Alla inlägg av Niklas Alicki

Journalist och redaktör som skrivit om spel för bland andra M3, Svenska Dagbladet, Eurogamer och Sveriges Radio. Älskar att följa spelbranschen och spelar det mesta (men helst intressanta single player-spel). Samlar även trophies och har alltid sin Playstation Vita i ryggsäcken.

Konsolkriget är över: Playstation vann (men inte på det sätt du tror)

Sommaren 2020 kommer gå till historien som en ändlös serie av streamade spelevenemang, den ena efter den andra. Avsaknaden av E3 och andra stora spelkonvent var kanske det bästa som kunde hända spelbranschen, speciellt med nya spelmaskiner vid horisonten. Nu kan hypen fortsätta hela sommaren lång.

I torsdags var det dags för Xbox stora videoevenemang. Eller ja, ett av dem i alla fall. Men med löftet om att få se Halo Infinite var det nog många som såg det här som Xbox stora möjlighet att direkt ge svar på tal efter Sonys Playstation 5-avslöjande för några veckor sen.

Vad fick vi se då? Några minuter Halo Infinite, en bunt CGI-trailers från Xbox Game Studios-utvecklare och några tredjepartsgrejer som blir konsolexklusivt en tid. Och ja, det var väl ok…? Fortsätt läsa Konsolkriget är över: Playstation vann (men inte på det sätt du tror)

CrossCode (Nintendo Switch)

Få maskiner har lyckats skapa ett sånt “måste ha”-begär för titlar man redan äger som Nintendo Switch. Det spelar liksom ingen roll att man redan spelat Elder Scrolls 5: Skyrim på Xbox 360, och sen igen på Playstation 4, och sen igen i virtual reality för tro fan att man gjorde det igen när det kom till Nintendo Switch.

För trots maskinens svagheter är den stora “USP”-en så gigantiskt stor att den trumfar det mesta: du kan spela det i sängen. Eller på tunnelbanan. Eller i hängmattan. Eller (framför allt?) på toaletten.

Och så är vi här igen, den här gången med CrossCode som långt ifrån fått tillräckligt med uppmärksamhet. För två år sedan gav vi spelet 9/10 och sa bland annat att “CrossCode är ett kalasbra spel med en intressant huvudkaraktär och dialoger som roar och fängslar” samt att det var helt rätt för alla “som älskar att utforska världar, delta i engagerade strider och lösa utmanande pussel med en mycket fängslande historia”.

Det är en alldeles utmärkt recension som ni gärna får läsa igen här. Gör det nu, ni kan klicka på bakåt-knappen efteråt och läsa mer om Switch-versionen. Jag väntar…

Klar? Ok bra, nu vet ni att CrossCode är en fantastisk liten pärla. Spelet erbjuder väldigt mycket speltid i en detaljerad och välgjord 16-bitsvärld som du nu kan ta med dig in på toaletten. Det är allt ni egentligen behöver ta med er av den här recensionen. Men för sakens skull tar vi några grejer till:

Att översätta spelet till Nintendo Switch har tydligen varit lite av en utmaning eftersom det är programmerat i HTML5 (hur går det ens till?), men resultatet är i de viktigaste punkterna väldigt bra. Då och då märks det hur spelet fryser till i menyerna, och vid några enstaka tillfällen är inte bilduppdateringen precis så bra som man hade velat. Men i stora drag är det en klanderfri konvertering och dess få brister är inget som tar ifrån nöjet av att spela CrossCode på Switch.

Även kontrollerna funkar bra. Det enda jag kan anmärka på är att de vanliga Joy Con-spakarna är lite svåra att hantera utifrån hur spelet ska spelas, eftersom striderna ofta skiftar mellan action-element och twin stick-shooters mekanik. Ofta använder jag en Switch Pro Controller och det känns bättre, även om bekvämligheten i att köra i bärbart läge oftast vinner.

Förhoppningsvis gör hoppet från PC till konsoler att fler får upp ögonen för CrossCode och att spelet får den uppmärksamhet det förtjänar. För att underlätta upprepar jag vårt betyg från 2018 och uppmanar alla att kolla in spelet på den maskin ni föredrar (vilket i det här fallet bör vara Nintendo Switch).

Mafia 2 Definitive Edition

Det kan vara spännande att titta tillbaka på föregående konsolgenerationer och med historiens nyktra glasögon försöka definiera vad de faktiskt innebar för TV-spelsgenren. Som när Nintendo 64 bytte ut de pixliga plattformsspelen till 3D-världar, eller när Playstation 3 och Xbox 360 började leverera de spelgenrer vi känner igen än idag, ofta i (typ) HD-kvalitet.

Med Playstation 4 och Xbox One är det inte lika enkelt. Inte för att det inte skett några förbättringar både visuellt och i speldesign, men kanske för att steget inte har varit lika stort. Det är samma som tidigare, fast mer och större.

