Etikettarkiv: Betyg5

Moving Out

Hur kul är det egentligen att spela ett multiplayer-spel själv? Då menar jag ett spel som uppenbarligen är utformat för fler spelare och inte för den enstörige (läs: mig själv). Missförstå mig rätt, jag spelar mer än gärna spel tillsammans med andra, men som småbarnsfar och under rådande pandemi duggar det inte direkt tätt mellan tillfällena då jag tillåts slå mig ner i soffan tillsammans med likasinnade. Så varför inte undersöka hur Moving Out – ett spel med tydligt flerspelarfokus – gör sig som enspelarunderhållning?

Fortsätt läsa Moving Out

Jump King

Förmågan att hoppa är bland de mest anrika och välanvända funktionerna i spelens värld. Från gamla Jumpman i Donkey Kong-maskinerna till Crash Bandicoots panikartade skutt är spelhoppet en så pass viktig aspekt i de flesta plattformspelen att det alltid får lite extra kärlek under utvecklingen. Därför känns ju detta som en klockren spelidé: ett äventyr där din enda förmåga är att hoppa. Jag spelar som en kung vars enda mål är att ta mig till toppen av… någonting. Och medan jag knappast kan klandra Jump King för sitt enkla och fokuserade genomförande är jag frågande till om visionen faktiskt var särskilt vass till att börja med.

Fortsätt läsa Jump King

Fly Punch Boom!

Som en handlek har duellen sten, sax, påse sin begränsning. Den är ett utmärkt sätt att avgöra saker i brist på krona och klave, för låt oss vara ärliga, vem har en krona på fickan i dagens samhälle? När jag och mina arbetskollegor har svårt att avgöra vem som skall gå hem tidigare någon dag avgör vi det alltid med en bäst av tre-omgång av sten, sax, påse. I denna uråldriga kinesiska lek kring strategi och psykologi hittar vi än idag byggstenarna för mycket spelteori och design. Fortsätt läsa Fly Punch Boom!

Help Will Come Tomorrow

Help Will Come Tomorrow är ett överlevnadsspel i snyggt 2D-format som utspelar sig i Ryssland under oktoberrevolutionens efterdyningar. Du spelar som de fyra överlevande passagerarna av en mystisk tågolycka i det allra kallaste Sibirien. Det är kallt och jävligt med snö överallt, och det gäller att överleva tills hjälpen kommer.

Samla ved, bygga skydd och hitta mat kanske är en barnlek om man är i ett område där man känner till naturen och man är med vänner. Men inte där det är så kallt att helvetet självt fryser till is och dina medpassagerare är totala främlingar. Storm, snö, revolutionärer och annat farligt lurar i ditt närområde, och gör allt för att ha ihjäl dina stackars tågpassagerare. Du har dina fyra karaktärer som har 2–3 actionpoäng var per dag till att utföra olika uppgifter. Moralen skall hållas tillräckligt hög för att de faktiskt vill jobba och samarbeta.

MER RECENSIONER: Paper Beast

Dessa fyra överlevare kommer från olika samhällsklasser och har helt skilda politiska åsikter, vilket gör saker en aning komplicerade. Överklassdamen Anna Mikhailova är till exempel inte jättesugen på att samarbeta med socialisten Vadim Bielov. Det är som upplagt för konflikt. Tack och lov för att det finns tre olika svårighetsgrader, där den lättaste är mycket förlåtande. Men snön, den finns överallt, i varje svårighetsgrad, och den är allt annat än just förlåtande.

Help will come tomorrow
Kallt kallt kallt.

Det finns nio olika passagerare i spelet, och varje gång du startar ett nytt spel, får du fyra slumpvalda passagerare tilldelade dig. Det gör att ingen spelomgång blir den andra lik, då olika konflikter uppstår mellan olika personer i gruppen. En spelomgång tar bara några timmar om man väljer att spela i ett lagom tempo. Du styr själv tiden, så din dag kan vara oändligt lång om du känner för det. På kvällen sitter dina förhoppningsvis fyra passagerare runt en brasa och värmer sig och småpratar. Här sker all den viktiga interaktionen mellan dem, det som avgör hur moral och samarbete kommer att se ut i framtiden, så det gäller att välja noga åt vilket håll du vill styra dialogerna. Försök att prata om annat än snön bara.

NÅGOT MER LÄTTSAMT: Bubble Bobble 4 Friends

I ett spel med mycket textdialoger är det ytterst viktigt att texten är lite större och lätt att läsa, vilket den inte är i Help Will Come Tomorrow. Stort minus enligt mig. Spelet och framförallt spelaren hade mått mycket bättre om man hade förstorat storleken på texten, och gjort den lättare att läsa. Pyttesmå bokstäver på en liten skärm är inte särskilt behagligt under längre stunder.

Help Will Come Tomorrow
Pytteliten text gör mig ledsen.

