8 minuter lästid

I Backspegeln-texter analyserar och reflekterar skribenter kring äldre skrivna alster.

Oj, vad jag är kluven till den här recensionen. Den är både välskriven och lite väl stel på samma gång. Det här kommer från en tid då jag mer och mer började lägga fokus på att studera spelmekanik, system och allmän speldesign. Som ni kan läsa så låter jag inte berättelsen ta för mycket plats i alstret och det kan säkert vara av två skäl. Dels för att jag inte ville spoila något av det viktigaste Alan Wake har att erbjuda – för berättelsen är tveklöst intressant – men även för att jag valt att i denna recension vara mer gameplay-fokuserad. Mitt skäl för detta stilgrepp misstänker jag kan bero på att jag läst mig till leda om just berättelsen i andra recensioner som hunnit ut före min egen och ville erbjuda ett annat sorts perspektiv och låta mindre som ett eko av resten av kritikerkåren. Resultatet blev… intressant, men lustigt nog är det inte direkt de bitarna jag fokuserar på som jag minns bäst ifrån spelet i slutändan. Den äran tillfaller definitivt historien.

EN ANNAN BACKSPEGEL: Backspegeln: Vanquish

Detta är dock ett tveeggat svärd. För min recension påminner mig också om de tillkortakommanden som jag fann i upplevelsen. Idag ser man tillbaka på spelet med aningen nostalgiska och därmed positiva ögon och glömmer hur Alan Wake kunde dra ut på spelpartier och hade ett allmänt problem med just tempo alldeles för ofta. Då är det bra att en sån här text kan slita tillbaka mig till verkligheten och peka ut att Alan Wake inte var en fläckfri äventyr- och actionupplevelse även om berättelsen fascinerande stort.

Att jag klämde in en J. Allard-referens säger ju även sitt om vilken epok i spelvärlden detta utspelade sig i och det gör även omnämnandet av spelets audiologgar som redan här använder Bioshock som den föredragna mallen för hur man hanterade dessa ljudböcker. Det var trots allt bara några få år in i denna experimentella era när det kom till manuskript-drivet miljöberättande. Jag finner det också ganska roande att jag lyfter en sådan skymf som Alone in the Dark hela två gånger i recensionen. Det spelet var verkligen en tragedi. Så mycket förlorad potential.

Löpbilden till recensionen som publicerades den 14 maj 2010 av Alexander Cederholm på GAMEcore.se.

Efter en lång, lång utvecklingsresa är Remedys skräckthriller till sist färdig. Alex träder fram ur mörkret i Bright Falls och ger sin dom till evighetsprojektet Alan Wake.

Remedy gör något speciellt med sitt berättande i Alan Wake. De blandar ihop stilgrepp och förvränger traditioner. Spelet använder det klassiska tricket att utsätta den som följer berättelsen för mörker, det som i Alan Wake symboliserar ondska. Det svarta är enligt tradition okänt och därav även skrämmande och fungerar som lysande katalysator i detta thrillerdrama med skräckton.

Att använda mörker är dock varken speciellt eller nytt om det inte vore för att man valt att till och från berätta vad som gömmer sig i det okända i förväg. Detta sker via författaren Alan Wakes egna manuskript som dräller överallt i Bright Falls där spelet utspelar sig. De berättar med tydlighet vad som kommer hända längre fram i spelet och det skulle kunna beskyllas för att förstöra överraskningsmomentet som ett nervigt spel som detta vill uppnå. Nerven behålls dock eftersom man effektivt gjort att billiga bu!-tricks istället får en större påverkan på spelaren. Att veta somliga saker i förväg gör faktiskt att effekten när den väl sker blir mer kraftfull.

ETT SPEL FRÅN SAMMA ÅR: Backspegeln: Blur

Även mindre saker som i vanliga fall hade varit petitesser kan plötsligt få en betydligt större reaktion. Den kommer därmed inte i formen av en simpel och flyktig reaktion utan skapar istället mer bestående intryck, intryck som påverkar en under stora delar av äventyret, intryck som etablerar regler och som i sin tur skapar ännu större effekter när de senare utan förvarning bryts. Detta påverkar inte bara Alan Wakes narrativ utan även dess actionmoment.

Det är en spännande historia som nystas upp i Alan Wake och det bästa är att den använder s.k. embedded storytelling, precis som t.ex. Uncharted 2 där historien inte nöjer sig med att utspela sig framför spelaren utan snarare runt denne. En fin mixtur av välskriptade sekvenser, författarens interna monolog och manuskriptläsande för historien om Wake, hans försvunna fru och den ondska som natten ruvar på, framåt. Berättartekniken gör att man som spelare i princip alltid känner sig involverad och aktiv i det som sker och även om många av dagens spel anammar stilen gör Alan Wake det med lite extra stil.

När sen ett intensivt parti är över avslutas det hela som en episod av en TV-serie och det enda som saknas när musiken spelas är eftertexter innan man efter lite reflektion slänger sig in i nästa episod och får en sammanfattning om vad som hänt. Alone in the Dark från 2008 använde en liknande mall även om detta tog mer inspiration ifrån DVD-kapitel än TV-serier. Däremot får jag nog säga att Alone in the Dark hade bättre tempo när det kom till fördelningen av episoder. I Alan Wake behöver man drygt två timmar att klara en av de sex episoderna och jag påstår att dessa kapitel kunde delats upp ytterligare, dels för att vara enklare att svälja och dels för att skapa mer drama mellan episoder.