Fortsätt läsa Mafia 2 Definitive Edition

Predator: Hunting Grounds

Ibland möts alla separata delar av Predator: Hunting Grounds i en oerhört stämningsfull och underhållande blandning. Du och ditt team med supersoldater går genom en tät djungel för att attackera en fiendebas. Runt omkring dig hörs ljudet från vinden som sveper genom trädkronorna och en kvist som bryts någonstans till höger om dig. Du stannar upp, sveper med blicken runt omkring dig.

Plötsligt hör du det karaktäristiska klickandet från en Yautja, mer känd som en predator, fast nu bakom dig. Du böjer dig ner och smörjer in dig i leran från marken. Plötsligt börjar en annan spelare skjuta vilt omkring dig. Paniken börjar komma samtidigt som du hör tunga, snabba fotsteg komma allt högre och högre.

Såna stunder finns i Predator: Hunting Grounds och de är fantastiska, men oftast göms dem i ett spel som i bästa fall inte är klart och i värsta fall designats för att försvåra för de fantastiska tillfällena att överhuvudtaget inträffa.

Illfonic ligger tidigare bakom Friday the 13th, också det en multiplayer-titel med monster-tema där en grupp spelare tar sig an ett starkare monster. Men istället för amerikanska tonåringar och skräckmonstret Jason har man nu tagit sig an amerikanska specialsoldater och den ikoniska utomjordingen från Predator.

Det bör i alla fall i teorin vara ett tacksamt tema för den här typen av upplevelser. Här borde det finnas en hel del att hämta både i form av stämning men även spelmekanik. Den tjocka djungeln, känslan av att vara jagad, paranoian i att kunna bli attackerad från vilket håll som helst. Och tvärtom; att vara den som har kontroll på omgivningen, obehindrat kan röra sig fritt mellan trädtopparna och dyka ner mot sitt inte ont anande byte.

Istället är Predator: Hunting Grounds en av de mest slätstrukna upplevelser jag spelat på väldigt länge. Varje del av spelet är antingen trasigt, tråkigt eller ett feltänk av utvecklarna. Ta bara uppdragen som de som spelar soldater får göra varje match: de är alla utformade utifrån den klyschigast tänkbara mallen. Hacka en dator, vänta vid datorn medans fiender attackerar, sätt bomber vid ett antal ställen etc.

Det fokus smygande man tycka att ett Predator-spel bör ha lyser med sin frånvaro. Det finns få om ens några incitament att inte bara rusa rakt igenom djungeln och in i en fiendebas. Framför allt för att de datorstyrda fienderna är de tveklöst dummaste jag någonsin stött på. Ofta springer de bara rakt in i elden, eller fastnar i något i omgivningen. Vid ett antal tillfällen har jag sett hur de inte laddas korrekt utan rör sig som stela fågelskrämmor runt kartan. Och eftersom de alltid dyker upp som en röd prick på minikartan är det lätt att förutse var de kommer ifrån.

Men det stora problemet är också hur ojämn varje match kan vara. Spelar man mot en riktigt bra spelare som utomjording kan det i stunder vara underhållande. När de som spelar soldater inser att de måste hålla ihop för att överleva och röda lasern som ständigt pekar ner från olika håll kan definitivt ingjuta skräck.

Tyvärr möter man oftare spelare som ser sig själv som odödlig och istället rusar rakt på och snabbt blir nedskjuten alternativt själv jagad av en grupp andra spelare. Det förstärker inte direkt Predator-känslan man är ute efter.

Ytterligare ett problem är att de fyra kartorna och de olika variationerna av uppdrag är så snarlika att man efter en timme har upplevt ungefär alla olika versioner av matcher som finns att uppleva. Det finns helt enkelt inte tillräckligt med innehåll för att bära en flerspelarupplevelse i mer än ett fåtal timmar.

Blir man sugen på att variera upplevelsen lite och spela som rovdjuret är det en väntetid på minst en handfull minuter vilket gör att man allt som oftast spelar som en av soldaterna istället.

Sedan har vi presentationen med en grafik som i bästa fall är helt ok men oerhört generisk, men återigen känns det inte som att en gles djungelomgivning i dagtid är vad man är ute efter i ett Predator-spel. På ett Playstation 4 Pro är det också något märkligt med en bilduppdatering som gör att spelet flyter riktigt illa och enbart får mig att sakna PvP-upplevelserna i Destiny eller Call of Duty. Tydligen ska PC-versionen vara bättre men den har jag inte haft möjlighet att testa själv.

Så finns det inget underhållande att hämta i Predator: Hunting Grounds? Alltså visst, om man sitter med en öl en sen fredagkväll och bara vill ha lite kul går det väl an en timme eller två. Men som en komplett flerspelarupplevelse med djup, stämning och utmaning är det helt enkelt för lite, för dåligt och för trasigt.

