Etikettarkiv: Betyg8

Ghost of Tsushima

När jag var tonåring komponerade jag regelbundet egna blandskivor med låtar som skulle representera min dåvarande musiksmak. Jag var till exempel ett stort fan av det brittiska hårdrocksbandet Iron Maiden och var noga med att alltid inkludera mina personliga favoritstycken från rockgubbarna. Jag hade också blivit kär i punkiga Sum 41 som även de hade en återkommande plats i låtlistan. Sen fanns det låtar som jag gillade men som jag hellre lyssnade på i andra tappningar, som exempelvis Metallicas cover på Whiskey in the Jar eller Nightwish-versionen av Over the Hills and Far Away. Fortsätt läsa Ghost of Tsushima

Timelie

Jag väljer mina steg med omsorg. Jag måste vara snabb och effektiv, men osynlig. Om jag bara lyckas ta mig igenom dörröppningen är jag säker. Till melankolisk pianomusik trippar jag fram över golvet med målet i sikte. Men det är något jag har missat! Plötsligt vänds en strålkastare mot mitt håll och jag inser mitt misstag.

Jag spolar tillbaka och försöker på nytt.

Fortsätt läsa Timelie

Maneater

Maneater är ett action-RPG i tredjeperson(haj)perspektiv med massor av blod och humor. Du börjar som en liten tjurhajsbebis vars mamma precis blivit brutalt slaktad av den biffige Scaly Pete, som är din antagonist genom hela spelet. Scaly Pete är en muskulös och hjärtlös fiskare som efter att du råkat äta upp hans hand, gör allt för att ha ihjäl dig på mer eller mindre lagliga sätt.

Tjurhajen är en av de aggressivaste hajsorterna som finns vattnen längs med kustområden, och det blir vi verkligen varse om i Maneater. Allt som rör sig ska ätas, vilket inkluderar fiskar, sköldpaddor och såklart människor, många människor. Allt detta för att samla på sig resurser för att kunna utvecklas till en ännu styggare och större varelse. När du går upp i nivå har du möjlighet att utveckla flera galna mutationer som kan vara bra att ha när du är en hämndlysten haj på jakt efter din nemesis Scaly Pete. Att levla går i början trögt, men ge inte upp, efter en viss nivå sköljer XP över dig snabbt som tusan, och då blir din lilla haj snabbt tuffare och större.

Maneater

Du börjar i Fatwick Bayou, ett grönt och något slemmigt träskområde, för att sedan simma igenom olika delar längs med kusten och sedan ut i golfen. Alla områden på kartan är unika för just sitt geografiska område. Fatwick Bayou är som sagt ett träsk inåt land med grunda vatten, medan golfen är ett stort och djupt hav, och där emellan hittar vi tropiska kuststräckor och festliga hamnar. Fiskar och växtlighet skiftar beroendes på miljö. Som den hobbydykare jag är blir jag hjärtlig glad över att se att utvecklarna har lagt stor möda på att få med olika sorters undervattensbiotoper, och inte bara kört på en steril mall med standard havsväxter och fiskar genom hela spelet.

Maneater går inte bara ut på att bli större och tuffare för att lyckas ha ihjäl Scaly Pete. Du har även en del sidouppdrag, och de delar samma natur i varje område du kommer till. Hitta samt ät upp alla registreringsskyltar till bilar som ligger och rostar i havet (Och i vissa fall på land), och leta reda på alla småskojiga sevärdheter som är utspridda lite här och var. Dessa små landmärken har verkligen gjorts med glimten i ögat. På ett ställe kanske du hittar ett altare tillägnat Cthulu, och på en annan plats annat hittar du ett störtat ufo. Även om detta bara är frivilliga sidouppdrag rekommenderar jag att man försöker göra dem, för de ger en hel del extra speltid till spelet, som annars tyvärr blir lite kort. För den som lätt blir uttråkad kan dessa uppdrag lätt bidra till att saker känns repetitivt.

Maneater

När du simmar runt i haven hörs ibland en peppigt härlig berättarröst som levererar knasiga fakta och bra-att-veta saker om vad som händer och sker i spelet. Den enda musik som egentligen hörs är något som påminner om de första tonerna i Hajen-temat, ni vet, DUH-DUUH. Sen är det mest undervattensljud, bubbel, avlägsna båtmotorer och människoskrik. För mig som spenderat många timmar under ytan i verkliga livet känns detta bekant och realistiskt (förutom skriken då), och det visar på att utvecklarna har vart noga med att få oss att känna det som att vi faktiskt befinner oss under vattenytan. Varje liten detalj ger intrycket av att vara genomtänkt och välarbetad. Ett helt spel utan buggar och dumheter är sällsynt nu för tiden. Det är verkligen uppfriskande.

Maneater

För den som sitter inne med lite aggressioner eller bara är lite sur rekommenderar jag att testa Maneater. Att lemlästa och äta upp stackars oskyldiga simmare känns på något sätt befriande. På det stora hela är Maneater verkligen ett spel som ligger rätt i tiden. Många av oss spenderar mer tid hemma än vanligt, och då kan det vara väldigt skönt att få ut sina frustrationer på något sätt. När din haj har blivit fullvuxen kan du kasta dig över båtar och prisjägare enbart för att skrämmas och höra dem skrika i panik. Då är det lätt att komma på sig själv att sitta och småfnissa åt de patetiska människorna som tror att de kan besegra den onda och obarmhärtiga varelse du har designat.

DU HITTAR MER TOKIGHETER I: Saints Row: The Third Remastered

Jag har inte haft så här roligt i ett spel på väldig, väldigt länge. Att lägga ifrån sig kontrollen har varit svårt, jag kan bara inte sluta spela. Jag hoppas innerligt att utvecklarna bestämmer sig för att släppa lite härligt, blodigt DLC inom kort. Maneater är för mig helt klart årets hittills mest underhållande spel. Det är knasigt och välgjort och det flyter på hur lätt som helst. Jag upplevde aldrig att jag varken fastnade i grafiken eller fick problem under spelets gång. Det är lätt att lära sig, och man blir snabbt en fena på att äta människor. Den enda lite kluriga uppgiften var att lyckas med en del sidouppdrag, men det är bara att hugga tag i uppgiften du har framför dig. Jag kan även tänka mig att Maneater är ett alldeles utmärkt spel att strömma på Twitch eller liknande, då det har ett härligt underhållningsvärde. Så oavsett om du är en blodtörstande haj eller åskådare är Maneater värt din tid.