Nu får jag det att låta som om själva spelet består av långa dryga transportsträckor mellan de intressanta trådarna som förtäljer berättelsen. Detta är dock långt ifrån sanningen då Alan Wake i sin kärna är ett väldigt kompetent och intensivt actionspel. Det råder ingen tvekan om att Remedy vet hur action skall hanteras för precis som de introducerade bullet time i spel med Max Payne har de i Alan Wake skapat ett unikt stridssystem som inte kunde passa in bättre i den värld allt äger rum i. I Alan Wake nyttjar man nämligen ljuskällor i både offensiva och defensiva syften. Ens ficklampa bränner bort fiendens mörkersköldar som skyddar dem från skada så man samtidigt kan genomborra dem med kulor från ett gevär eller en revolver. Dynamiken mellan sköldnedbrytning och traditionellt projektilskjutande gör att spelet känns som något eget. Det kunde enkelt blivit irriterande och frustrerande men mekaniken fungerar så väl att det enbart skapar intensitet. Det är alltså inte tal om ett lamp/vapen-fiasko som i Doom 3 utan något som faktiskt fungerar väldigt bra. 

Man kan även känna hur Max Payne-DNA simmar runt i Alan Wake med tanke på hur förtjusta Remedy är i att använda slow motion-effekter och 360-gradersroteringar för att uppnå ökad puls hos spelaren när man ser hur man med en hårsmån undviker att få en yxa i ryggen av de ettriga fienderna. Även när lysraketer, signalbloss och flashbang-granater exploderar stoltserar Remedy med dessa effekter för att skjuta in extra adrenalin i spelaren.

Precis som i Max Payne kan en viss känsla av utdragna actionpartier och repetition uppstå men oftast klarar sig spelet med äran i behåll genom att till och från slänga det oväntade efter en och genom att spelets mest förekommande fiende är både listig och lömsk. Ge de s.k. The Taken en chans att komma dig inpå skinnet så har man dem snart svärmande kring sig och ens egen död garanterad kort därpå. Det håller mig på tårna.

Det som skiljer bra och dålig hantering av linjärt spelande är hur väl man lyckas maskera vägen man vandrar på. Alan Wake sköter detta exceptionellt väl trots att man allt som oftast vandrar längs stigar. Detta genom att oftast erbjuda belöningar för den som rusar utanför den givna rutten och presentera spelaren för öppna storslagna landskap. Bright Falls ser helt fantastiskt ut med sin lummiga skog och sina bergsmassiv. Att Remedy lyckats skapa så mycket variation av ett väldigt ordinärt stads- och skogslandskap är en bedrift i sig. När natten dessutom sväljer regionen och täcker den i den mörka närvaron börjar studions kompetens med ljuskällor synas. Dimma, förvrängning och mörker med substans må allt se strålande ut men det är inget i förhållande till ljussättningen i spelet. Det etableras snabbt hur ljus står för säkerhet där t.ex. enstaka gatlyktor agerar fristad åt den uppjagade och skärrade spelaren. Det är nästan märkligt vilket lugn man upplever när man tryggt står i skenet av en stark ljuskägla. Ljus fungerar även som visuell guide för vart man som skall transportera sig härnäst.

Det är svårt att klaga på presentationen i Alan Wake, faktum är att det förmodligen är spelets starkaste kort. Bright Falls är stämningsfullt och trovärdigt. Skall man klaga på något får det bli att karaktärsmodellerna i närbild inte ser särskilt upphetsande ut men på avstånd och med allt insvept i nattmiljö och badandes i allsköns ljuskällor är det svårt att irritera sig på sådana detaljer.

Medan jag kan framhålla mindre klagomål om karaktärsmodellerna skall jag däremot istället erkänna att jag har problem att bli emotionellt bunden till spelets J. Allard-klädda protagonist. Det förstör egentligen inget för jag bryr mig ändå vad som pågår i berättelsen och det som påverkar Wake men av någon anledning relaterar jag inte till honom på samma vis som t.ex. huvudkaraktärerna i Heavy Rain som hade minst lika usla förhållanden. Det kanske inte ens är meningen att man skall tycka om honom? Oavsett är det något som skär sig på denna punkten även om jag har svårt att sätta fingret på exakt vad.

När jag tidigare talade om hur linjärt Alan Wake i grund och botten är är det värt att påpeka att de radio- och TV-apparater som är utspridda i världen av någon anledning irriterar mig. Det är förtjusande att Remedy skapat illusionen av en lokal radiostation och bjuder på Twilght Zone-inspirerade filmsnuttar på tre-fem minuter men av någon anledning känner jag mig stressad när jag står i ett skjul och lyssnar på radio eller ser på TV. Jag misstänker att det har att göra med att spelet är just linjärt och knuffar en framåt. Det känns med andra ord fel att stå still av någon anledning. Jag hade i alla fall svårt att koppla av framför dessa maskiner. Jag kanske blivit bortskämd med de medtagbara meddelanden som Bioshock så väl nyttjade? Det är en teori.

I dessa dagar talas det mycket om att specialgenren survival horror är döende och att den håller på att ersättas av spel med fokus på action. Alan Wake bevisar att det finns en fin linje man kan vandra mellan action och tät stämning och fortfarande behålla nerven som ett bra spel av denna subgenre bör ha. Detta mycket tack vare de tidigare nämnda livsfarliga fienderna samt en väldigt sparsam mängd utspridd ammunition. Alan Wake är ett Uncharted 2 i skräckkostym, och är det spel som Alone in the Dark från 2008 borde varit även om det kunde tagit några lektioner i hur man skapar ett aningen bättre tempo och en mer friktionsfri upplevelse. Utöver detta är Alan Wake dock ett oerhört välgjort och vackert actionspel med en berättelse som skapar det ena frågetecknet efter det andra och som alltid håller spelaren på spänn och nyfiken.

Betyg: 7 av 10 – Fantastiskt