Någonstans i utvecklingen av den här titeln borde utvecklarna stoppat sig själv och frågat sig vad som egentligen var syftet med spelet. De hade behövt lägga mer fokus på att behöva smyga, att göra uppdragen mer avancerade, omgivningarna mer stämningsfulla och mötena med rovdjuret mer sällsynta och mer skräckinjagande. Det spelet finns där i några sekunder, men sedan fortsätter man bara springa som en idiot genom djungeln för att hacka en dator.

Doom Eternal

När man är involverad i ett online- eller multiplayerspel som till exempel Battlefield 5, The Division 2 eller Call of Duty pratar man ofta om ett “meta”. Ordet är en förkortning för “most effective tactic available” och syftar på vilka vapen, kunskaper, rustningar och strategier som är bäst för att kunna vinna en match, men har i en vidare betydelse kommit att stå för alla de integrerade delar som gör att spelet känns balanserat och rättvist.

Jag stöter oftast på det när jag spelar Destiny, mitt go-to fritidsintresse vid sidan av andra spel. Är Randy’s Throwing Knife fortfarande det bästa geväret? Är Hunters super fortfarande over-powered? Jag minns till exempel fortfarande hur Thorn ödelade PvP i första Destiny med en viss avsmak.

Doom från 2016 var en briljant nyversion av det gamla urtvättade shooterkonceptet från förr. Den återupplivade inte bara den gamla spelserien utan tolkade det även med moderna ögon. Det handlade inte längre om att bara hitta ett vapen och skjuta på första bästa fiende, utan de skapade även behovet av ett meta. Men för ett enspelarspel.

Den stora skillnaden var att enda sättet att få hälsa var att skjuta tills fienderna glänste och då göra en “glory kill”. För att få mer ammo behövde man ibland sätta en motorsåg i huvudet på närmsta fiende. Du kunde inte springa och gömma dig när hälsan var låg utan istället behövde du vara ännu mer aggressiv. Vissa fiender var dessutom svagare mot vissa vapen, vissa gjorde mer skada på särskilda avstånd.

I en intervju har Bethesda sagt att de såg på Doom som ett schackspel, och stridsarenan var spelbordet. Först prioriterar du en Mancubus med raketgevär, hoppar upp och lobbar en granat i en Cacademon, tar lite ammo från en Hell Knight, undviker Baron of Hells attacker och tar fram hagelbössan mot Revenant. Konstant små blixtsnabba beslut där faktorer som mängden hälsa och ammo, vilka fiender som finns i arenan, vilka vapen du har och hur arenan ser ut avgör vad du gör i nästa sekund.

Det var ett meta för enspelarläget och gjorde Doom från 2016 till en av de mest intelligenta shooters som kommit ut. Framför allt var det välbalanserat.

Uppföljaren Doom Eternal är mer Doom på alla sätt och vis, och resultatet blir blandat. Låt oss börja med det som är bra.

För det första är det fortfarande den mest intensiva och adrenalinpumpande shooterkampanj man kan finna i spelvärlden. När det fantastiska soundtracket av Mick Gordon river igång och fienderna flyger mot dig är det svårt att inte bli helt uppslukad av spelet. Omvärlden slutar existera och när du (förhoppningsvis) skjutit den sista fienden är händerna svettiga och ögonen värker. Det är helt underbart.

Dessutom sätter Doom Eternal en ny ribba för hur snyggt ett spel kan vara och ändå köra i stabila 60 bilder i sekunden. Nya spelmotorn id Tech 7 kommer med en hel del nya uppgraderingar jämfört med Id Tech 6 som användes av förra Doom, både i form av texturer av hög kvalitet (vilket ärligt talat inte alltid var fallet med Doom 2016) och ny teknik för ljussättning. Dessutom har det ny partikelsimulering som får min Xbox One X att arbeta för fullt för att kunna visa ett fyrverkeri av explosioner och lemlästade kroppsdelar.

Det visuella förstärks ytterligare av att de rödbruna omgivningarna från Mars och helvetet i Doom 2016 nu har bytts ut mot mycket mer variation. Nu får vi besöka snöiga fästningar i bergen och högteknologiska rymdstationer. Ofta med den där unika blandningen av futuristiska maskiner och mytologiska föremål.

Så här långt är det mer av det gamla hederliga Doom som vi alla älskar – fast större och mer varierat. Men i förändringens namn har Doom Eternal även försökt lägga till saker på det vinnande konceptet som inte alltid funkar lika bra, och som i vissa fall även gör det sämre.

Vi kan börja med plattformsdelarna som lagts in då och då mellan striderna. Tanken, att bryta upp de intensiva striderna med något annat, är god. Efter total hjärtpumpande koncentration i en kvart är det skönt att få något annat att lugna ner sig med. Därför har Doom Eternal förutom dubbelhopp även lagt in en boost som kan skicka dig vidare åt något håll. Så dessa plattformsdelar består ofta av en kombination av dubbelhopp, boostar, klättra på väggar eller svinga sig från diverse pinnar.