För att överleva i detta kalla helvete du hamnat i gäller det att tänka till ordentligt. Vill du lägga dina actionpoints på att bygga ett läger med skydd, ett ställe att laga mat och en enklare sjukstuga, eller vill du lägga dem på att utforska omgivningarna och hitta resurser, mat och vapen? Vilka av dina passagerare kan samarbeta och kommer ge bäst resultat i jakten på mat?  Allt detta måste övervägas i dina val, där minsta lilla misstag kan resultera i att någon fryser ihjäl eller helt enkelt försvinner ut i vildmarken. Detta är alltså inget lättsamt spel du sätter dig och slentrianspelar i reklampauserna på TV. Du har möjlighet att bygga en liten arbetsbänk där du kan förädla de resurser du hittat och till och med tillverka enklare vapen. Men först måste du försöka att inte frysa ihjäl, för den förbannade snön är överallt.Help Will Come Tomorrow

 

Help Will Come Tomorrow startade som ett Kickstarter-projekt för några år sedan av ett väldigt ambitiöst gäng tjejer och killar (och en hund) som ville få berätta en historia och få folk att tänka till i sina val. Det är en fin tanke bakom det hela, men det känns som att det inte riktigt räcker hela vägen. Jag har svårt att känna någon medkänsla med mina passagerare, och jag tappar ganska snart intresset för deras välmående. Jag kände inte i någon av mina genomspelningar att jag var uppslukad av berättelsen och deras livöden att jag faktiskt engagerade mig och försökte få mina karaktärer att överleva.

Ett överlevnadspel baserat på snö och kyla är heller inget nytt, (det var inte alltför längesen jag spelade Frostpunk, som var fantastiskt) så mina förhoppningar för Help Will Come Tomorrow var inte jättehöga.  Det är verkligen inte dåligt, bara ganska intetsägande. Det är ett snyggt och välgjort spel som är värt att spela om man gillar den typen av titlar, men frågan är om jag kommer att minnas det någon längre tid långt efter snön försvunnit.

Bubble Bobble 4 Friends

Bubble Bobble 4 Friends är precis det som titeln säger. Det är ett Bubble Bobble-spel för både dig och upp till tre av dina vänner, via Nintendo Switchens magi. Om du aldrig har hört talas om Bubble Bobble sedan tidigare är du nog inte en kännare av dataspelshistoria eller en älskare av arkadspel, för det här är en riktig klassiker inom genren. Första spelet i serien kom ut redan 1986 och var ett charmerande arkadspel där du spelade som en av två tvillingdrakar, antingen den gröne Bub eller den blåa Bob i ett härligt actionpussel med möjlighet till samarbete. Beroende litegrann på om man räknar remakes och porteringar av gamla spel till nya plattformar, är Bubble Bobble 4 Friends det 21:a spelet i serien, vilket är imponerande.

NÅGON I REDAKTIONEN ÄLSKAR BUBBLE BOBBLE: 9 speltatueringar vi skulle skaffa

Själva spelet handlar om att ta sig från nivå till nivå genom att fånga sina fiender i bubblor, som man blåser ur sin söta lilla drakmun. Sen pangar drakpolarna bubblorna med fienderna inuti med hjälp av sina söta små draktaggar på ryggen. Man kan väl säga att det är en enkel idé, men som alla enkla idéer kan man bringa in en hel del finess i det med intressant bandesign och andra klurigheter. I det här spelet finns det klassiska element som att samla in alla bokstäverna i ordet EXTEND samtidigt som man spelar, vilket ger en bonuspoäng. Ju längre in i spelet man kommer låser man dessutom upp mer intressanta bubblor, så som bubblor som färdas extra, en typ som exploderar eller en annan som skickar ut blixtar. Varje värld innehåller flera banor och det finns mycket att göra, även om det ibland saknas variation.

En bana i Bubble BoobleDär spelet verkligen kommer till sin rätt är flerspelarläget, som antyds av spelets titel. Det är väldigt enkelt att koppla upp fler spelare och det är som bäst med två spelare, då banorna annars kan bli lite överbefolkade och i sin tur kaotiska. Det är mysigt att spela tillsammans, och som nämnts tidigare kan man välja att spela med eller mot varandra, även om spelet räknar ihop poängsumman i slutänden. Kontrollerna är tajta och grafiken är snygg, söt och framförallt tydlig.

Historien att Bub och Bob blir plågade av någon älvliknande docka i ett barns sovrum kommer nog inte få Nobelpriset i litteratur, men står å andra sidan inte i vägen för spelets naturliga charm. Det är inte de djuplodande karaktärsporträtten som kommer få dig att vilja spela det här spelet till att börja med och det är helt okej. Banorna hade en bra naturlig inlärningskurva, och du kunde ändå fastna om du spelade lite halvhjärtat. Klurigheten hamnade precis i rätt skärning mellan ”för lätt” och ”jag spolar ner Switchen i toaletten”.

