Journey är ett makalöst spel tillika en modern spelklassiker. Därför kan det tyckas vara märkligt att jag idag tänkte försöka fokusera mig på spelets enda riktiga svaghet. Det skall tilläggas att denna brist enbart kan uppdagas om man redan spelat Thatgamecompanys tidigare spel – Flower. Om man däremot inte spelat Flower och istället går direkt till Journey eller till och med Abzû avundas jag den som gör sin första färd genom dess världar. Resten av texten kommer nu i stor detalj helt inrikta sig på likheterna mellan Journey och Flower.

Thatgamecompany och dess primära speldesigner Jenova Chen har i sina spel ett uppenbart manifest. Det pågår en tydlig tematisk enhetlighet mellan Flow, Flower och Journey. Det handlar om livet, naturen och balansen mellan dessa två. De två spelen är av ickevåldsamt snitt och de innehåller påtaglig om än falsk fara samt har en likartad dramaturgisk uppbyggnad som följer hjälteresan. Jag skulle gå så långt att påstå att Flower rentav är prototypen för Journey.

Många spel som får uppföljare synas och kritiseras ganska hårt om de är lika sina föregångare men det verkar som Journey fått lite av ett fripass när det kommer till denna granskning. Utifrån ser de två spelen ut att vara helt olika kreationer men så fort man börjar komma en bit in i Journey uppdagas det att de två spelen har otroligt många gemensamma nämnare. Man kan i princip se hur Flowers designdokument är återanvänt fast i kraftigt redigerad form. Det ser inte ut att vara något annat än än regelrätt uppföljare i ordets rätta bemärkelse, om än en spirituell sådan.

Skuggan av Flower

Flower och Journey kunde ståta med sin tids bästa gräs- och sand-tech.

I Flower experimenterade man med digitala grässtrån och i Journey är det istället sanddyner som utforskas och bemästras ur en teknisk aspekt. där fokus låg på Individuellt grässvajade och vindpåverkan i blomsterspelet har man i Journey skapat trovärdig sandskiftning och experimenterat med hur extrem ljussättning påverkar dynerna. De bägge spelens inledande banor handlar om att förstå kontrollerna för att sen besöka större utforskningsbara ytor.

LYSSNA PÅ MUSIKEN FRÅN FLOWER: Veckans spelmelodi: Flower – Purification of the City

Grässlätten i Flower innehåller blommor som förlänger ens blomsterkvast när man plockar upp blad medan Journey gömmer silversigill som skänker spelaren en längre scarf. I Journey har längden på scarfen större betydelse men den delar samma emotionella värde den innehar i Flower. Det skapar samma känsla av frihet och lekfullhet att ha en lång svans. Den enda riktiga skillnaden är att man i Journey har man tilldelat svansen en meningsfull spelmekanisk funktion. I Journey är även scarfen uppladdningsbar genom uppsamlandet av tygstycken som mest kan liknas vid små oskyldiga djur. Man har alltså klart och tydlig använt sig av grundelement från Flower men genomfört ett itererande process kring koncepten. “svansen” skulle man kunna kalla spelens enda HUD.

Skuggan av Flower

Flower respektive Journeys bana där tempo och frihet står i centrum.

På den tredje banan i Flower blir saker mer lekfulla och fartfyllda men det är även även vid detta tillfälle som man upptäcker spår av aktiv civilisation och modern teknik i naturen i formen av vindkraftverk. I Journey ser man redan från start tecken på civilisation men på nivå tre bestiger man mot slutet ett torn som visar tecken på elektronisk aktivitet, inte helt olikt det som sker med Flowers vindkraftverk och bana fyras glödlampor. De bägge banorna delar även fartfylldheten då Journey innehåller upprepade partier av sandsurfning som inte helt osökt får mig att tänka på Flowers vindtunnlar bland klipporna.

Detta är tillfället när bägge spelen väljer att låta spelaren uppleva en typ av formtopp. Friheten och farten är hög och ens svans är som längst och mest imponerande runt denna period av spelet. Det är en bekymmerslös bana som finns för att ge spelaren lycko- och frihetsrus. Det är även på denna plats som thatgamecompany direkt refererar till sin föregående skapelse Flower genom att ha placerat en ensam liten blomma ute i den vidsträckta öknen.