Under en strid är det fantastiskt, speciellt kombinerat med en Xbox Elite-kontroll med paddlar på baksidan. Du kan snabbt ta dig precis dit du vill och hela tiden skifta position och fiende. Men i plattformshoppandet blir det sällan särskilt engagerande. Dessutom är det ofta dåligt signalerat vad som egentligen är möjligt eller inte möjligt, vilket gör att dessa segment, som egentligen ska varva ner spelaren, blir onödigt frustrerande.

Den stora svagheten i Doom Eternal är hur vapen och fiender har förändrats sedan föregångaren. Dels har fienderna blivit mer specialiserade, så ofta krävs det att man dödar dem på ett väldigt specifikt sätt. Till exempel dör en Cacodemon på en gång om man skjuter en raket i munnen, och en Slayer Hunter behöver få sin sköld nerskjuten innan man kan göra ordentlig skada på honom.

Tanken är givetvis att uppmuntra till att hela tiden skifta till olika vapen och att behöva fundera igenom varje situation, men kombinerar man det med att Doom Eternal även har mycket mindre ammo än föregångaren så skapar man strider, eller en meta om man så vill, som kan vara extremt svårt på helt fel sätt. Istället för att utmana spelarens reaktion och strategiska kunnande hamnar man ofta i situationer där man dör för att man inte råkar ha rätt mängd ammo i rätt vapen.

Och trots att schack-analogin som utvecklarna pratade om tidigare är ganska träffande är det ju fortfarande ett Doom-spel – med hundratals demoner som ska skjutas ner av kraftfulla vapen. Spelaren ska känna sig kraftfull och tuff, inte dö för att ammon tar slut hela tiden.

Det är en balansgång där faktorer som fiender, vapen och spelarens egen önskade upplevelse ska samsas med varandra. Doom Eternal är ett riktigt bra spel, men i Doom 2016 lyckades de navigera den linjen bättre än vad de lyckats med den här gången.

Vad sa du? Ska jag säga något om berättelsen också…? Haha det här är Doom, vilken berättelse?

Spelkontroll från framtiden

Mycket går att säga om Sonys marknadsföringsstrategi inför Playstation 5, med märkliga Wired-artiklar, tekniska Mark Cerny-prat och blogguppdateringar. Men nu när vi äntligen fått se den nya spelkontrollen, DualSense som de kallar dig, kan jag inte hjälpa att bli lite peppad. Kul att de försöker sig på något helt nytt som faktiskt känns lite future. Jag tycker den är snygg!

Call of Duty: Modern Warfare 2 Remastered

Mycket kan hända på ett decennium. När Modern Warfare 2 kom ut 2009 hade Barack Obama precis tillträtt som president, Jerry Bruckhimer höll fortfarande på att göra Pirates of the Caribbean-filmer och TV-serien Stargate Universe hade premiär (så bra!).

Själv var jag singel och bodde i en etta i Göteborg och hade precis köpt ett monster till TV (en 40” LCD-skärm med full HD). Jag hade all tid i världen att sitta hemma med min Xbox 360. Jag ville bli bländad av den bästa grafiken och låta mitt hjärta pumpa snabbt till högoktanig action. Det behövde inte vara så komplicerat.

Modern Warfare 2 checkade i alla boxarna. Det var ett spel så helt inne i sin egen tid att den närmaste liknelsen var just de filmer Jerry Bruckheimer tog till bioduken samma år. Jag älskade det så mycket.

Att spela igenom kampanjen (ja precis, det är enbart kampanjen som ingår) i en remaster såhär elva år senare är en blandad upplevelse. Framför allt är det faktiskt precis så roligt och nostalgiskt som man hoppades på. Spelet i sig håller förvånansvärt bra med skriptade actionsekvenser som håller sig mot de flesta kontemporära titlar i genren. Modern Warfare 2 var trots allt det spel som satte ribban för moderna shooter-kampanjer.

Det är fortfarande löjligt roligt att skjuta fiender samtidigt som man kör en snöskoter ner från ett berg i hög fart, eller att springa genom ett utbombat amerikanskt villaområde. Eller hela Gulag-sekvensen när man i början anländer med helikopter för att sedan springa genom katakomberna samtidigt som hela fängelset sprängs sönder.

Med några få undantag är det förvisso i allra högsta grad den där typen av korridorsberättelser som spel numera försöker undvika, där det finns en tydlig sträcka mellan A och B med väldigt lite variation i hur man tar sig dit. Men det är lite som en berg-och-dalbana – jag vet exakt hur banan ser ut men det gör det inte mindre spännande för det.

