Jag tror jag äntligen förstår hur ni andra kände när Elden Ring var spelet på allas läppar. Visst att många pratade om att det var ett väldigt bra actionrollspel i sann Souls-anda men den största komplimangen spelet fick handlade snarare om den sparsamt presenterade men likväl välfyllda öppna världen. Folk satt på riktigt med anteckningsblock och noterade var på världskartan de hade sprungit på diverse uppdragsgivare, monster och landmärken. Om en icke spelbar karaktär hade bett dem leta upp sju sorters blommor var det bara att pränta ner det på egen hand. De hade liksom inget val för spelet tänkte då rakt inte hålla koll på detta åt dem. I mitt huvud lät det här mest som en tradig syssla och tanken på att inte komma åt någon strukturerad att-göra-lista i spelets menyer gav mig nästan kalla kårar.

LÄS MER: Läskigt mänskliga pawns i Dragon’s Dogma 2

När jag nu ser tendenser till ett liknande system i Dragon’s Dogma 2 drygt två år senare kan jag visserligen förstå tjusningen i att som spelare behöva tänka en hel del själv. Jag är en stor förespråkare av tydliga kartmarkörer och gul tejp, men den här bristen på handhållande i Capcoms nyaste titel har helt klart sin charm.

Jag känner mig lite smartare när jag själv tar initiativet att springa tvärs över staden och rådfråga en extra beläst invånare i ett specifikt uppdrag jämfört med om spelet hade satt ut en markör på min karta och bett mig gå dit. Dessutom är spelet väldigt bra på att ge subtila men ändå tydliga ledtrådar till vart jag ska vända mig för att komma vidare i mitt äventyr. Det hela har en tydlig effekt på hur mycket jag känner mig som en del av den här spelvärlden, förutsatt att jag inte fastnar och blir tvungen att googla fram nästa steg i denna episka resa.

Det är lite här skon skaver. De gånger jag inte riktigt är säker på vad jag ska göra för att avancera i ett uppdrag åker ofta Google fram, och jag hatar mig själv lite mer varje gång det sker. Ibland handlar det om att jag inte har den blekaste aning om vart jag ska eller vad jag ska göra för att komma vidare. Allt som oftast är det dock så att jag helt enkelt vill få bästa möjliga utgång från uppdraget i fråga. Jag skulle kunna testa mig framåt och bara vara nöjd med det resultatet jag får, men Dragon’s Dogma 2 är inte rädd för att bestraffa mig rejält om jag misslyckas.

Till exempel så klarade jag precis av ett uppdrag där en liten tjej bad mig leta upp ett gäng magiska böcker som hon skulle använda för att lära sig några enkla trollformler. När jag sedan återvände till henne efter en stund så stod hon utanför sitt hem och kastade livsfarlig magi mot mig och alla andra runtomkring. Min uppenbara reaktion här hade såklart varit att försvara mig själv med min egen magi och anta att en mellansekvens hade dragits igång så fort flickan blivit besegrad.

Som tur var hade jag precis googlat var tusan jag kunde hitta ovan nämnda böcker och då stött på en tydligt markerad text som menade att jag absolut inte skulle börja slåss mot flickan för då dör hon och kan inte lära ut den jättecoola trollformeln som är uppdragets stora belöning. Rustad med denna ovärderliga kunskap flängde jag istället runt på slagfältet tills hennes energi tog slog och neutraliserade henne så småningom med hjälp av spelets utsedda tacklings-knapp.

Allra helst hade jag ju velat göra det här uppdraget utan att känna mig tvungen att ta till yttre hjälp. Samtidigt kan jag beundra spelet för hur det bara låser in diverse förmågor och coola föremål bakom korrekt genomförda smått diffusa uppdrag. Det här är ändå ett spel som kan smitta ner karaktärer med en sjukdom som förvandlar dem till drakar som i sin tur kan utplåna hela städer, men det är en historia för en annan gång.

I ett annat spel hade jag kanske kunnat skapa flertalet separata sparfiler och hoppat tillbaka fem minuter i tiden vid minsta snedsteg. I Dragon’s Dogma 2 kan jag bara spara genom att antingen hyra in mig på ett värdshus som huserar på den ena sparplatsen eller spara manuellt ute i fältet som dock delar plats med autosparningen. Alltså skrivs mina mer flexibla manuella sparfiler över titt som tätt av den överraskande aktiva autosparningen. Som man bäddar får man med andra ord ligga.

LÄS MER: Tio saker vi önskar oss till Switch 2 (som inte innefattar hårdvara)

Jag förstår verkligen grejen med sådan här speldesign. Det finns ju en anledning till varför Elden Ring fångade så många och varför Dragon’s Dogma 2 ser ut att gå mot fina försäljningssiffror även det. Jag hade ju knappast skyltat med 36 inarbetade speltimmar i skrivande stund om jag ogillade själva kärnan i spelet. Jag önskar bara ibland att Capcoms färskaste äventyr inte hade bestraffat mig så förbaskat hårt de gångerna jag väl trampat i klaveret. Det leder oftast till en aningen bitter Andreas och ännu mer ofrivilligt googlande.