9 minuter lästid

The Sims är spelet som fick en hel generation att upptäcka glädjen med datorspel, och som helt oväntat blev en av branschens största succéer. I år har det gått 20 år sedan det första spelet kom ut. Det här är historien om arkitektnördar, hur vi återuppfann oss själva på 00-talet, och om en av nöjesindustrins stora visionärer.

Den 20 oktober 1991 härjade en stor brand i norra Oakland i delstaten Kalifornien i USA som på några dagar dödade 25 människor och skadade ytterligare 150 personer. Över sex kvadratkilometer av skog och bostäder brann upp, och mer än 3800 hem förstördes. En av dem vars hus brann ner var Will Wright.

Will Wright jobbade som speldesigner och några år tidigare startade han företaget Maxis tillsammans med en vän. Ett företag som då var mest känt för SimCity, ett simulatorspel där du bygger en fungerande infrastruktur för en stad. Ett unikt spel för den tiden. De flesta spel hade något krigsmoment eller skjutvapen i sig, och en historia eller bakgrund för spelaren att sätta sig in i. Alla spel hade minst en början och ett slut. SimCity hade inget av det, bara en karta och lite verktyg för att bygga hus och vägar.

Will Wright.

Will Wright skulle enligt många kallas för en nörd. Inte i den mening att han nödvändigtvis älskar att sitta framför datorn, utan snarare i den mer moderna betydelsen att han är väldigt intresserad av olika ämnen. Som barn satte han ihop robotdelar i garaget, och älskade tanken kring artificiell intelligens. Han brukade fascinerat sitta och koda olika rörelser för robotarmarna på sin första dator. När han växte upp intresserade han sig för rally och att köra riktigt fort med bilar. En gång körde han igenom hela USA i en gammal Mazda – det tog 33 timmar och han fick bara en polisbot på sig. Sedan kom intresset för rymden, kolonisering av andra planeter och jakten på utomjordiskt liv. Han har än idag en av många respekterad samling gamla rymdskeppsdelar från både USA:s och Rysslands rymdprogram.

Det brukade gå ett halvt år, sedan bytte han intresse och slukade det mesta i bokväg om det nya som fångat hans uppmärksamhet.

Med hans hem nedbrunnet till grunden 1991 hittade han ytterligare ett intresse när han började flytta in saker i det nya huset, nämligen inredning och arkitektur. Han la märke till hur man skaffar saker till ett nytt hem: först ett kylskåp, sedan en spis, en säng och så vidare. Han började läsa om inredning, den process som arkitekter går igenom när de ska designa ett hus. Var tillbringar man mest tid i huset? Vilka saker behöver man för att kunna gå igenom vardagen?

Det var i denna veva som idén om ett virtuellt dockskåp tog sin början, han ville göra ett spel för de som alltid velat leka arkitekt. Han gjorde en prototyp som egentligen bara hade några väggar och gubbar man kunde flytta på. Den enda saken i hemmet var en toalett. Just toaletten intresserade honom väldigt mycket. För honom fanns det så mycket man kunde göra med den. Man kan städa den, man kan använda den…

Han visade upp prototypen för en testpanel. Men de nördiga spelkillarna som kom för att prova tyckte det var för fattigt på action och ryggade tillbaka när de fick höra arbetsnamnet Dollhouse. Trots att det var på en dator vill väl ingen leka med dockskåp? Inte heller hans företag Maxis var speciellt sugna på att finansiera något så otydligt som en inredningssimulator. De ville hellre göra en uppföljare till deras enda succé SimCity. Därför la Wright spelet på hyllan.

Åren som följer blir en svår period för företaget Maxis. De släpper olika versioner av hans simulatorspel, som till exempel SimCopter, SimPark och SimAnt. Men förutom uppföljaren till SimCity så floppar i princip alla. De försöker sig på en till uppföljare till SimCity, men det blir en resursslukare som slutar i en ospelbar prototyp. 1997 tvingas tillslut Will Wright att sälja företaget till speljätten Electronic Arts. Många får gå från företaget, men det gör också att Wright får mer tid, pengar och resurser till nya projekt. Han tar upp sin gamla idé om en inredningssimulator igen.