Något som kanske inte åldrats med samma värdighet är berättelsen i sig. Modern Warfare-serien har alltid gjort något anspråk på att skildra modern krigsföring (duh), men har i ärlighetens namn mer lutat sig åt en Hollywood-skildring av väpnade konflikter. Modern Warfare 2 skildrar inte krig skapade av geopolitiska konflikter och kapitalistiska drivkrafter som i verkligheten, utan krig skapade av individer med storhetsvansinne och hämndbegär.

Den beryktade “No Russian”-sekvensen, där man tillsammans med ryska terrorister skjuter ner civila på en flygplats, finns givetvis kvar i den här versionen (även om man har möjlighet att hoppa över), men såhär 2020 har den inte exakt samma chockvärde som den hade då.

I kontrast till förra årets Modern Warfare-reboot ter sig Modern Warfare 2 nästan skrattretande naiv i sin version av krig. Som en James Bond-film med Pierce Brosnan i en tid då de goda var goda och de onda var onda. Även de scener som ska vara lite mer chockerande, som till exempel just “No Russian” eller den över ett utbombat Washington, känns gjorda. Men ja, det var ju för att Modern Warfare 2 gjorde dem först för elva år sedan.

LÄS EN ANNAN RECENSION: Dandara: Trials of Fear

Det finns en spännande dissonans i att spela ett spel som känns old school men ser ut som vilken nutida shooter som helst. Beenox som skött remasteringen har gjort ett fantastiskt jobb i att uppdatera utseendet till år 2020. Ljussättning, animationer och texturer är omgjorda till den grad att det är orättvist att benämna spelet som en remaster. Det är i princip ett nytt spel med samma skelett som 2009 års Modern Warfare 2.

I tider då klassiker som Resident Evil 3: Nemesis och Final Fantasy VII släpps kan det vara tryggt att återvända till det man känner till. De gamla favoritskivorna man inte lyssnat på i flera år, lättsamma actionfilmer från en tid då världen tedde sig lite enklare. Innan covid-19, innan klimatkris och innan en galning styrde världens mäktigaste land. Beenox har så klart arbetat med det här projektet under flera år men det är svårt att se en lägligare tid att släppa det på än nu.

Det betyder inte att Modern Warfare 2 idag är samma sak som Modern Warfare 2 för elva år sedan. En sån här remaster underhåller i hög grad på nostalgifaktor. Men det kanske är ok? Såhär i pandemi-tider är en förnimmelse efter en enklare tid precis det jag behöver.

Dreams

Vad skulle du ge mat för betyg? Inte en specifik rätt, eller hur gott det är att äta den, utan mat i sig. 1/10 – tar alldeles för mycket tid varje dag? Eller: 10/10 – ger värdefull näring till kroppen plus oftast gott?

Att sitta ner och tycka smarta saker och sätta ett betyg på Media Molecules nya kreativitetsepos Dreams till Playstation 4 känns ungefär som ett lika omöjligt uppdrag som att betygsätta mat som koncept. Dreams är lika mycket en verktygslåda för att skapa digitala upplevelser – konstverk, spel, omgivningar och känslor – som ett socialt nätverk för att kunna uppleva dem.

Du kan skapa, och sen spela, precis vad du vill. Det här är vad Little Big Planet var en gång i tiden, men multiplicerat flera gånger om. Det är Little Big Planet fast inte bara för plattformsgenren utan alla andra genrer också.

Så vad är det egentligen jag ska tycka något om? Är det hur enkelt det är att laga mat? Vilka maträtter man kan göra? Hur utsökt det är att äta? Dreams rymmer precis så mycket eller lite som du själv vill, men klart är i alla fall att med rätt köksredskap kan en talangfull kock skapa de mest fantastiska maträtterna. Eller ok, jag slutar med matliknelsen nu.

Media Molecule har själv skapat spelet Arts’ Dream i Dreams, ett två timmar långt spel som de skapat med exakt samma verktyg som finns tillgängliga för alla andra. Det är en helt fantastisk introduktion till Dreams och vad spelet är kapabelt till. Handlingen kretsar kring jazzmusikern Art som börjar tvivla på sig själv och sin egen förmåga, och går igenom en känslomässig kris som tar sig uttryck i en bunt olika upplevelser.

Spelet hoppar konstant till nya genrer som plattformshoppande och klassiskt peka-och-klicka-äventyr, alltid med ett stadigt ben i atmosfär och ett fantastiskt jazz-soundtrack. Det är bara två timmar långt men hade enkelt kunnat stå helt för sig själv som en digital titel i Playstations butik.

Det är nästan för bra. Få andra titlar från vanliga användare har kunnat nå samma verkshöjd. Inte för att de på något sätt är dåliga, tvärtom blir man ofta förvånad över de upplevelser som en Dualshock 4 och några timmar framför TV:n kan åstadkomma. Det är alltifrån shoot ’em up till förstapersonsskjutare, och vidare till digitala konstverk eller bara häpnadsväckande miljöer. Här finns det mesta man kan tänka sig och det är lätt att upptäcka nya titlar genom den delvis kurerade och delvis datastyrda del av spelet som tillägnats dessa skapelser.