Saints Row: The Third Remastered

När det gäller att sälja in en så kallad remaster hos spelare kan du som spelmakare försöka sätta bollen i två olika hörn. Antingen siktar du mot den nostalgiska köparskaran som redan upplevt äventyret massvis med gånger men som likväl kommer köpa den nya versionen och mysa med alla fina minnen. Om inte detta låter som din grej kan du välja att polera nyversionen till den grad att även nya spelare som är vana vid dagens standard är villiga att ge spelet en chans. Du kan såklart också kopiera taktiken som använts i Saints Row: The Third Remastered och skjuta bollen i bägge hörnen samtidigt.

Jag avgudade Saints Row: The Third när det släpptes under hösten 2011. För många var detta Grand Theft Auto-spelens spralliga kusin som skulle underhålla publiken mellan det fjärde och det femte spelet i serien, och vilken succé det blev. Jag älskar spelets färgglada karaktärer och de imponerande inställningarna för att skräddarsy min karaktär. Fram till spelets lansering kunde jag spendera timmar i karaktärskaparen som släpptes i form av ett gratis demo. Jag var också förälskad i de fartfyllda och komiskt explosiva upptågen samtidigt som den öppna världen var en härlig checklista av butiker att handla i och gängmedlemmar att mörda. Spelet hade några smått irriterande brister, men sett till helheten var det inget som gjorde några bestående intryck på mig.

Pink is the new purple.

När jag nu beskriver min relation till originalversionen av spelet förstår ni ju att mina intryck av den nya versionen knappast kan vara negativa med den bakgrunden. Där faller jag alltså in i nostalgiträsket. Jag får möjligheten att återuppleva ett spel jag håller kärt på de moderna konsolerna, jag är nöjd redan där. Däremot kan jag inte förneka att spelets framstående ragdoll-fysik, som sticker ut lite extra med några år på nacken, knappast förgyller de intensiva striderna när jag flyger handlöst till marken vid minsta explosion. Dessutom har de något fantasilösa aktiviteterna som klätt ut sig till huvuduppdrag i spelets första del åldrats från milt irriterande till aningen störande. Men världen, humorn, karaktärerna och allt annat som gjorde att jag älskade spelet 2011 finns kvar de också, och de väger bra mycket tyngre än något annat.

Jag hade varit nöjd om Saints Row: The Third Remastered bara varit spelet från 2011 med en ny lista troféer och några polerade texturer här och där, men denna remaster är något alldeles extra för ögonen. Något som uppenbarar sig för mig direkt är ljussättningen. Spelet har fått ett helt nytt naturligt ljus som lägger sig som en varm filt över stadens välbefolkade gator. Under några tillfällen var jag till och med tvungen att stanna upp för att knäppa ett par bilder när solen var påväg ner, vilket aldrig hade hänt i spelets originalform. Spelets grafiska uppgradering osar kvalité redan i de högupplösta laddningsskärmarna vilken sedan fortsätter ute i spelvärlden oavsett om jag står stilla och blickar ut över vattnet eller orsakar förödelse på gatan. Denna imponerande uppgradering bidrar till att denna nyversion får en chans att tilltala även de som inte upplevde Third Street Saints bravader för snart nio år sedan.

Den grafiska uppgraderingen gjorde mig till en återkommande trafikfara.

Såhär långt har vi kikat på vad som gjorde att spelet gick hem hos mig i sin originalform, vad som inte åldrats särskilt väl sett till design och mekanik och framför allt vad som håller och underhåller än idag. Vi har även solat oss i den imponerande grafiska uppdateringen som gör att titeln har en större chans att locka till sig en ny skara spelare. Remaster-versionen innehåller dessutom alla spelets tilläggspaket, vilket gör att du har extra mycket leksaker att använda redan i början av äventyret. Var bara noga med att vänta med de uppdragen som kom till som nedladdningsbart innehåll tills efter du är klar med basspelet, annars kan några av berättelserna upplevas något röriga.

Jag var helt förälskad i Saints Row: The Third när det kom och denna remaster har endast förstärkt den kärleken. Givetvis finns där några skönhetsfläckar som inte åldrats särskilt väl, och för vissa kan de kännas stora, men för mig har den grafiska uppgraderingen förhöjt spelets redan starka sidor till nya höjder vilket överröstar alla brister med bravur. Det är fortfarande Grand Theft Auto-spelens livliga släkting, det är ett skrattframkallande kalas och ett stycke larvigt våldsamt ögongodis. Det är en stabil frispark i bägge hörnen samtidigt.

Doom Eternal

När man är involverad i ett online- eller multiplayerspel som till exempel Battlefield 5, The Division 2 eller Call of Duty pratar man ofta om ett “meta”. Ordet är en förkortning för “most effective tactic available” och syftar på vilka vapen, kunskaper, rustningar och strategier som är bäst för att kunna vinna en match, men har i en vidare betydelse kommit att stå för alla de integrerade delar som gör att spelet känns balanserat och rättvist.

Jag stöter oftast på det när jag spelar Destiny, mitt go-to fritidsintresse vid sidan av andra spel. Är Randy’s Throwing Knife fortfarande det bästa geväret? Är Hunters super fortfarande over-powered? Jag minns till exempel fortfarande hur Thorn ödelade PvP i första Destiny med en viss avsmak.

Doom från 2016 var en briljant nyversion av det gamla urtvättade shooterkonceptet från förr. Den återupplivade inte bara den gamla spelserien utan tolkade det även med moderna ögon. Det handlade inte längre om att bara hitta ett vapen och skjuta på första bästa fiende, utan de skapade även behovet av ett meta. Men för ett enspelarspel.

Den stora skillnaden var att enda sättet att få hälsa var att skjuta tills fienderna glänste och då göra en “glory kill”. För att få mer ammo behövde man ibland sätta en motorsåg i huvudet på närmsta fiende. Du kunde inte springa och gömma dig när hälsan var låg utan istället behövde du vara ännu mer aggressiv. Vissa fiender var dessutom svagare mot vissa vapen, vissa gjorde mer skada på särskilda avstånd.

