I NHL 2002 hände något avgörande för spelserien. Plötsligt började kommentatorerna prata om vad som verkligen hände i matchen. Tidigare kunde en spelare sätta sex kassar i en och samma match utan att kommentatorerna höjde på ögonbrynen. På sin höjd kastade publiken in lite kepsar efter det tredje målet. Men nu kunde man till och med få se en speciell filmsekvens som hyllade det lag som dominerade matchen.

Det som är speciellt med TV-spel som medium är att spelet bjuder på en ständig och blixtsnabb feedback, och en ständig feedback är nödvändig för att berättande ska fungera i ett interaktivt medium. Det är menlöst att göra moraliska val eller välja en egen färdväg genom spelets berättelse om inte spelet svarar på detta beslut på något sätt.

När en bybo ber oss att hitta igen deras försvunna hatt vill vi åtminstone ha ett tack efteråt. Ännu bättre är en kort sekvens där den tacksamma bybon sätter på sig hatten och strålar av lycka. Bäst av allt är om personen har på sig hatten under återstoden av spelet, så varje gång vi möter personen så påminns vi om vårt stordåd. Att personer i spel ändrar sina rutiner efter vad som händer i spelet – till exempel efter att de har gift sig – är ett annat sätt att göra ett spel och dess värld mer levande och trovärdig.

Bygga-saker-till-invånarna-i-den-lilla-staden-spelet My Time At Portia är fyllt av den här typen av respons-berättande. När en mystisk tjuv härjar i staden pratar alla medborgarna om tjuven, uttrycker sin oro eller spekulerar om tjuvens identitet, och när dricksvattnet har blivit förgiftat spekulerar man om orsaken och ger tips på hur man undviker att få dålig mage. Invånarnas repliker förändras inte bara på grund av vad som händer i huvudstoryn och sido-berättelserna, men också beroende på årstid och den nuvarande väderleken. När solen gassar het på himlen är det ingen som klagar över att det aldrig slutar regna, något som faktiskt kan hända i andra (ej namngivna) spel.

Hur noga spelmakarna än konstruerat relationen mellan spelsystem, spelvärld och berättarmässig feedback för att hela tiden kunna placera in spelaren i händelsernas centrum så blir det fel även i My Time At Portia. Som när den unga kvinnan som driver blomsteraffären undrar om jag har träffat hennes bästa vän och jag vid tillfället har varit gift med hennes bästa vän i över ett år. Eller borgmästarens butler som alltid har bråttom att köpa mat till borgmästarens dotter, oavsett om han sitter i kyrkan på söndagen eller om han befinner sig i möbelaffären. Eller borgmästaren själv som påpekar att han direkt efter arbetsdagens slut måste skynda sig hem för att äta middag med sin dotter – när han befinner sig på stadens innekrog strax innan midnatt.

När jag läser vår recension av detektivspelet Paradise Killer, och jag ser en mening som ”Jag vill dock berömma spelet för hur det håller reda på allt man lärt sig och därmed ändrar dialoger hos allt från vittnen till Love Dies inre monologer beroende på vad man redan vet,” spritter jag till av nyfikenhet. Det gör jag också av den här detaljen om skateboardspelet Olliolli World, från tidningen Edge, nummer 360: ”The world is pleasingly reactive: for example, nailing a complicated trick over a swimming pool prompts cheers form people splashing about in it.” Eller den här kommentaren från recensionen av Chicory: A Colorful Tale från samma nummer av tidningen: ”Completing puzzles splatters the screen with colour, a lasting mark of your solution and how you got there. Pouring care into painting a screen often summons an observer, who will comment on what a good job you did as you pass through hours later.”

Snygg grafik och snabba laddningstider i all ära, en spelvärld är aldrig mer levande än den respons den ger. Det jag ser mest fram emot när jag äntligen får tag på en Playstation 5 är att testa handkontrollen och dess omtalade feedback. En handkontroll som reagerar på det du gör i spelet gör spelet mycket mer levande, och en spelvärld som reagerar på det du gör och anpassar spelupplevelsen därefter är det viktigaste av allt.