LÄS MER: Recension av Draugen

Men ingen har hittills lyckats hålla samma nivå av hantverk och känsla i historieberättande som Media Molecule själva gjort i Arts’ Dream. Utvecklarna har dock haft drygt tio år på sig att finslipa sina egna verktyg och sedan skapa något själva med dem, medans användarna själva bara haft några månader under en beta-period. Jag är otroligt förväntansfull på vad som kommer kunna skapas i Dreams om några månader eller år.

För återigen, det är det som gör Dreams till en så svår titel att betygsätta. Det är allt och inget, beroende på vem du är och vad du själv gör med det.

Verktygen i sig, de som skapar dessa upplevelser, är både otroligt kraftfulla och samtidigt lätta att få grepp om och förstå. Grunderna lär man sig snabbt genom välgjorda och pedagogiska kurser som steg för steg går igenom det man behöver veta. Genom ett enkelt level-system får man även en liten morot att fortsätta lära sig mer, och innan man vet ordet av har man börjat skapa sina egna världar och spel. Visst, de flesta kommer aldrig göra riktiga spel. Men känslan att få uttrycka sig på så många olika sätt, med enbart en spelkontroll, är i sig glädjeskapande.

Det får mig att med värme minnas de fantastiska skapelser jag fantiserade om att jag skulle göra när jag som barn satte mig framför min Lego-hög, eller för att fortsätta min matliknelse det jag ibland känner en fredagkväll när jag häller upp en god öl och ska laga min favoritmiddag.

Det är skapandeglädje för skapandeglädjens skull, men det är samtidigt insvept i en miljö som ständigt är peppande och positiv. Både i spelmekaniken med ett levelsystem som ständigt belönar dig med nya nivåer och saker att använda dig av i ditt skapande, men också de sociala aspekterna där människor kan klicka på tummen upp och lämna både komplimanger och konstruktiv kritik.

Så återigen: vad ska man egentligen tycka om ett spel som kan vara alla spel som någonsin rymts inuti ditt och hundratusentals andra spelares fantasier? Ja jag vet inte, sätt ert egna betyg om ni vill? För mig är det en solklar

The Division 2 får mig att känna mig dum

Jag tycker mycket om The Division 2. Miljöerna är intressanta och gameplay är tillfredsställande och roligt. Men trots över 60 timmar i spelet kan jag fortfarande inte få grepp om alla de olika spelsystemen! Vad exakt behöver jag göra för att befria ett område? Vad ska jag göra för att låsa upp den här specialiseringen? Flashiga menyer men utan en känsla för vikt och nödvändighet.

Arkitektnörden som skapade The Sims

The Sims är spelet som fick en hel generation att upptäcka glädjen med datorspel, och som helt oväntat blev en av branschens största succéer. I år har det gått 20 år sedan det första spelet kom ut. Det här är historien om arkitektnördar, hur vi återuppfann oss själva på 00-talet, och om en av nöjesindustrins stora visionärer.

Den 20 oktober 1991 härjade en stor brand i norra Oakland i delstaten Kalifornien i USA som på några dagar dödade 25 människor och skadade ytterligare 150 personer. Över sex kvadratkilometer av skog och bostäder brann upp, och mer än 3800 hem förstördes. En av dem vars hus brann ner var Will Wright.

Will Wright jobbade som speldesigner och några år tidigare startade han företaget Maxis tillsammans med en vän. Ett företag som då var mest känt för SimCity, ett simulatorspel där du bygger en fungerande infrastruktur för en stad. Ett unikt spel för den tiden. De flesta spel hade något krigsmoment eller skjutvapen i sig, och en historia eller bakgrund för spelaren att sätta sig in i. Alla spel hade minst en början och ett slut. SimCity hade inget av det, bara en karta och lite verktyg för att bygga hus och vägar.

Will Wright.

Will Wright skulle enligt många kallas för en nörd. Inte i den mening att han nödvändigtvis älskar att sitta framför datorn, utan snarare i den mer moderna betydelsen att han är väldigt intresserad av olika ämnen. Som barn satte han ihop robotdelar i garaget, och älskade tanken kring artificiell intelligens. Han brukade fascinerat sitta och koda olika rörelser för robotarmarna på sin första dator. När han växte upp intresserade han sig för rally och att köra riktigt fort med bilar. En gång körde han igenom hela USA i en gammal Mazda – det tog 33 timmar och han fick bara en polisbot på sig. Sedan kom intresset för rymden, kolonisering av andra planeter och jakten på utomjordiskt liv. Han har än idag en av många respekterad samling gamla rymdskeppsdelar från både USA:s och Rysslands rymdprogram.

Det brukade gå ett halvt år, sedan bytte han intresse och slukade det mesta i bokväg om det nya som fångat hans uppmärksamhet.