I en intervju har Bethesda sagt att de såg på Doom som ett schackspel, och stridsarenan var spelbordet. Först prioriterar du en Mancubus med raketgevär, hoppar upp och lobbar en granat i en Cacademon, tar lite ammo från en Hell Knight, undviker Baron of Hells attacker och tar fram hagelbössan mot Revenant. Konstant små blixtsnabba beslut där faktorer som mängden hälsa och ammo, vilka fiender som finns i arenan, vilka vapen du har och hur arenan ser ut avgör vad du gör i nästa sekund.

Det var ett meta för enspelarläget och gjorde Doom från 2016 till en av de mest intelligenta shooters som kommit ut. Framför allt var det välbalanserat.

Uppföljaren Doom Eternal är mer Doom på alla sätt och vis, och resultatet blir blandat. Låt oss börja med det som är bra.

För det första är det fortfarande den mest intensiva och adrenalinpumpande shooterkampanj man kan finna i spelvärlden. När det fantastiska soundtracket av Mick Gordon river igång och fienderna flyger mot dig är det svårt att inte bli helt uppslukad av spelet. Omvärlden slutar existera och när du (förhoppningsvis) skjutit den sista fienden är händerna svettiga och ögonen värker. Det är helt underbart.

Dessutom sätter Doom Eternal en ny ribba för hur snyggt ett spel kan vara och ändå köra i stabila 60 bilder i sekunden. Nya spelmotorn id Tech 7 kommer med en hel del nya uppgraderingar jämfört med Id Tech 6 som användes av förra Doom, både i form av texturer av hög kvalitet (vilket ärligt talat inte alltid var fallet med Doom 2016) och ny teknik för ljussättning. Dessutom har det ny partikelsimulering som får min Xbox One X att arbeta för fullt för att kunna visa ett fyrverkeri av explosioner och lemlästade kroppsdelar.

Det visuella förstärks ytterligare av att de rödbruna omgivningarna från Mars och helvetet i Doom 2016 nu har bytts ut mot mycket mer variation. Nu får vi besöka snöiga fästningar i bergen och högteknologiska rymdstationer. Ofta med den där unika blandningen av futuristiska maskiner och mytologiska föremål.

Så här långt är det mer av det gamla hederliga Doom som vi alla älskar – fast större och mer varierat. Men i förändringens namn har Doom Eternal även försökt lägga till saker på det vinnande konceptet som inte alltid funkar lika bra, och som i vissa fall även gör det sämre.

Vi kan börja med plattformsdelarna som lagts in då och då mellan striderna. Tanken, att bryta upp de intensiva striderna med något annat, är god. Efter total hjärtpumpande koncentration i en kvart är det skönt att få något annat att lugna ner sig med. Därför har Doom Eternal förutom dubbelhopp även lagt in en boost som kan skicka dig vidare åt något håll. Så dessa plattformsdelar består ofta av en kombination av dubbelhopp, boostar, klättra på väggar eller svinga sig från diverse pinnar.

Under en strid är det fantastiskt, speciellt kombinerat med en Xbox Elite-kontroll med paddlar på baksidan. Du kan snabbt ta dig precis dit du vill och hela tiden skifta position och fiende. Men i plattformshoppandet blir det sällan särskilt engagerande. Dessutom är det ofta dåligt signalerat vad som egentligen är möjligt eller inte möjligt, vilket gör att dessa segment, som egentligen ska varva ner spelaren, blir onödigt frustrerande.

Den stora svagheten i Doom Eternal är hur vapen och fiender har förändrats sedan föregångaren. Dels har fienderna blivit mer specialiserade, så ofta krävs det att man dödar dem på ett väldigt specifikt sätt. Till exempel dör en Cacodemon på en gång om man skjuter en raket i munnen, och en Slayer Hunter behöver få sin sköld nerskjuten innan man kan göra ordentlig skada på honom.

Tanken är givetvis att uppmuntra till att hela tiden skifta till olika vapen och att behöva fundera igenom varje situation, men kombinerar man det med att Doom Eternal även har mycket mindre ammo än föregångaren så skapar man strider, eller en meta om man så vill, som kan vara extremt svårt på helt fel sätt. Istället för att utmana spelarens reaktion och strategiska kunnande hamnar man ofta i situationer där man dör för att man inte råkar ha rätt mängd ammo i rätt vapen.

Och trots att schack-analogin som utvecklarna pratade om tidigare är ganska träffande är det ju fortfarande ett Doom-spel – med hundratals demoner som ska skjutas ner av kraftfulla vapen. Spelaren ska känna sig kraftfull och tuff, inte dö för att ammon tar slut hela tiden.

Det är en balansgång där faktorer som fiender, vapen och spelarens egen önskade upplevelse ska samsas med varandra. Doom Eternal är ett riktigt bra spel, men i Doom 2016 lyckades de navigera den linjen bättre än vad de lyckats med den här gången.

Vad sa du? Ska jag säga något om berättelsen också…? Haha det här är Doom, vilken berättelse?

Ori and the Will of the Wisps

Plattformsspel lade fundamentet för min TV-spelskärlek. Utan Super Mario Bros. hade jag aldrig haft den passion jag har för TV-spel idag. Ett plattformspel förändrade allt. Det ligger något särskilt i den direkta kontrollen man har över en välkonstruerad spelkaraktär i ett plattformspel. 3D-spel har för det mesta lämnat precisionshoppande bakom sig till förmån för utforskande medan 2D-plattformarna har ärvts av indiescenen som hittar nya sätt och mekaniker som får genren att blomstra på nytt. Bland denna grupp hittar vi Moon Studios och deras Ori-serie som är en lysande mix av just utforskande och plattformande. Det är tveklöst en form av metroidvania, men plattformshjärtat är starkt i denna titel. Men framförallt är det exceptionell karaktär- och miljödesign som gör att vi minns vissa upplevelser mer än andra. Det finns skäl till varför vi kommer ihåg Super Mario och Mega Man än idag. De spelen och många fler bär på ikonisk design.

Art direction i Ori and the Will of the Wisps är fenomenal. Det kan vem som helst med ögon se. Det är den här typen av design som är en stark bidragande faktor i varför vi minns vissa saker medan andra glöms bort i ett hav av homogenitet.