Mellan banorna berättar bägge spel en historia och det görs via tystnad och visuell presentation. Bägge spelen innehåller enkla tecknade sekvenser som förklarar det bakomliggande syftet eller budskapet som varje bana och spelet som helhet vill förmedla. Bägge två dessutom är tematiskt likartade eftersom bägge två handlar om naturen. Medan Flower handlade om balansen mellan natur och människa så hanterar Journey ämnen som begränsade naturresurser och även de krig som blossar upp p.g.a detta. Allt görs utan att ett enda ord yppas. Det är effektfullt så det förslår och vid sidan av dessa vilostunder pågår det även ett narrativ som förmedlas via miljö och händelserna runt en. Allt bildar en helhet som känns logisk och självklar när allt är över.

Vid den här punkten sker det ton- och färgskifte. Det är fortfarande lugnet före stormen.

Bana fyra och fem utgör i både Journey och Flower skarven mellan ljus och mörker. Efter gladlyntheten på nivå tre slungas man in i mörkare partier. I Flower sjunker tempot och man svävar runt på landet och lyser upp natten medan man i Journey hamnar i en grotta som inte helt olikt Flower använder sig av samma typ av färgpalett och långsammare tempo. Eftersom de två spelen skiljer sig i nivåmängd börjar gränserna mellan händelserna suddas ut lite grann vid den här punkten. Det som sker på en nivå i t.ex. Flower sker halvägs in i nivå fem i Journey men likheterna är fortfarande otroligt påtagliga.

Även ljudbilden är snarlik. Den stämningsfulla musiken må låta bekant men det som sticker ut mest för min del är de klämtande enstaka tonerna som hörs när man plockar upp ett nytt blombad efter ett annat. Tonen har mycket gemensamt med det läte som ens nomadiska varelse kan ge ifrån sig för att dra till sig tygvarelser eller påkalla uppmärksamhet av en pilgrimskampanjon. Det är glada uppspelta klockspel som uppstår, det är också något som tydligt indikerar nedstämdhet och misär när spelet lider mot sitt slut.

På Flowers femte bana skall man navigera sig igenom en mekaniskt och industriellt inspirerad grässlätt. Spelet markerar banans ton genom att klangen från nya blomblad plötsligt är betydligt mer nedstämd, dyster och nästan sprucken. I Journey sker detta först runt snötäckta bana sju. Eftersom Journey har två platser mer än Flower att utforska så skiljer dem sig åt men de följer likväl samma dramaturgiska stig där enda skillnaden är att Journey genomför en slags narrativ känslo-loop. Med det menar jag att känslan man får från Flowers tredje bana (frihet och lekfullhet) upprepas till man är tillbaka vid känsloläget som man hade på bana fem (mörker och fara). Detta sker på Journeys sjätte nivå.

På dessa banor upplever man motgång och fara.

Efter denna nyss nämna loop blir tonen betydligt mer ledsen och allvarlig. I Journey har man nu hunnit uppleva fara i formen av uråldriga krigsmaskiner som allvarligt kan skada och radikalt förminska ens scarfs längd. I Flower hände samma sak på nivå fem där varje beröring av människoskapad konstruktion ledde till en otrevlig elektrisk stöt följt av att en handfull blomblad förkolnade och försvann. I Journey bidrar det till en spelmekanisk begränsning men bägge spelen delar den känslomässiga effekten av att mista längden på sin scarf eller blomstersvans. I Flower pressade man gränserna hårt i slutet av bana fem genom att låta saker se otroligt mörkt och hopplöst ut efter man kommit igenom en klyfta som dramatiskt decimerat ens blomblad tills man i princip bara består av ett ensamt litet blad som förtvivlat försöker nå fram till målet av banan. Man är till och med så onda i utvecklingsgruppen att man tonar skärmen till svart före man når blomman och avslutar banan med en bedrövlig sinnesstämning.

Upplevelsen i Journey är snarlik. När man når de snöklädda bergen på bana sju har man upplevt en stunds lycka men man vet att det även lurar fara i världen. Denna fara blir väldigt tydlig när man börjar sin strapats uppför det heliga berget. Det finns förvisso fler krigsmaskiner men i överlag skall man respektera naturens brutala krafter istället. Man pressar sig genom vindtunnlar genom att ta skydd bakom gravstenar från tidigare resenärer och den bitande kylan gör att ens scarf stelnar och även krymper. Är man tillsammans med en vän kan man med uppmuntrande toner värma och stärka varandra men som tidigare nämnt är tongångarna betydligt mer ynkliga och trötta. Man kan inte längre kommunicera på samma uppmuntrande vis utan nu låter det mer som desperata tillrop.