Med hans hem nedbrunnet till grunden 1991 hittade han ytterligare ett intresse när han började flytta in saker i det nya huset, nämligen inredning och arkitektur. Han la märke till hur man skaffar saker till ett nytt hem: först ett kylskåp, sedan en spis, en säng och så vidare. Han började läsa om inredning, den process som arkitekter går igenom när de ska designa ett hus. Var tillbringar man mest tid i huset? Vilka saker behöver man för att kunna gå igenom vardagen?

Det var i denna veva som idén om ett virtuellt dockskåp tog sin början, han ville göra ett spel för de som alltid velat leka arkitekt. Han gjorde en prototyp som egentligen bara hade några väggar och gubbar man kunde flytta på. Den enda saken i hemmet var en toalett. Just toaletten intresserade honom väldigt mycket. För honom fanns det så mycket man kunde göra med den. Man kan städa den, man kan använda den…

Han visade upp prototypen för en testpanel. Men de nördiga spelkillarna som kom för att prova tyckte det var för fattigt på action och ryggade tillbaka när de fick höra arbetsnamnet Dollhouse. Trots att det var på en dator vill väl ingen leka med dockskåp? Inte heller hans företag Maxis var speciellt sugna på att finansiera något så otydligt som en inredningssimulator. De ville hellre göra en uppföljare till deras enda succé SimCity. Därför la Wright spelet på hyllan.

Åren som följer blir en svår period för företaget Maxis. De släpper olika versioner av hans simulatorspel, som till exempel SimCopter, SimPark och SimAnt. Men förutom uppföljaren till SimCity så floppar i princip alla. De försöker sig på en till uppföljare till SimCity, men det blir en resursslukare som slutar i en ospelbar prototyp. 1997 tvingas tillslut Will Wright att sälja företaget till speljätten Electronic Arts. Många får gå från företaget, men det gör också att Wright får mer tid, pengar och resurser till nya projekt. Han tar upp sin gamla idé om en inredningssimulator igen.

Det allra första Sims som kom ut för 20 år sedan.

I februari 2000 kom The Sims ut. I Wrights huvud är det ett spel för arkitektnördiga människor som vill prova hur olika positioner av balkongen påverkar energin i huset. Ens färdigheter speglas i de virtuella människor man låter bo i huset. Får de sina behov uppfyllda av att kylskåpet står rätt i köket har man lyckats. Kan de inte gå på toaletten för att duschen är i vägen har man kanske gjort något fel. En spelsimulator för feng shui-fantaster helt enkelt.

Tjugo år senare är det uppenbart att det var något helt annat som introducerades för världen. The Sims var det första spelet som tog sig förbi den stereotypa målgruppen av datornördar och som dessutom fick lika många kvinnliga som manliga spelare.

Bara två år efter att The Sims släpptes hamnade det längst upp på listan över bäst säljande PC-spel någonsin, och puttade ner äventyrsspelet Myst från listan med mer än sex miljoner sålda exemplar. Det är ändå en struntsumma i jämförelse med dagens siffra som ligger närmare 125 miljoner exemplar. Idag drar spelindustrin in mer pengar än både film- och musikbranschen, och med storsäljare som Grand Theft Auto, Call of Duty och FIFA är det kanske inte så svårt att tänka sig TV-spel som något stort inom populärkulturen. Men för 20 år sedan förvånade det många när The Sims fick sånt genomslag.

Förutom det ökade intresset för spel som underhållning gav The Sims även avtryck inom populärkulturen. Artister som Nelly Furtado, Lily Allen, Depeche Mode, The Flaming Lips och Katy Perry gjorde versioner av sina musikvideor i The Sims där de sjunger på det påhittade svammelspråket Simlish. Det finns olika versioner av kända filmer och tv-serier, till exempel Star Trek eller Sweeney Todd, fast med simmar i huvudrollen.

Idag är det inte märkligt för rockband eller Hollywood-skådespelare att bidra med sin musik eller röst till ett TV-spel, antagligen mycket på grund av det The Sims lyckades med för tio år sedan. I takt med att spelets popularitet ökade, växte även dess nätcommunity. På ett helt annat sätt än tidigare kunde konsumenter vara en del av produkten. Det kunde handla om att skapa egna möbler, komma med feedback eller bara berätta sina personliga historier om vad som hände i spelet.

Tim LeTourneau var vice president och general manager för The Sims-serien, och var med och utvecklade den från allra första början.
– The Sims lanserades vid en viktig tidpunkt. Jag tror att själva konceptet är tidlöst, men möjligheten för en kreativ community där spelare kan dela med sig av sina skapelser är en viktig del av spelets framgång. Det blev bara möjligt genom internet.