Jag skall dock erkänna att jag först var tveksam inför spelets karaktärsdesign när det kom till de godhjärtade varelser som befolkar landet Niwen. Jag trodde jag skulle glömma bort dem. De kändes så “meh” först men efter flera timmar älskar jag synen av ugglan Ku, vandraren Tokk, kartförsäljaren Lupo, trädgårdsmästaren Tuley, shard-säljande Twillen och självklart är det omöjligt att inte le förtjust varje gång en surikat-liknande moki visar sin söta nuna på skärmen. Ori själv är omedelbart igenkännbar och antagonistiska Shriek är nog en av de bäst designade monster jag sett på åratal.

Alla dessa karaktärer växer på olika vis och i olika grader under spelets gång. Allt från vilsna mokis som behöver hjälp till invånare som vill se Niwen blomstra igen har sin lilla historia att förtälja. När det kommer till spelets huvudsakliga historia tillämpar Moon Studios ett smart vinjettbaserat berättarknep där man får olika småhistorier presenterade för sig i valfri ordning beroende på sitt spelande och vilka delar av Niwen man besöker. Vill man dra en liknelse är det inte helt olikt hur The Legend of Zelda: Breath of the Wilds minnesfragment fungerade, men här är de en del av det huvudsakliga narrativet och före äventyret är slut har du sett alla.

Det är inte helt förvånande att Ori and the Will of the Wisps är ett väldigt touchy-feely-spel som definitivt då och då lyckades skära mig lite i hjärtat, men även misslyckades andra gånger när jag var tvärsäker att det försökte emotionellt manipulera mig. Mot slutet av spelet hade jag hursomhelst genuina känslor för vissa karaktärer och deras tragiska livsöden. Bli inte lurad av spelets söta yttre för dess insida är fylld av sorg, tragedi och hård kamp. Denna kamp är lyckligtvis inte osynlig utan världen runtom påverkas faktiskt av ens goda gärningar och handlingskraftighet. Ibland är förändringen enbart kosmetisk men andra gånger kan det påverka min framfart i miljön, och sån design känns uppmuntrande och belönande. Tillsammans skapar det en värld som upplevs otroligt öppen, trots att biomerna stundtals kan upplevas som slutna. 

Spelet har den goda smaken att tilldela dig dubbelhoppet väldigt tidigt. Att Moon Studios gav Ori dubbelskuttet tidigt visar på att de förstår att en sådan fundamental funktion behövs tidigt för det gör upplevelsen roligare, men framförallt leder det till mer komplext hoppande längre fram. Dessutom avancerar istället spelmekaniken med andra mer unika utstickande saker. När man erhåller förmågor som bash som tillåter 360-gradig navigation levererar Ori and the Will of the Wisps en rundstrålande nivådesign som få andra spel inom genren erbjuder. När spelet dessutom några timmar in låter dig välja vilken väg du vill ta genom världen så leder det till att man tillskansar sig navigeringsbaserade förmågor på ett ickelinjärt vis. Dessa kan användas för att nå tidigare ouppnåeliga sektioner av en biom eller rentav göra vissa plattformspartier enklare att klara än om man gått in i dessa områden utan dessa förmågor, men aldrig omöjliga.

För att jämföra med ett annat spel så fann jag navigationen i Axiom Verge rolig och förträfflig men det dröjde rätt länge före man kände stor resande frihet. Niwen är som sagt väldigt öppen men samtidigt sluten när Moon Studios vill forsla fram mig genom vissa partier. Det är tydligt men även diskret och elegant implementerat. Det mesta som Ori använder sig av i sin omgivning för att ta sig fram känns väldigt knutet till miljön. Istället för tydligt och onaturligt färgkodade dörrar eller liknande finns det subtilt placerade växter och lyktor i världen som stegvis ges funktion. Och när vi ändå är inne på ämnet ban- och världsdesign så förtjänar spelets karta en eloge med sin tydlighet och detaljrikedom.

I hjärtat av Niwen finner vi Wellspring Glade, ett litet samhälle där skogens invånare tagit sin flykt undan den mörka rötan som sprider sig i landet. Här samlar sig alla vänner du träffat under din resa för att hjälpa dig med kartor, stridskompetens, rekonstruera byn eller få den att blomstra på nytt. Försäljaren Twillen säljer s.k. shards som är nytt för serien. Dessa ger Ori olika bonuskrafter som kan förstärka hans redan kompetenta kista av egenskaper. Istället för att behöva hoppklättra kan man istället önska att Ori fastnar mot väggytan. En annan skärva gör att Ori delar ut mer skada men även får mer stryk. Allt hjälper till att skräddarsy hur du vill spela spelet. Det finns något för alla.

Även om Ori and the Will of the Wisps fortfarande är ett plattformsspel i sitt innersta väsen har man ändrat stridssystemet ganska rejält. Första spelet upplevdes nästan som en shooter då man hade skimrande drönare efter sig som sköt emot fientliga varelser. Strid i andra spelet är mer handgriplig, och även om första spelets upplägg kan upplevas som lite mer säreget föredrar jag detta mer varierade och intima system. Även här kan man välja hur man vill spela sitt spel och möta utmaningar. Det finns ett rappt svärd, en pilbåge, drönaren är kvar men favoriten är tveklöst den tunga hammaren. Känslan att daska till en fiende med en rejäl sving är svåröverträffad. Moon Studio vars expertis är inom plattformande visar här att de även har fullständig pejl på tung, responsiv och tillfredställande strid.

En annan ändring som skett är att spelet nu räknar vissa ytor som checkpoints istället för att lägga allt ansvar på att spelaren kommer ihåg att skapa sagda minnesfyrar. Det gör spelet mer förlåtande och framförallt mer tillgängligt när svårighetsgradskurvan är mer mild. Ori-spelen passar bättre som lagom utmanande spel istället för att vara mordiska hardcore-plattformare likt t.ex. Super Meat Boy eller Celeste. Den här nivån känns mer tematiskt lämplig, och för den som söker en större utmaning finns det högre svårighetsgrader att tillgå.

Tro dock inte att Moon Studios glömt bort att presentera utmaningar. Även fast en del av de omtyckta jaktsekvenserna ersatts av mer traditionella bossduster finns det väl utstuderade set piece-ögonblick som involverar att man klarar sig igenom plattformsutmaningar utan att göra ett enda fel under en dryg minut. För min del bidrog det till allt från pulshöjande eufori till frustration. Det var tveklöst dessa partier som utmanade mig mest under min resa. Och även om jag är lite emot att behöva spela om set pieces började jag i ett senare skede se dem i ett annat ljus och tolkade dem som ett examensprov på alla färdigheter jag samlat på mig istället för en sekvens där utvecklarna med pompa och ståt vill imponera med sin tekniska skicklighet och visa spelet från sin bästa sida.

