade egenskaper och hoppa hela vägen upp till toppen. Där och då förstod jag också vad som är den stora charmen med plattformsspel spelat ur alla tre dimensionerna.

De här lindansarpartiet dyker redan upp i A Hat In Time´s första värld, och mer hisnande blir det.
De här lindansarpartiet dyker redan upp i A Hat In Time:s första värld, och mer hisnande blir det.

Normalt sett brukar jag knarka titlar i den här genren som är byggda på undersköna pixlar och spelade från sidan, men det som gör att den här kategorin av spel kan hävda sig i polygoner är höjden. Även om du kan komma bra högt upp i Donkey Kong, Ice Climber eller Super Mario World 2: Yoshi´s Island så får du inte samma svindel som du får från en riktig hög höjd i ett bra tredimensionellt plattformsspel. Du ser så gott som hela fallhöjden från huvudkaraktärens perspektiv och det är lika delar lätt att få höjdskräck som det är att bli imponerad över utsikten. Ett snedsteg kan vara katastrof och allt ditt mödosamma arbete försvinner all världens kos, men står du bara stilla så kan du känna vinden smeka dina kinder. Så vackert och förrädiskt på samma gång.

Jag inser nu att varje riktigt bra plattformsspel i 3D har de här komponenterna – fingerfärdighet i hoppandet, finurlighet i tillvägagångssättet och slutligen de vackra vyerna. Allting började (precis som mycket annat) med Super Mario 64. Bob-omb Battlefield är spelets första bana och fler än jag minns vägen uppför den där bergstoppen där den onde bombkungen väntade. Även om död vid våghalsiga hopp sällan var något nytt ens 1996 så var det få spel där det hade gjort samma intryck som i den här Nintendo 64-titeln. Jag, som hade spelat Super Mario World till leda, blev direkt förbluffad över det faktum att jag inte kunde hoppa från vilken höjd som helst utan att ta skada. Det var otänkbart i mitt huvud på den tiden och något som fick mig att oreflekterat utbrista ”jag dog, precis som på riktigt!”.

NÅGON ANNAN SOM OCKSÅ GILLAR WIENERBRÖD: Stormförtjust i A Hat In Time

Detta gjorde givetvis att jag respekterade den höga höjden mer (även om det knappt var möjligt sett till min höjdskräck). Stora delar av Super Mario 64 bygger på att hoppa din väg uppåt i banorna, inte sällan med ödesdigra resultat. Extra bistert var det förstås om du jagade hundra mynt, bara för att försöka nå ett hett eftertraktat sådant vid en förrädisk klippa och ramla mot din egna död. Desto roligare var det att spela Banjo Kazooie några år senare på samma hårdvara, där hela spelet också inleds med att du behöver ta dig upp för det snirkliga Spiral Mountain. Det säger givetvis någonting att de, så här tidigt in på 3D-tekniken för konsoler, bestämde sig för att satsa så mycket på banor med höjdskillnader. Trots allt var det detta som var den stora skillnaden gentemot 16-bitarsmaskinerna, så självklart ville de visa upp det i all sin prakt. Ge konsumenterna ett skäl till varför de borde överge pixlarna till förmån för polygonerna. De var ju trots allt framtiden.

Det är något närmast spirtuellt att gå upp för ett spiralberg.
Det är något närmast spirituellt i att gå upp för ett spiralberg.

Lustigt nog visade det sig att framtiden flinade dåtiden i ansiktet och idag samexisterar plattformsspel i såväl 2D som 3D. Tur är väl kanske det då de erbjuder så olika saker. Där det förstnämnda ger överskådlighet och pixelperfektion ger det andra utrymme för upptäckarlusta och då framförallt möjligheten att klättra upp för enorma berg. Båda två har onekligen sin charm, även om jag just nu mest är inne på att ta mig an rollen som en slags digital Göran Kropp för att bestiga mitt Mount Polygon.

Allt medan jag stänger av spelets musik och lyssnar på Kate Bush.