Jag har aldrig varit ett fan av New Super Mario Bros-serien, jag har rentav varit en kritiker, så det var länge sen jag fick sätta tänderna i ett fullgott 2D-Mario och känna mig nöjd. Jag är dessutom av den spelartyp som nu föredrar de mer öppna och utforskande Mario-äventyren så som Super Mario 64, Sunshine, Odyssey och mästerliga Bowser´s Fury. Jag har definitivt tänkt tanken att linjärt 2D-Mario inte längre var för mig men så ploppade plötsligt Super Mario Bros. Wonder upp ur ett warprör lite från ingenstans och bevisade motsatsen.

Spelets marknadsförda gimmick eller hook är Wonder seed-krafterna som förvrider spelvärldens regler till precis vad Nintendos team vill. Fiender blir gigantiska, Mario förpassas upp på väggen, allt börjar sväva, Mario förvandlas till en goomba och en hord med Bullrushes kommer stormande. De magiska blomfröna skapar tveklöst förundran och ger Nintendo fritt spelutrymme att nästan göra vad de vill. De valde att anamma galenskap och att ständigt överraska.

Jag känner dock att spelets beröm är missriktat. Det är inget fel på dessa frö-effekter. Absolut inte! De är fantastiska och ger spelet otroligt mycket karaktär men det är enligt mig inte det primära skälet varför Super Mario Bros. Wonder är så bra som det är och känns så fräscht och nytänkande. 

Detta tillfaller spelets fiendedesign.

Mer exakt hur fienderna implementeras i spelets nivåer. Marios angripare har nämligen aldrig varit mer interaktiva med sina miljöer. För att förstå vad jag menar så måste vi först blicka tillbaka till tidigare spel och se hur fienderna fungerat i överlag.

Goombas, Koopa Troopas, Spinyes, Hammarbröder, Cheap Cheaps, Chain Chomps, Boos, Bullet Bills och Bomb-Ombs. Alla är klassiska Bowser-hantlangare som gör sitt bästa genom åren genom att ställa sig i Marios väg. Och detta är exakt vad de gör. De ställer sig i vägen på varierande vis. De spankulerar genom nivåerna på olika manér men fundamentalt så handlar det om hur de rör sig genom banan. En Goomba bara lunkar framåt vid sidan av en grön Koopa medan dess röda kusin har vettet att vända och inte promenera rakt utför en klippkant. Bullet Bills är laserfokuserade projektiler som far över skärmen medan Hammarbröderna alltid står i par, skuttar mellan plattformar, vrålar ”We have the higher ground!” och slungar hammare stora som Mario själv mot vår lilla rörmokare.

Det som Super Mario Bros. Wonder gör annorlunda är att det tillåter en tydlig majoritet av spelets miniskurkar att interagera med spelets miljöer vilket skapar nya möjligheter till speldesign samtidigt som det leder till en bunt med kreativa beslut som mynnar ut i otroligt kul gameplay. 

En av mina favoriter är Outmaways vilket är en varelse som sparkar på varenda isblock som kommer i dess väg. Det betyder att en massiv isplattform plötsligt kan svischa över skärmen rakt emot mig. Hoppos ser inte bara ut som flodhästar i bollform de beter sig bokstavligt som gummibollar också och kan få Marios att studsa vilt mellan flertalet av dem under frö-perioder medan de är vandrande i mer lugna förhållanden, men även då kan de hoppas på, bli bollar och knuffas ner och fylla igen gap i banan. 

Condarts är en aggressiv släkt fåglar som störtdyker vertikalt och horisontellt om de får syn på dig för att sen komiskt fastna i berggrunden. De kan nästan ses som mini-Twhomps. En annan fågelfamilj är sen Blewbirds som inte ens har orken att angripa med hela kroppen utan nöjer sig med den bisarra manövern att frikoppla sin näbb från resten av sin fysik och skjuta iväg den som en projektil. Det hade gjort att detta bevingade fä på sin höjd hade tillhört skjutande fiender men när en Blewbirds näbb får kontakt med en vägg så sträcker den ut sig och bildar en plattform som man kan skutta på. Det är ett märkligt kreatur.

Skedaddler är också en skjutande fiende men med den sällsynta personlighetsdraget att alltid fly genom banan från Mario medan den desperat skjuter nötter mot honom. Gnawshers äter allt som kommer i sin väg, allt från fiender och mynt till hela plattformar medan dess landbaserade kusin Mawmaw nöjer sig att klämma i sig fiender och power ups. Hoppycats hoppar samtidigt som dig. Hot-Hots är kännande majskorn som förvandlas till popcorn-kreaturet Hotcorn om de vandrar över plattformar som tuttar fyr eller hettas upp, och när detta sker får de förmågan att börja hoppa vilt och mycket.

Tailys har en vinranka under sig som man kan svinga i, Revvers påminner mig om Chainchomps från Super Mario Sunshine där man kan greppa tag om dess kedja, rikta dem och sen få dem att kontrollerat fara iväg. Även Mumsies tillåter liknande nappatag med slutresultatet att man snurrat upp denna tingest tills inget likt en stickad tröja med en lös tråd.

Som ni hör är Blomriket är inte bara proppfullt med fiender som samspelar med kungadömets miljöer utan de är även interaktiva gentemot hur Mario kan använda dem på mer sätt än att bara stampa dem till sin platta död. 

Fienderna som befolkar riket är i många fall inte bara rörliga hinder för Mario utan aggressiv fauna som är en del av spelmiljöns knäppa spelbara ekosystem.

Det är denna interaktivitet som gjorde att jakten på underfröna kändes annorlunda, och varför Wonder upplevs som en mild evolution av Super Mario-konceptet. Här finns ett kreativt liv som varit frånvarande i många herrans år men som jag nu kan se spirar upp ur Nintendos Mario-mylla.