Inte för att gruppen bakom spelet har så mycket att bevisa på den fronten. Allt känns så levande i världen. Få detaljer är statiska utan allt från växter till grenar viner i vinden, synbart både i bakgrund, förgrund och längs med den faktiska spelplanen. Det är ett makalöst konststycke fullt av liv och rörelse. Om det hade varit ett gammalt spel hade jag kallat det en mästerlig uppvisning i paralax-scrollning. Kolla bara på hur spelet hanterar multipla miljölager! Vackert ljussatta bakgrunder hjälper till att inte bara berätta om världen utan binder även samman trakter för att skapa en geografiskt helhet och förståelse var platser ligger i förhållande till varandra. Spelet är i 2D men när man besöker Luma Pools kan man tydligt se Wellsprings enorma vattenhjul som ligger norr om denna plats rent kartmässigt. Det är väldigt elegant och klyftigt designat.

Det kommer dock för ett pris då spelet baxnar under sin teknologiska vikt som är på display, men skadan är radikalt reducerad sen jag spelade det under recensionsveckan före lansering. Då kunde avancerat plattformshoppande och tidigare nämnda jakthöjdpunkter störas och rentav förstöras p.g.a. oroväckande frysande som varade upp till 3-5 sekunder. Nu sker det mestadels bara när Ori lämnar en zon och strosar in i en ny, för då behöver spelet lite tid att streama in det nya landskapet. Ori är definitivt inte befriat från tekniska tillkortakommanden vid den här tidpunkten i formen av just framedrops men det lyckas nu prestera väl när det verkligen gäller, så som i spelets nervkittlande jaktsekvenser.

Vi talar ofta om att fokus gör allt bättre. Låt skomakare bliven vid din läst, god at everything, master at none. Med Ori and the Will of the Wisps släppte Moon Studios fokus på plattformsbiten men genom det lyckades de locka mig som inte hade någon högre uppskattning för originalet. 

En gång i tiden var plattformsgenren kulmen av spelande. Det var ur 2D-hoppande som många av de bästa och mest minnesvärda speläventyren kom. Även om jag lämnat genren lite på senare år tycker jag fortfarande som jag gjorde för 30 år sen, nämligen att plattformsspel med mästarklassestetik har förmågan att skapa minnen som sätter sig och bidrar till lyckliga barndomar och framtida passioner. När ett spel är så ikoniskt och väldesignat på både in- och utsida är det inte alls svårt att föreställa sig hur nya spelfans föds.

Wunderling

Ibland kan det vara intressant att starta upp ett spel helt utan förväntningar eller förkunskaper, med alla fördomar det innebär. För när jag satte igång det svenskutvecklade Wunderling för första gången så suckade jag högt för mig själv under spelets inledande bana. Här ombads jag styra en hjältemodig morot i jakten på en hjälplös prinsessa och hoppade över diverse hinder för att ta mig i mål. Skulle jag verkligen behöva genomlida en skamlös och klyschig kopia på Super Mario? Nja, riktigt så enkelt var det inte.

Wunderling är nämligen en total omvändning av rörmokarens äventyr där jag får nöjet att spela som de strosande fienderna vars liv oftast avslutas genom brutal tillplattning. Enda anledning till varför spelets namn inte blev Goomba: The Game var troligen eftersom Wunderling klingade så mycket bättre. Men hur kul kan det egentligen vara att styra en av dessa små undersåtar i jakten på den kaxiga moroten? Överraskande roligt faktiskt. Det som blir så klyftigt med det här spelet är att banorna spelar med mig snarare än att jag spelar banorna. Jag kan nämligen inte göra särskilt mycket förutom att hoppa vid rätt tillfälle för att ta mig förbi de gradvis mer invecklade utmaningarna och ta mig i mål. Lite som en korsning mellan Super Mario Bros. och Temple Run.

Vad är det som bara går och går och så småningom kommer fram till dörren? Det är ingen mindre än min gula, runda huvudkaraktär. En bana i Wunderling går allt som oftast ut på att jag ska samla in så många mynt som möjligt samtidigt som jag tar mig från punkt A till punkt B. Vill jag utmana mig själv ytterligare kan jag försöka spela på ett sätt som gör att jag kommer åt de kosmetiskt laddade skattkistorna, men det är inget krav för att komma vidare. Men eftersom jag låser upp allt mellan solglasögon till en ny hudfärg vill jag ändå spela varje bana så noga som möjligt. Varje mynt jag plockas upp sparas direkt, vilket gör att jag inte behöver göra någon perfekt genomspelning för att få full pott. Det handlar mer om att upptäcka varje hörn av banorna i min egen takt.

LÄS MER: Överjävlig övertydlighet i djurbyn

Och visst är det turligt att jag inte behöver genomföra några perfekta sessioner för att uppnå hundra procent, för det finns nog om stressframkallande moment i det äventyret. I andra plattformspel är det nämligen fullt möjligt att stanna upp och utvärdera situationen innan du ger dig iväg mot vidare utmaningar, i Wunderling är detta inte fallet då din karaktär alltid rör sig dit näsan pekar. Detta innebär att för det allra mesta får du improvisera och hoppas på det bästa, vilket leder till en underhållande och ganska intensiv spel-loop. Vill du sen vända på steget och gå åt vänster istället för höger gäller det att hitta en vägg du kan springa in i. Vi får därmed en ganska häftig blandning mellan spontanitet och strategi.

Jag nämnde tidigare att det snarare är banorna som spelar med mig än tvärtom. Eftersom mina egna färdigheter är väldigt begränsade är det upp till spelets miljöer att förse mig med en tillfredsställande progression, vilket jag tycker fungerar utmärkt. Visserligen låser jag upp några nya förmågor, som exempelvis en hastig boost, men det är minst sagt sparsamt. Det blir istället en spännande väntan på att se vad banorna ska låta mig göra härnäst istället för ett evigt växande verktygshjul att använda vid behov. Helheten blir en fräsch och intressant spelupplevelse.