Röki är ett äventyrsspel av peka-och-klicka-snitt med ett metroidvania-upplägg, där du vandrar fram och tillbaka i en skog och låser upp nya områden genom att samla föremål, lösa pussel och prata med de märkliga, från den nordiska folktron hämtade, varelserna. Då du kan utforska många av skogens olika områden i din egen ordning, och träffa och prata med skogens invånare i olika ordning, så är spelets dialog anpassad efter vilka platser du hittills sett och vilka varelser du hittills pratat med. Det hela är subtilt, bara någon enstaka ändrad replik här och där, och säkert något som många spelare inte ens reflekterar över. Vilket förstås är meningen. Att man ska ta det som en självklarhet, och inte tycka att det är något speciellt. Samtidigt som det gör en stor del av inlevelsen i spelet.

I Persona 5 Royal kommenterar dina vänner och gruppmedlemmar ständigt på vad som händer i spelet, och du kan ofta fråga dem vad de tycker om deras nuvarande situation och gruppens framsteg under det aktuella uppdraget. De flesta replikerna i spelet har inspelade röster, men de här sektionerna när dina vänner kommenterar på det som händer precis just nu i handlingen har bara text. Det är ett smart sätt att kunna erbjuda så mycket aktuella kommentarer som möjligt, utan att slösa bort en halv förmögenhet på att hålla röstskådisarna i studion. Att denna ständiga återkoppling till det som händer i spelet ökar inlevelsen i spelet något alldeles extra är väl inget jag behöver påpeka.

Men det är inte bara dina vänner som kommenterar på det som händer i spelet, de andra eleverna skvallrar i skolkorridorerna, på TV-nyheterna försöker man förstå vad det är som egentligen hänt, och på internet diskuteras det ändlöst i forumen. Persona 5 Royal har också många andra tricks för att göra spelvärlden mer levande. Som hur personer från olika sido-berättelser stöter på varandra på oväntade ställen.

Ett annat spel som bjuder på mycket feedback från spelet i form av karaktärer som ständigt kommenterar på aktuella händelser är Fire Emblem: Three Houses. Som lärare på en officersskola så får du veta från såväl elever som överordnade hur du sköter dig. Sätter du två personer som ogillar varandra i samma grupparbete så kommer de inte att acceptera detta under tystnad. Det påminner om ett annat fantasy-rollspel i skolmiljö, The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel, där två personer som är osams med varandra i berättelsen vägrar att båda vara med i ditt gäng på samma gång när det är dags att ge sig ut på monsterslakt nästa gång. Spelet innehåller också en trivsam dagstidning där aktuella världshändelser speglas och där dina egna stordåd kan hamna i marginalerna.

Ett spel som däremot inte ger mig den feedback som jag önskar är Civilization VI. Jag älskar spelet, men just när det kommer till att visualisera vad som händer i ditt rike kammar spelet närmast noll. I ett annat strategispel som city-buildern Cities: Skylines kan man zooma in på varje enskild medborgare när denne utför sina dagliga rutiner och spelet har en inbyggd Twitter-motsvarighet där medborgarna klagar över missförhållanden eller hyllar dina bedrifter som stadsplanerare.

Världen i Civilization VI är dock bara ett mischmasch av byggnader från olika tidseror. När man besegrar en annan civilisation kommer det bara upp en liten text där det står ”England was defeated”. Inga firande medborgare i ditt rike, och ingen sekvens där den engelska drottningen erkänner sig besegrad men lovar att en dag att återvända igen – vilket man får i konsolexklusiva Civilization Revolution. Civilization VI är ett väldigt komplext spel, med massor av möjligheter att skräddarsy sin civilisation, och jag kan förstå att många av de mest hängivna spelarna vill ha ett så rent spel som möjligt utan en massa audiovisuellt lull-lull, men jag är ingen strategispelare utan en allmänspelare, och jag saknar en vettig visuell feedback från spelet om läget i mitt rike och den rådande världsordningen.

Vi har lämnat bakom oss den tid när en drake kunde göra slarvsylta av en halv by medan invånarna i den andra halvan av byn frågar dig om du gillar deras nyköpta skor. Relevans är inget modeord inom spelvärlden, inget som slås på stora trumman om under E3, men i den nya eran av spel finns det knappast något viktigare än att det som händer på skärmen, och i hörlurarna, och i handkontrollen, är ett svar på dina egna handlingar, din egen historia. När du möter personer i spelet som faktiskt blir blöta när det regnar. Och som inte håller tyst om saken.