Det allra första Sims som kom ut för 20 år sedan.

I februari 2000 kom The Sims ut. I Wrights huvud är det ett spel för arkitektnördiga människor som vill prova hur olika positioner av balkongen påverkar energin i huset. Ens färdigheter speglas i de virtuella människor man låter bo i huset. Får de sina behov uppfyllda av att kylskåpet står rätt i köket har man lyckats. Kan de inte gå på toaletten för att duschen är i vägen har man kanske gjort något fel. En spelsimulator för feng shui-fantaster helt enkelt.

Tjugo år senare är det uppenbart att det var något helt annat som introducerades för världen. The Sims var det första spelet som tog sig förbi den stereotypa målgruppen av datornördar och som dessutom fick lika många kvinnliga som manliga spelare.

Bara två år efter att The Sims släpptes hamnade det längst upp på listan över bäst säljande PC-spel någonsin, och puttade ner äventyrsspelet Myst från listan med mer än sex miljoner sålda exemplar. Det är ändå en struntsumma i jämförelse med dagens siffra som ligger närmare 125 miljoner exemplar. Idag drar spelindustrin in mer pengar än både film- och musikbranschen, och med storsäljare som Grand Theft Auto, Call of Duty och FIFA är det kanske inte så svårt att tänka sig TV-spel som något stort inom populärkulturen. Men för 20 år sedan förvånade det många när The Sims fick sånt genomslag.

Förutom det ökade intresset för spel som underhållning gav The Sims även avtryck inom populärkulturen. Artister som Nelly Furtado, Lily Allen, Depeche Mode, The Flaming Lips och Katy Perry gjorde versioner av sina musikvideor i The Sims där de sjunger på det påhittade svammelspråket Simlish. Det finns olika versioner av kända filmer och tv-serier, till exempel Star Trek eller Sweeney Todd, fast med simmar i huvudrollen.

Idag är det inte märkligt för rockband eller Hollywood-skådespelare att bidra med sin musik eller röst till ett TV-spel, antagligen mycket på grund av det The Sims lyckades med för tio år sedan. I takt med att spelets popularitet ökade, växte även dess nätcommunity. På ett helt annat sätt än tidigare kunde konsumenter vara en del av produkten. Det kunde handla om att skapa egna möbler, komma med feedback eller bara berätta sina personliga historier om vad som hände i spelet.

Tim LeTourneau var vice president och general manager för The Sims-serien, och var med och utvecklade den från allra första början.
– The Sims lanserades vid en viktig tidpunkt. Jag tror att själva konceptet är tidlöst, men möjligheten för en kreativ community där spelare kan dela med sig av sina skapelser är en viktig del av spelets framgång. Det blev bara möjligt genom internet.

Det var även genom företagets ständiga kommunikation med spelarna som de olika sätt The Sims används på blev uppenbar. LeTourneau sorterar in de olika The Sims-spelarna i fyra olika kategorier: husbyggare, historieberättare, de som vill klara uppdrag och de som gärna experimenterar. Själv hamnar han någonstans mellan de fyra kategorierna.
– Jag börjar alltid med att skapa mig själv och min fru, och sedan brukar jag ta reda på vilka barn vi kommer få. Det är ganska otroligt hur spelet speglar vårt riktiga liv.

Men om The Sims bara är ett spel för ungdomar som gillar att inreda hus och leka familj känns det lite märkligt att det har blivit en sån populär serie som hållit i 20 år. Tycker vi det är så kul att klicka för att använda toaletten, eller att flytta om soffan i vardagsrummet? De flesta som någon gång har avfärdat The Sims har antagligen gjort det med liknande argument, som att det bara är en färgglad designsimulator. Men LeTourneau håller inte med. För honom handlar det om att erbjuda en bild av verkligheten som människor lätt kan ta till sig. En version av den egna verkligheten, men med färre faktorer som kan påverka den.