Wunderling är en intressant twist på det milt uttjatade konceptet. Det är en häftig fusion mellan klassisk plattform och ”endless runner”. En smart skruv på ett klassiskt koncept. För som jag inledningsvis sa suckade jag tröttsamt när jag först startade upp spelet över vad jag trodde var en billig Mario-kopia, men tji fick jag. För om du är på jakt efter ett nytänkande plattformspel som ska lätta upp i vardagen behöver du inte leta mycket längre.

Draugen

Vi behöver fler spel som Draugen. Det är min första tanke när eftertexterna börjar rulla. Under de tre senaste timmarna har jag suttit som fastklistrad vid de urläckra norska naturlandskapen och lärt känna den lilla byn Graaviks mystiska öde. När berättelsen sedan börjar lida mot sitt slut och bilden tonar ut vill jag bara ha mer. Inte nödvändigtvis på momangen, men jag vill ha mer. Utifrån vad Draugen försöker åstadkomma sker det nämligen mer eller mindre felfritt. Spelet är inte mycket längre än en film, spelidén är laserfokuserad och visuellt är det vackrare än det mesta jag spelat under de senaste åren. Men vad exakt är Draugen? Luta dig tillbaka och låt mig berätta.

Du spelar som den intellektuella Edward Charles Harden som tillsammans med sin trogna vän Alice tagit sig till den norska fjorden i jakt på sin saknade syster. Samtidigt som vi binder fast roddbåten vid den lilla hamnen verkar allt vara frid och fröjd, det är nästan för fridfullt. Vi kan konstatera att Graavik ser mer eller mindre övergiven ut. Ganska snart inser vi att den lilla byn är huvudrollsinnehavaren i en mörk men fängslande historia. Berättelsen känns oviss men fängslande från första början, och inte förrän mot slutet känner jag att jag verkligen vet hur allt ligger till. Mer än så tänker jag inte avslöja då spelets stora dragkraft är berättelsen som utspelar sig i takt med utforskandets gång. Några av historiens vändningar kändes möjligen lite väl förutsägbara, men utöver det bjuds vi på ett välkomponerat mysterium som berättas genom en läcker blandning av fasta punkter och eget utforskande.

Ögongodis verkar vara en norsk delikatess.

Rent spelmässigt är Draugen väldigt sparsamtvilket också fungerar som en av spelets stora styrkor. Jag kan gå, springa, zooma in samt interagera med utvalda delar av världen, men inte mycket mer än så. Spelets enda syfte är att berätta en historia vilket det löser med bravur. Jag imponeras över hur väl spelet flyter på utan att jag ges några som helst uppdragsbeskrivningar eller liknande instruktioner. Berättelsen fortgår i takt med att jag upptäcker kartans olika platser och undersöker allt från tidningsurklipp till halshuggna gosedjur. Ibland kan jag hamna något i kläm då min huvudkaraktär verkar överraskad över att få veta något som jag redan läst i en dagbok, men det handlar bara om enstaka tillfällen.

Den som hade hoppats på några kluriga pussel kommer dock bli besviken, spelets hjältar klurar ut det allra mesta på egen hand. Det är fel att säga att Draugen spelar sig själv, men jag känner mig mer som en medpassagerare än chaufför i Edwards kropp. Spelet är alltså inte utmanande på något sätt, men för min del är det bara positivt. Historien är spelets stjärna och att den får stå i centrum utan några pussel eller liknande känns helt rättvist.

LÄS FLER RECENSIONER: Darksiders Genesis

Draugen är sannerligen en fröjd för ögat. Det hålls givetvis tillbaka något av det faktum att det inte har några stora muskler bakom sig, men det blir också en del av spelets dragkraft. Jag är imponerad över hur otroligt vacker spelvärlden är rent grafiskt men även designmässigt. Det norska landskapet är en perfekt skådeplats för en sådan här historia med sina soldränkta kullar och snötäckta berg. Det faktum att vi får uppleva ett interaktivt äventyr i Norge känns även väldigt fräscht och, för oss som talar ett nära besläktat språk, oerhört charmigt. Jag skrattade faktiskt till ett par gånger när Edward och Alice försökte översätta norska fraser på sitt typiskt amerikanska vis.

Berättelsen utspelar sig utan några utmanande pussel.

Underbart är kort. Under en knappt tre timmar lång speltid lyckas Draugen med sitt uppdrag. Jag är fängslad under hela äventyret och när jag endast skulle starta upp det för att visa sambon den vackra grafiken slutade jag inte förrän berättelsen var över. Historien är mörk, tragisk och stundtals obehaglig men tack vare den mysiga kulissen känns den likväl inbjudande. Draugen är för dig som vill förgylla en regnig kväll med något mer än te och tända ljus. Det är för dig som vill uppleva en fängslande berättelse i en spöklikt vacker spelvärld. Vi behöver fler spel som Draugen, och jag hoppas det är mer påväg.

Luna The Shadow Dust

Länge fruktade jag att peka-klicka-genren hade gjort sitt. Åtminstone för mig. Under lång tid försökte jag mig på att spela otaliga klickbara äventyr i hopp om att något av dem skulle återtända den där gnistan som en gång var en flammande eld. En eld som brann friskt, närd kanske främst av serierna Broken Sword och Monkey Island.

Och en del spel lyckades faktiskt träffa rätt. De fick mig engagerad och sittandes där från början till slut. Men en alldeles för stor majoritet av spelen tedde sig platta och utan hjärta. Pusslen var ologiska eller alldeles för enkla och inte särskilt fyndiga. De var bara trötta efterapningar av de spel som en gång gett genren ett namn. Kort sagt kände jag att jag nog hade mjölkat ur det som fanns att hämta från genren. Men som en skänk från ovan dök Luna The Shadow Dust upp för att visa att så behöver det inte vara.

Försiktigt svävandes ner från himlen kommer en medvetslös människa inuti något slags kraftfält. Han landar på marken, vaknar till och reser sig upp. Jag vet inte vem han är eller vad som har hänt innan han landade här i öknen men jag ges ganska snart kontroll över denna tysta karaktär. Jag leds av ett brinnande ljusklot fram till en dörr som leder till synes ingenstans. När jag gör en ansats att öppna dörren tornar – pun intended – ett stort, mörkt torn upp runtomkring den. Det ser ut att sträcka sig långt upp i himlavalvet och jag förstår att jag nu måste ta mig upp till toppen. Jag tar mod till mig och går in genom dörren.

