Första gången jag såg ett klipp från Left Alive såg det lovande ut, och med välkända killar som Toshifumi Nabeshima, Yoji Shinkawa, and Takayuki Yanase vid spakarna borde resultatet ha blivit bra eller åtminstone bättre än det blev. För som ni säkert vet vid det här laget har de flesta recensenter och spelare inte varit nådiga mot Left Alive. Men riktigt så illa är spelet inte!

Låt mig förklara vad som blev bra, men också vad som i slutändan får en sån här rejäl produktion att falla en bra bit innan mållinjen.

Premisserna som Left Alive bygger på är intressanta och hämtar en del från gamla klassiska Front Mission-spelen. Det hela utspelar sig i den fiktiva öststaten Novo Slava år 2127, en tidsålder där argumenterade soldater blivit standard och stora Wanzers (Mechs) dominerar slagfälten. När vi möter Mikhail som är den första av de tre spelbara karaktärerna har landet precis blivit anfallet av en närliggande stat och allt är kaos. Mikhail är en ung Wanzer-förare med ytterst lite vana av krig som nu ställs för ett ultimatum, fly staden eller blir avrättade av den invaderande armen.

MER FRAMTID: Lev bondeliv under postapokalypsen i Atomicrops

Bland det första spelet upplyser dig som spelare om är hur hopplöst läget är och att om du inte använder alla prylar du kan bygga ihop så är det lika bra att ge upp. Självklart ignorera man dessa råd till en början och ger sig på första bästa fiendesoldat i gammal fin COD-anda. Några markrullningar senare och ett antal skott mott huvudet på soldaten blir skärmen svart och jag får börja om från början igen. Vad hände? Fiendesoldaten reagerade knappt på mina fint placerade skott och hans kompis, Uber-Wanzern vaknade och pepprade mig med några missiler och som om det inte vore nog så hakade en stridsvagn på och ”köttade” pansarbrytande skott i mitt redan sargade lik.

Efter den här övertydliga lektionen började jag undvika strider och smög mig fram genom olika trånga gränder ivrigt letande efter skrot att bygga allsköns olika attiraljer med. Utbudet av saker du kan konstruera på stående fot är lite väl stort och som ny i Left Alive blir man nästan handlingsförlamand av alla olika sorters bomber man kan skapa. Menyn består av exempelvis brandbomber, flaskbaserade brandbomber, miner, fjärrstyrda bomber, fjärrstyrda miner, rökbomber som alla bygger på antingen flaskor eller burkar som man kan hitta.

Som den MacGyver man är producerade jag ett gäng olika typer av explosiva saker och började testa vilt. Efter ett par Game Over till följd av bränn- och sprängskador fick jag rätt på den något klumpiga hanteringen och kände mig redo att fortsätta. Kartan och storyn ger gärna sken av att vara ganska öppen och ge stor frihet men det är bara en illusion för valfriheten är antingen döden eller rätt väg. Primärt beror det på att vanliga enkla soldater känns som minibossar och överlever flera brandbomber och skott än Sylvester Stallone i Rambo. Men det räckte inte för skaparna av Left Alive utan det står dessutom minst en stridsvagn och en mech i varje gathörn, vilket snabbt tvingar en av välja den avsedda vägen.

Under smygandet i gränder utan soldater lär spelet dig att rulla, ta skydd, hoppa upp på saker och hitta mer information om  världen i sig. Tyvärr berättar ingen att du inte kan hoppa över en liten sten, om den inte är tänkt att hoppas över, vilket gör allt ganska linjärt. Efter en stund i bakgatorna känns allt ganska lätt och döden tycks långt borta så länge jag inte anfaller någon annan än de enskilda och isolerade soldaterna som tycks vara placerade som ”plockmat” längs vägen till nästa mål. Efter det här börjar jag få lite ”feeling” och dyker ner i spelets databas med välskriven info om världen omkring mig och dess historia. Här finns mycket intressant och den fylls på när du hittar mer info under spelets gång.

