3 minuter lästid

Spel blir mer och mer avancerade. Innehållet i dem ser mer och mer realistiskt ut. Risken för så kallad uncanny valley blir mer överhängande för varje dag när branschen sliter för att försöka få oss att knyta emotionella band till avatarerna på skärmen genom realism. I denna värld där realism är ett självändamål, hur kommer det sig att ett så simpelt spel som Animal Crossing ger mig ett till synes mer trovärdigt karaktärsgalleri än vad 300 000 polygoner försöker uppnå? Det känns nästan fånigt. Jag rentav kärat ner mig i Isabelle, min antroporformfiska hundassistent, i New Leaf.

De som känner mig vet att Heavy Rain tillhör ett av mina absoluta favoritspel från förra generationen. Det berodde dock inte så mycket på realismen som på innehållet. Sen kom The Walking Dead och gjorde en liknande insats men i det spelet var inget realistiskt. Allt var baserat på den tecknade seriens design. Munrörelserna var inte välanimerade och likaså med ögonen. Trots dessa tillkortakommanden var Clementine, Lee, Kenny och alla andras karakterisering och agerande övertygande. Animal Crossing-serien delar många aspekter med The Walking Dead och Telltales spel på det viset att manus och uttrycksfullhet levereras på ett likartat sätt. Det har ingen betydelse att Isabelles ögon hastigt och lustigt skiftar från prickar och streck till klaröppna och förskräckta. Poängen och den emotionella resonansen förmedlas likväl. Det är supersött och väldigt i ögonfallande. Det är ett av skälen att hon är min favorit i min by. Hon är en av de mest uttrycksfulla, därefter kommer Mallory och den serieälskande Tammy. Och nu i New Horizon har många fler bybor blivit mer uttrycksfulla. Blathers kan till exempel vara ett rent nöje att se när han skiftar mellan lycka, rädsla och trötthet.

Mängden text imponerar
Utseende är dock inte det enda som övertygar utan det gör också karaktärernas dialoger och konversationer med mig. Detta är också ett skäl varför jag tycker om Isabelle och Mallory mest. De är charmigast och har roligast dialog, i alla fall vad passar min smak. Jag minns att ett av de speciella sakerna med Animal Crossing på Gamecube var just mängden text som Nintendo skrivit ner i dessa spel. Byborna säger nya saker varje dag, faktum är att de oftast säger mer än en ny sak varje dag. Illusionen att de är förprogrammerade digitala varelser märks först efter närmre inspektion och det är utan tvekan en rejäl bedrift från Nintendos sida. De säger inte bara saker. Varje karaktär i min by har även egenheter i sitt sätt att vara och uttrycka sig. De har personligheter helt enkelt. Några avslutar meningar på specifika vis, andra som till exempel Tom Nooks pojkar Tommy och Timmy säger efterföljande meningar tystare symboliserat med mindre text. Det har lagts ner så otroligt mycket omsorg i manuset och världsbyggandet.

LÄS MER OM SPELDESIGN: Spring för OCH efter livet! – ett intressant livssystem i spel

Det är såhär Nintendo får mig och er att återvända till vår by, att genom skickligt socialt hantverk få oss att vilja umgås mer med byns invånare. Faktum är att vi människor har en förmåga att låta vår egen fantasi fylla igen de tomrum som uppstår. Vi skapar utan problem våra egna berättelser och motiveringar om vi inte får det svart på vitt. Kolla bara på det här gamla exemplet:

Hiedel och Simmer menar att när det saknas defination av information kommer människor att projecera vad de själva tycker det borde vara i tomrummet. Videon ovan tolkades på många olika sätt av de som deltog i testet. Personer fyllde helt enkelt i sitt eget narrativ och avencerade bakgrundshistorier för att motivera det som skedde på skärmen. Fast egentligen var det inget annat än två trianglar, en cirkel och några linjer som rörde sig. När det inte finns någon information skapar vi vår egen fiktion och emotionella band eftersom människor till syende och sist är emotionella varelser.

Animal Crossings värld är egentligen en väldigt tydlig värld i förhållande till till exempel. FTL, Dwarf Fortress, Thomas was Alone och Lemmings. Alla är spel där minimalism dominerar i den visuella framtoningen men inte nödvändigtvis i speldesignen. Många attribut tillämpas genom text eller animation. Resten fyller vi i själva. Det är ett imponerande litet psykologiskt trick.

Jakten på realism, oavsett om det gäller armhår eller att vi måste göra tandavtryck för att skapa trovärdiga ansiktsmodeller, gör att utvecklare nästan gör det svårare för sig än nödvändigt när allt som behövs är lite charm och välskrivet manus. En av de stora skälen att jag spenderat upp emot 80 timmar i min Animal Crossing-by i New Leaf är för att byborna är tilltalande, varierande och har getts mer dialog än Rollspels-NPC:er. Det är som sagt en stor bedrift från Nintendos sida när det kommer till manus, karaktärsdesign och att komma på de där små detaljerna som gör hela skillnaden, det som gör att vår nyfikenhet väcks och vår fantasi sprudlar. Det är då design och vår eget psyke skapar övertygelse.