LÄS FLER RECENSIONER: Dragon Ball Z: Kakarot

Så här långt har jag redan hunnit kära ner mig i grafiken, som är uteslutande handritad. Det är sparsmakat med en inledningsvis begränsad färgpalett men ändå mycket, mycket vackert. Jag får lite vibbar som skvallrar om någon form av barnprogramsestetik som jag inte riktigt kan sätta fingret på. Karaktärsanimationerna för pojken jag styr har ett nedhållet antal bildrutor vilket gör dem charmigt styltiga. Det ger sken av en lågbudgetproduktion men jag skulle gissa på att det är ett medvetet val. Hursomhelst ser det väldigt fint ut.

Väl inne i tornets första rum står det klart att jag behöver lösa ett pussel för att ta mig vidare genom en låst dörr. Detta är spelets huvudsakliga tema. Varje rum representerar en ny våning i tornet och varje rum har ett nytt pussel som behöver listas ut för att komma vidare. Mellan våningarna får jag i en överblicksbild över tornet se hur jag sakta rör mig uppåt mot toppen, allt medan dess svarta nyans skiftar över till ljusare färger.

För en gångs skull i ett peka-klicka-spel behöver jag aldrig oroa mig för att svaret finns någon annanstans eller om jag missat att plocka upp ett föremål längsmed vägen. I Luna finns nämligen ingen inventory. Svaren jag söker finns alltid inom rummet eller rummen jag befinner mig i.

Det finns också en övergripande handling i spelet men ju mindre jag säger om den, desto bättre.

De olika pusslen varierar i karaktär. Ibland handlar det om att matcha färger, ibland om att finna ett visst mönster, och ibland är det mer plattformsorienterat. Många gånger är de inte logiska eller direkt kopplade till spelvärlden på så sätt att det är något praktiskt som behöver lösas i rummet. Varje nytt pussel är som taget ur en dröm och har en lätt psykedelisk karaktär. Men jag upplever dem trots det aldrig som omöjliga.

Det är ofta väldigt tydligt vad som går att interagera med i de olika rummen. Markören byter form från pil till en hand när ett föremål kan interageras med eller ett par fötter om jag kan gå till eller hoppa upp på något. Jag behöver i princip aldrig sitta och leta pixlar som på den gamla ”goda” tiden. Spelet är inte ute efter att sätta dit mig med sina pussel. Det vill att jag ska klara av det och gömmer inte lösningarna för mig. Med det inte sagt att jag får lösningarna serverade till mig, men ledtrådarna finns där om jag letar på rätt ställen.

LÄS OM ETT INTE LIKA BRA PEKA-KLICKA-SPEL: Backspegeln: Broken Sword: The Serpent’s Curse

Ett par våningar upp får pojken med sig en följeslagare. Det är en söt, rund liten varelse som påminner lite om både katt och hund på samma gång. Denna lille krabat blir nu likt pojken sin egen spelbara karaktär, och jag kan växla mellan de två med ett enkelt musklick eller med mellanslagstangenten. Från och med den här punkten blir problemlösningen beroende av att jag använder mig av både pojken och följeslagaren, eftersom de båda har olika storlek, räckvidd och förmågor och således klarar av olika saker.

I och med Luna har utvecklarna Lantern Studios lyckats fixa ett fel som har grämt mig i åratal. Nämligen att inte kunna röra sig eller utföra nya kommandon medan en animation pågår. Tänk att det skulle dröja ända till 2020 innan jag fick spela ett peka-klicka-spel där jag till exempel kan växla från pojken till den lilla följeslagarvarelsen under tiden som pojken utför ett kommando vid sidan av. Följeslagaren kan alltså interagera med saker i rummet helt oberoende av om pojkens igångsatta animation är färdig eller inte – tack gode Gud! Aldrig mer behöver jag vänta ut en långdragen animation för att kunna göra nästa drag.

Spelets kanske enda egentliga minus är att jag måste börja om det aktuella pusslet varje gång jag startar upp spelet på nytt. Det går alltså inte att spara mitt i ett pussel. Istället autosparar spelet mellan pusslen, så om jag blir tvungen att avbryta en pågående pussellösning får jag börja om från början av rummet. Oftast går det ganska fort att göra om ett rum när jag väl har kommit på lösningen men det hade ändå varit lite bekvämare att kunna spara precis där jag vill.

EN ANNAN FIN INDIE-TITEL: Alwa’s Awakening

Enligt Lantern Studios själva har deras vision varit att skapa ett handgjort spel med musik och animation som huvudsakliga berättarverktyg. Att säga att de har lyckats vore en underdrift. Luna The Shadow Dust är nämligen väldigt lätt att tycka om rent visuellt. En av studions uttalat största inspirationskällor är det charmiga indieäventyret Machinarium, och det märks tydligt. Mycket på grund av att i likhet med Machinarium så yttrar ingen av de båda huvudkaraktärerna i Luna ett enda ord under hela spelet. Men trots total frånvaro av dialog är de väldigt uttrycksfulla. Deras ansiktsuttryck ser genuint känslosamma ut och bilden vilar på dem tillräckligt länge för att verkligen ge dem chansen att sjunka in hos spelaren.

Även musiken är oerhört stämningsfull. Den består till stor del av sparsmakade arrangemang med harpa och piano som huvudsaklig stomme, men också med inslag av stråk och träblåsinstrument. Trots det upplever jag ändå musiken som storslagen. Det ger en känsla av mystik och passar spelets utseende väldigt väl.

När vi ändå pratar vackra ting vill jag passa på att lyfta fram de olika bakgrundsmiljöerna. Väggar och inventarier i de många tornrummen är mycket detaljrika. I flera av rummen kan jag stanna upp en stund och bara titta på vad som finns där. Mellansekvenserna som dyker upp med jämna mellanrum är minst lika trollbindande och ger lite känslan av att se på en indievariant av en Ghibli-film.

Förresten, det finns ett minus till med spelet: det är alldeles för kort. Jag vill ha mer! När Luna The Shadow Dust är slut önskar jag att det fanns minst lika mycket till. Jag hoppas verkligen att Lantern Studios kommer göra fler spel, för jag vill uppleva mer sånt här. Fler kärleksfullt handritade och perfekt kluriga peka-klicka-spel är precis vad världen behöver.