LÄS NIKLAS TANKAR OM JOURNEY: Journey är ett mästerverk i intuitiv speldesign

Det är här hopplösheten från Flowers bana fem verkligen går in i högsta växeln. De redan nedstämda lätena krymper stegvis i styrka, längden på scarfen är så obetydlig att den knappt fångas upp av vinden längre och att flyga är det inte att tala om. Det enda man gör vid det här laget är att envist pulsa genom knähög snö samtidigt som det stormar med full kraft och åskviggar lyser upp himlen. Det ser inte ljust ut och några sekunder senare faller man framstupa ner i snödrivorna, oförmögen att röra på sig, lämnad åt sitt öde i den bistra naturen. En meter längre fram kollapsar även ens vän. Fade to white.

Här har vi ett händelseförlopp inte helt olikt från hur nivå fem i Flower avslutades. Man kan se tydliga förbättringar när det kommer till var ambitionsnivån lagts men på det stora hela är det samma incident som uppstått där spelaren lämnats i en horribel sits. Det kommer även att visa sig att nästa steg i Journey är inspirerat av Flower. Det som väntar härnäst är nämligen motsvarigheten till den där stunden i Super Metroid då Samus är hopplöst kuvad av Modernhjärnan men så plötsligt sveper det in en Metroid på scen…

Spelens sista banor handlar om omnipotens och pånyttfödelse. Nu viker sig världen inför dig och inte tvärtom.

Det ensamma lilla blombladet som avbröts på sin färd mot målet får nu fortsätta från exakt den punkten vi lämnade det och lägga sig till ro i marken medan man i Journey under tystnad blir omringad av gudomar som verkar vaka över en. Sen exploderar skärmen i en kaskad av färger och ljus! Den dunkla världen i Flower blommar upp likt motsvarande magiska ögonblick i Okami eller Prince of Persia. Den fallna nomaden skjuter upp emot himmelen likt en raket och bägge två skiner som självaste solen medan världen runtom står i full färgglad blom. Plötsligt är scarfen längre än någonsin och flygförmågan oändlig, musiken är glad och uppåt och ens sång är återställd.

I Flower växer blomsvansen snabbt och den skarpt lysande partikeln längst fram förångar alla mörka konstruktioner som kommer i dess väg och det växer upp nya bjärta byggnader i ens spår. Inget kan stå i ens väg längre. Det är dags att nå målet. I Flower innebär det att ta sig till toppen av en enorm olycksbådande byggnation och i Journey skall man nå bergtoppen man strävat efter genom hela spelet. Det är en tid för överlägsenhet och omnipotens. Inget kan stoppa ens framfart.

Den där sista stunden i Flower var helt otrolig. Synen av världen i full blom och känslan att man var en gud var en mäktig sådan. Poängen med hela den här artikeln kommer dock alltid tillbaka. I Journey presenterades en liknande känsla och som ni hört förmedlandes den i princip rakt igenom hela spelet. Takt efter takt följer Journey Flowers redan utstakade tematik, narrativ och även grundläggande spelmekaniska bas. De två spelen kunde inte vara mer uppenbara att dom kom från samma källa.

Det är det här som är det enda jag finner tråkigt med Journey som på alla sätt och vis var en fängslande upplevelse i övrigt. Dess enda riktiga spricka i den annars skinande rustningen är dess arv eller rättare sagt Thatgamecompanys oförmåga eller motsträvighet att inte skruva till och ändra på saker lite mer. De skapade i princip samma spel men med ny fernissa. Alldeles för mycket kändes bekant vid närmre reflektion så till den grad att slutklämmen i Journey faktiskt inte alls blev lika magisk för mig som den säkert blev för många av er andra. Jag fick istället en känsla av deja-vu trots att världen till synes var helt annorlunda, och för ovanlighetens skull var det inte det spelmekaniska som kändes bekant utan själva berättelsen. Det var som att se Hunger Games och ständigt ha Battle Royal pickandes i bakhuvudet.

Ur det perspektivet kan Journey aldrig överträffa Flower i mina ögon. Jag kommer aldrig få veta hur det är att spela Journey utan att ha spelat Flower först och jag har väl bara mig själv att skylla men samtidigt kan man tycka att Thatgamecompany borde tänkt på detta. Tänkt på att deras redan trogna fans skulle känna igen sig och som jag bli lite besvikna även om helheten var värd resan. Det skall erkännas att denna känsla avtagit med åren och att jag nu för tiden kan se på Journey utan att hela tiden tänka på Flower. Därmed är Journey en mästerlig upplevelse på egna meriter men vid sidan av Flower kastas det fortfarande en försiktig skugga över sandynerna.