Efter en tids spelande börjar jag dock oroa mig över det faktum att jag inte kan spara när jag vill och fortsätter raskt mot en sparpunkt som visas på kartan. Jag hatar verkligen när man inte kan spara när man vill, speciellt i spel där man dör så lätt. Väl framme vid sparpunkten pustar jag ut och får dessutom tillgång till ett järnrör och en apparat som ”gasar” mig till full hälsa (ser konstigt ut, tro mig). Glad i hågen hoppar jag ner i en kloak och är nu nästan framme vid mitt mål. Jag hinner dock bara vissla de första tonerna på ”Oh, happy life” innan en skärmtäckande dialogruta berättar att nu kommer det stå massor av nästan oövervinnliga soldater i min väg och jag uppmanas använda alla prylar jag har för att ha en chans att överleva.

Laddad med en arsenal värdig en supersoldat, kikar jag runt ett hörn och där står en massa knektar och blockerar den enda vägen framåt. Skriker ”Yippee-ki-yay, Motherfucker” och langar in ett gäng Molotovs och följer upp med några explosiva bomber och dukar bakom ett hörn. Hör lite skrik, tittar in igen och samtliga soldater lever och verkar helt opåverkade. Tio ”Game Over”-skärmar senare ger jag upp och sänker till den lättaste svårighetsgraden (körde den rekommenderade normala från början). Många försök senare lyckas jag äntligen ta död på alla och komma vidare.

LÄS FLER RECENSIONER: Devil May Cry 5

Det som gör det så svårt här beror på en mängd olika problem med spelet, varav av den värsta är den hopplöst jobbiga AI:n. Du får möjligheten att kasta burkar för att locka bort soldater, men de reagerar bara genom att gå några få steg i riktningen mot ljudet. Med andra ord är det en ganska värdelös funktion i de flesta fall, som görs än värre av att att samma j-kla burk behövs för att skapa ungefär 50% av alla vapen i spelet! Jupp, den där burken som nu ligger mitt i skottlinjen för ett helt gäng fiender. Och då soldaterna är så tuffa kan du inte bara meja ner dem med några få skott om du inte spelar på lättaste svårighetsgraden. Så du hade verkligen behövt kunna isolera dem för att kunna jämna ut oddsen en del.

Då Left Alive inte har någon speciellt intressant historia bygger mycket på hur personer du möter gestaltas och beter sig. Men i motsats till de välskrivna artiklarna om kriget och länderna det handlar om är dialogerna brutalt fåniga. När jag träffar en döende högre officer får jag en skuldsedel på en skitsumma, som han önskar att jag ska återbetala för att han ska kunna bevara sin heder. Detta mitt i allt kaos, i en belägrad stad där fiendesoldaterna går runt och avrättar allt levande de hittar. Efter det samtalet tappade jag tråden lite och min tilltro till berättelsen dog en smula. Senare dialoger är minst lika dumma och får en att undra hur de tänkte, om de ens tänkte?!

Samma berg och dalbane-mentalitet genomsyrar det grafiska uttrycket som går från vackert designade uniformer till PS2-liknande texturer och ljussättning. Känns som man tagit en spelmotor från 2008 och lagt till lite effekter från 2015, vilket nog hade varit mer okej om resten av spelet vore mer genomgående välgjort. I slutändan är det nästan bara musiken som är konsekvent bra och det är rätt magert i en sådan här storproduktion.

Sällan har jag svängt så mycket mellan ”det här är ju faktiskt helt ok” till ”det här är en förolämpning mot mig som spelare”, vilket gör det rättvist att mitt betyg blir summan av det goda minus det onda. Om du tänker spela Left Alive råder jag dig att spela på den lägsta svårighetsgraden och inte betala mer än hälften av priset det betingar idag, detta gäller då enbart om du är ett fan av mechs och dystopiska framtidsscenarier. Jag är en sådan person och kanske, kanske kommer jag orka spela klart hela äventyret… eller inte.