Journey to the Savage Planet

Jag vaknar stillsamt upp i min hårda säng. Äntligen har jag kommit fram till en outforskad planet där det blivit mitt jobb att finna och dokumentera allt från ogräs till jättemonster. Jag antar att jag besitter en häpnadsväckande nyfikenhet för det okända, för de övriga arbetsvillkoren verkar inte vara något att skryta med. Lönen är så dålig att jag på något sätt hamnat i skuld och projektets budget täckte inte mycket mer än en enkelresa till den vilda planeten. Jag förlitar mig därför enbart på en 3D-skrivare och min charmiga AI-kompis när jag öppnar rymdskeppets ytterdörr och kliver ut.

LÄS FLER RECENSIONER: Ancestors: The Humankind Odyssey

I ett vanligt spel med liknande förutsättningar hade det varit ungefär här landingsplattformen blir attackerad av våldsamma utomjordingar och någon hjälpsam lokalinvånare slänger ett maskingevär i mina händer, men inte idag. Journey to the Savage Planet är inte riktigt som andra spel. Analys, dokumentation, experiment och upptäckande utgör spelets ledande drivkraft medan de utspridda striderna får åka med i baksätet. Spelets våldsamma partier skiner dessutom inte alls lika starkt som resten av innehållet, men mer om det senare. Vi börjar med att prata om livet som galaktisk upptäckare.

Det finns mycket att upptäcka i Journey to the Savage Planet. Om du spelat en del No Man’s Sky i dina dagar vet du ungefär hur det ser ut. Från första början skannar jag blommor, konstigt formade stenar och urgulliga små fågelliknande djur som jamar likt kattungar. Att jag sedan tvingas mörda flera av dessa varelser för att börja samla resurser är ju ett bestämt minus, men så funkar vildmarken antar jag. Som ett resultat av mina hänsynslösa massmord har jag snart en gammal hederlig laserpistol och är nu redo att ta mig an landets utmaningar, och det finns en hel del.

Ett stort, främmande hål. Vad kan gå fel?

Här vinner spelet på sin begränsade storlek. Om No Man’s Sky var en kanna blandsaft är detta den lilla behållaren med koncentrat. Allt från nya djurarter och resursfyllda stenklippor till orangefärgade geléklumpar som uppgraderar min hälsa finns bara några kliv bort, och jag behöver inte leta länge innan jag hittar något nytt av intresse. Jag är extra förtjust i de olika experimenten som ber mig göra olika saker i spelvärlden, som att exempelvis skjuta varelser efter jag sparkat upp dem i luften eller mindre ondskefulla sysslor.

Trots att spelet är koncentrerat finns det likväl en del yta att upptäcka och tack vare min evigt expanderande uppdragslogg har jag nästan alltid en markör att följa. Jag vill dock notera avsaknaden av världskarta. Jag tycker egentligen inte det är något negativt då upptäckandet utanför själva uppdragen blir mer oförutsägbart på det viset, men jag vill likväl belysa designvalet att inkludera en kompass med markörer men strunta i en tillhörande karta i pausmenyn. Jag går aldrig vilse när jag har ett uppdrag igång, och när jag ger mig iväg på egen hand har jag ingen aning om vad som väntar.

LÄS MER: Årets bästa spel 2019 enligt Niklas

Både det fria upptäckandet och den genomgående handlingen är beroende av att jag uppgraderar min arsenal under resans gång. Ett troget dubbelhopp och en änterhake (varje spels tveklöst bästa tillbehör) är bara några exempel på föremål och förmågor som blir tillgänglig allt eftersom. Journey to the Savage Planet förlitar sig nämligen på det klassiska metroidvania-konceptet där gamla platser öppnar upp sig när jag återvänder med nya leksaker. Det är ett gammalt knep, men det är likväl effektfullt.

Den eviga jakten efter nya och bättre prylar spelar också en stor roll i spelets handling. Det fanns visst ett stort torn i mitten av första området som tyder på intelligent liv, något vi inte trodde fanns på den här planeten. Nu är det upp till mig att ta mig in i byggnaden och undersöka saken. Detta kräver dock diverse leksaker. När jag sedan har samlat på mig diverse tekniker och uppgraderingar kan jag starta byggnadens energikällor och öppna portarna. Det är ganska enkla premisser som ändå lyfts av en härligt sarkastisk AI och underhållande videomeddelanden i rymdskeppet.

Planetens portaler hjälper mig återupptäcka platser snabbare.

Men sen var det ju det här med striderna. Spelet bjuder på upptäckande i ett alldeles ljuvligt tempo. Jag blir inte överväldigad av alla sysslor, men har likväl alltid något att göra. När jag känner mig färdig med ett område har jag lyckats bygga upp en ny pryl som låser upp ytterligare ett outforskat område. Men då och då stöter jag ändå på diverse livsformer som inte vill ha mig där. Mitt enda vapen är min laserpistol och den känns snarare som en vattenpistol än något riktigt slagkraftigt. Ute i vildmarken känns därför striderna mer som en ensidig eftertanke än något annat. Några spridda granater finns eventuellt att tillgå, men för det mesta får jag bara peka och skjuta med det enda vapnet spelet ger mig. När jag stöter på de olika bossarna spelar dock de akrobatiska inslagen en större roll och striderna blir då aningen vassare.

Hela spelet ska vara möjligt att uppleva tillsammans med en vän, men i nuläget är det aningen svårt att testa eftersom jag ombeds att manuellt söka reda på en forskningspartner. Jag kan alltså inte bara be spelet söka reda på en slumpmässig person som också sitter och letar. Och när spelet dessutom inte är officiellt släppt ännu finns det inte särskilt många möjliga kollegor på marknaden.

LÄS MER: Alexanders favoritspel från 2019

Det här spelet är ännu ett tillskott i samlingen titlar som visar att du kan med fördel bygga ett äventyr bestående av mestadels pacifistiska inslag. Jag hade inte faktiskt klagat om spelets strider bytts ut mot ännu fler akrobatiska pussel. Jag bjuds dock på en färgglad resa sprängfylld av upptäcktsfärder och experiment. Rymdresor och främmande planeter kan vara farligt att uppleva i verkligheten, men tack vare Journey to the Savage Planet kan du uppleva allt det och lite till helt riskfritt.