Det var även genom företagets ständiga kommunikation med spelarna som de olika sätt The Sims används på blev uppenbar. LeTourneau sorterar in de olika The Sims-spelarna i fyra olika kategorier: husbyggare, historieberättare, de som vill klara uppdrag och de som gärna experimenterar. Själv hamnar han någonstans mellan de fyra kategorierna.
– Jag börjar alltid med att skapa mig själv och min fru, och sedan brukar jag ta reda på vilka barn vi kommer få. Det är ganska otroligt hur spelet speglar vårt riktiga liv.

Men om The Sims bara är ett spel för ungdomar som gillar att inreda hus och leka familj känns det lite märkligt att det har blivit en sån populär serie som hållit i 20 år. Tycker vi det är så kul att klicka för att använda toaletten, eller att flytta om soffan i vardagsrummet? De flesta som någon gång har avfärdat The Sims har antagligen gjort det med liknande argument, som att det bara är en färgglad designsimulator. Men LeTourneau håller inte med. För honom handlar det om att erbjuda en bild av verkligheten som människor lätt kan ta till sig. En version av den egna verkligheten, men med färre faktorer som kan påverka den.

– The Sims är ju baserat på en värld som alla kan känna igen sig i och känna en trygghet för, även om man inte är en typisk spelfantast. Nästan alla som spelar The Sims skapar en version av sig själva och sedan sin familj, hus och grannar. För många fångar spelet de ner- och uppgångar som finns i det riktiga livet, men i en miljö som är rolig och trygg att utforska. LeTourneau ser det som ett spel som spelas lika mycket i spelarens huvud som på skärmen.

Några år efter att första The Sims kom ut lanserades Second Life, en virtuell värld som på samma sätt som The Sims erbjuder användare möjligheten att återskapa sig själv. Efter det slog onlinespelen igenom på allvar, med World of Warcraft som deras främsta företrädare. Vi tillbringade hela 00-talet med att skapa virtuella representationer av oss själva. Det kunde vara i varianter som nybliven familjefar, magiker i Azeroth eller ett flygande grönt troll, och vi gjorde det antingen som nöje eller i en social funktion. Men Tim LeTourneau ser det inte som något unikt för 00-talet.
– Jag tror att viljan att återuppfinna sig själv är en del av det mänskliga psyket. Det behovet är antagligen lika gammalt som människan. Däremot är vi lyckligt lottade att leva i en tid där det är lätt att utforska behovet.

Istället för att se simmarna i The Sims som en poängmätare som reagerar på dina inredningsskills – eller ”human pinball machines where the people bounced around between rooms and objects within” som LeTourneau beskriver dem – så blev simmarna en reflektion av våra egna önskningar i livet. De pratade på ett påhittat svammelspråk och saknade ansiktsdrag att förmedla känslor med, men många tyckte ändå att de verkade ha en egen vilja.

The Sims var aldrig en realistisk avbildning av livet, men det fanns tillräckligt mycket personlighet och karaktär i figurerna för att vi själva skulle kunna fylla i glappet till vad som kändes verkligt.

Framgångarna för The Sims var kanske inget Will Wright förutsåg när hans hus brann ner 1991 och han fick den första idén till The Sims. Det lilla simulatorspelet blev helt plötsligt en av spelbranschens största succéer. Själv har han genom sitt jobb med SimCity och kanske främst The Sims blivit hyllad som en av spelvärldens stora visionärer.

Men för honom resulterade allting främst i att han fick ett nytt intresse att nörda ner sig i. Efter framgångarna med The Sims bestämde han sig för att gå ett steg längre. Han ville inte bara göra en simulation av livet, utan om vår plats i universum. En egen bild av vår planet och vår evolution till de vi är idag, fast koncentrerat i en dator, på ett sätt som alla kunde ta till sig. I spelet, som länge kallades SimEverything men fick namnet Spore när det släpptes 2008, styr man en encellig organism och dess utveckling till en riktig varelse. Från det att den utvecklar ben och tar sig upp på land, till att den bygger en civilisation och tillslut lämnar planeten för att utforska galaxen.

Under ett föredrag för TED, ett projekt med föreläsningar av intressanta människor avsett att inspirera människor, hävdade han att ”computer simulations can recalibrate your instincts across space and time”. Genom spel som The Sims och Spore kan man ge människor verktygen för att förstå sina egna liv och vår existens på ett bättre sätt.

Det låter pretentiöst. Som Will Wright själv har sagt en gång, han är egentligen bara en leksakstillverkare. I grunden är The Sims bara ett spel där vi kan inreda hus och skicka våra virtuella jag till jobbet eller ut på stan för att shoppa.
Men det är också allt det där vi fyller i själva. Där spelet inte riktigt räcker till och vi börjar projicera egna personligheter på våra skapelser, ger dem egna historier och livsöden. Och hur vi så innerligt bryr oss om vad som händer med dem.
I grunden är The Sims allt det där som inte händer på skärmen, utan i våra egna huvuden. Eller som Tim LeTourneau beskriver det:
– I dess kärna så är The Sims en reflektion över livet och vår kultur.