– The Sims är ju baserat på en värld som alla kan känna igen sig i och känna en trygghet för, även om man inte är en typisk spelfantast. Nästan alla som spelar The Sims skapar en version av sig själva och sedan sin familj, hus och grannar. För många fångar spelet de ner- och uppgångar som finns i det riktiga livet, men i en miljö som är rolig och trygg att utforska. LeTourneau ser det som ett spel som spelas lika mycket i spelarens huvud som på skärmen.

Några år efter att första The Sims kom ut lanserades Second Life, en virtuell värld som på samma sätt som The Sims erbjuder användare möjligheten att återskapa sig själv. Efter det slog onlinespelen igenom på allvar, med World of Warcraft som deras främsta företrädare. Vi tillbringade hela 00-talet med att skapa virtuella representationer av oss själva. Det kunde vara i varianter som nybliven familjefar, magiker i Azeroth eller ett flygande grönt troll, och vi gjorde det antingen som nöje eller i en social funktion. Men Tim LeTourneau ser det inte som något unikt för 00-talet.
– Jag tror att viljan att återuppfinna sig själv är en del av det mänskliga psyket. Det behovet är antagligen lika gammalt som människan. Däremot är vi lyckligt lottade att leva i en tid där det är lätt att utforska behovet.

Istället för att se simmarna i The Sims som en poängmätare som reagerar på dina inredningsskills – eller ”human pinball machines where the people bounced around between rooms and objects within” som LeTourneau beskriver dem – så blev simmarna en reflektion av våra egna önskningar i livet. De pratade på ett påhittat svammelspråk och saknade ansiktsdrag att förmedla känslor med, men många tyckte ändå att de verkade ha en egen vilja.

The Sims var aldrig en realistisk avbildning av livet, men det fanns tillräckligt mycket personlighet och karaktär i figurerna för att vi själva skulle kunna fylla i glappet till vad som kändes verkligt.

Framgångarna för The Sims var kanske inget Will Wright förutsåg när hans hus brann ner 1991 och han fick den första idén till The Sims. Det lilla simulatorspelet blev helt plötsligt en av spelbranschens största succéer. Själv har han genom sitt jobb med SimCity och kanske främst The Sims blivit hyllad som en av spelvärldens stora visionärer.

Men för honom resulterade allting främst i att han fick ett nytt intresse att nörda ner sig i. Efter framgångarna med The Sims bestämde han sig för att gå ett steg längre. Han ville inte bara göra en simulation av livet, utan om vår plats i universum. En egen bild av vår planet och vår evolution till de vi är idag, fast koncentrerat i en dator, på ett sätt som alla kunde ta till sig. I spelet, som länge kallades SimEverything men fick namnet Spore när det släpptes 2008, styr man en encellig organism och dess utveckling till en riktig varelse. Från det att den utvecklar ben och tar sig upp på land, till att den bygger en civilisation och tillslut lämnar planeten för att utforska galaxen.

Under ett föredrag för TED, ett projekt med föreläsningar av intressanta människor avsett att inspirera människor, hävdade han att ”computer simulations can recalibrate your instincts across space and time”. Genom spel som The Sims och Spore kan man ge människor verktygen för att förstå sina egna liv och vår existens på ett bättre sätt.

Det låter pretentiöst. Som Will Wright själv har sagt en gång, han är egentligen bara en leksakstillverkare. I grunden är The Sims bara ett spel där vi kan inreda hus och skicka våra virtuella jag till jobbet eller ut på stan för att shoppa.
Men det är också allt det där vi fyller i själva. Där spelet inte riktigt räcker till och vi börjar projicera egna personligheter på våra skapelser, ger dem egna historier och livsöden. Och hur vi så innerligt bryr oss om vad som händer med dem.
I grunden är The Sims allt det där som inte händer på skärmen, utan i våra egna huvuden. Eller som Tim LeTourneau beskriver det:
– I dess kärna så är The Sims en reflektion över livet och vår kultur.