MERA GULLIGHETER: Animal Crossing ingjuter liv med minimalism

Bubble Bobble 4 Friends är troget sina rötter men känns ändå fräscht och lagom uppdaterat, vilket såklart är en fördel för ett spel som lockar in en hel del spelare på grund av nostalgi. Extra smart är det av spelmakarna att ha med det gamla arkadspelet som en extra bonus, där du också kan spela ensam eller i flerspelarläge. Musiken är inget som varken kommer att störa dig eller bidra med något extra skulle jag säga, men när man går in i Arcade of Memories, som klassiska läget heter, klappade mitt hjärta ändå lite extra för den klassiska Bubble Bobble-melodin.

Klassiskt läge
Arcade of Memories – klassiska läget

Det här är ett spel som har något för alla. Nostalgikerna kommer få det de vill ha och lite till. Nytillkomna kommer att njuta av väldigt gulligt och lagom utmanande pusselaction. Vill man spela tillsammans är det välkomponerat, roligt och perfekt för en mysig kväll i soffan eller för att få slut på slagsmålet i baksätet på bilen. Lite senare i år bjuder dessutom spelet på en helt gratis expansion så det finns gott om skäl att återvända till Bubble Bobbles värld även senare i år. Bubble Bobble 4 Friends är precis det jag ville ha när jag tänkte: ”Det hade varit roligt att spela Bubble Bobble tillsammans på Nintendo Switch”. Det är inget banbrytande. Det för varken genren eller serien framåt men det är bra, stabilt, mysigt och har framförallt ett baskoncept som efter 30 år fortfarande underhåller. Det är inte fy skam det.

One Piece: Pirate Warriors 4

Ni får rätta mig om jag har fel, men har man spelat ett Dynasty Warriors-liknande spel så har man spelat dem alla.

90% av speltiden kommer se ut så här. Gillar du det? Kör på!

Innan ni kommer med invändningar: jag har sett animen. Jag tycker verkligen om karaktärerna och deras ark. Jag gillar skurkarna och miljöerna och tonen. Men förutom cutscenes är det väldigt lite som påminner mig om att jag spelar ett One Piece-spel, allt är bara en röra av slag och attacker och specialmoves utan tyngd. Handlingen är det bästa med spelet för den är tagen direkt från animen (jag säger animen för jag har inte läst mangan och vill inte försäga mig). Mig tillsynes återvänder alla röstskådespelare för spelet och ger en bra insats, som vanligt.

Alla dina favoritkaraktärer får vara med, och Chopper är din favoritkaraktär (tro mig).

Du spelar som Monkey D. Luffy och hans besättning på skeppet Going Merry. En brokig skara av  karaktärer som alla har sin egna anledning för att vara ute på äventyr på böljan blå. Efter 20 år av anime finns det mycket handling att sammanfatta men summa summarum söker större delen av världens befolkning efter den mytomspunna skatten ”One Piece” som lämnades efter piratkungen Gol D. Roger (det är många piratrelaterade ordvitsar). Jorden är till största del täckt av hav och befolkningen bor på öar eller är sjöfarare men det finns även många gäng och polisstyrkor som är i konflikt med varandra och våra protagonister. Spelet börjar under animens andra ark där våra hjältar ska hjälpa en prinsessa rädda sitt kungarike från inbördeskrig samtidigt som en ond mafia-liknande organisation som kallas ”Baroque Works” försöker stoppa dem. Skurkar besegras, fiender blir vänner, vänner blir fiender, nationer räddas och går under. Klassiska shonen-anime-fasoner helt enkelt.

Cutscenes och skådisinsatser håller måttet. Här ser vi mig under känsligare tillfällen.

Spelet stavas slåss, slåss, slåss, och för att slåss har du en light-attack och en heavy-attack som i sin tur går att kombinera. Tillsammans med det har du en handfull specialattacker som boostar din styrka eller gör AOE-skada eller kraftfulla projektiler, etc. Specialattackerna ser maffiga ut men känns inte bra. Man vet inte vilken riktning de kommer dra en åt och de har en liten animation som flyttar runt kameran och gör det ännu svårare att träffa vad man siktar på. Strider slutar alltid med att du bara springer in i den största gruppen fiender och drar av samtliga specialattacker bara för att försöka träffa så många som möjligt. Det finns också ett leveling-system där du kan uppgradera din hälsa, attacker, snabbhet osv. Inget anmärkningsvärt men funktionellt nog för att gå obemärkt förbi.

Ett par gånger per bana möter du minibossar/maxibossar som tråkigt nog bara är något starkare versioner av de tusentals standardfiender du redan har dödat. Det enda som skiljer de åt är att de kanske är större, har lite färggrannare attacker och tar längre tid att döda. De har en sorts sköld-system som egentligen bara förlänger striderna. Det kanske hade varit mer intressant om något hade förändrats när du stötte på en boss (förutom som nu att det spelas en trevlig liten cutscene). Till exempel hade man kunnat tas in i en egen liten arena där stridssystemet hade förändrats åtminstone en aning, och att det sen handlat mer om reflexer eller att slå träffsäkert vid rätt tidpunkt, eller något speciellt alls. Det ska påpekas att vissa bossar har egna arenor, men problemet är att lösningen alltid är att slå så mycket du kan och inte låta dem röra sig, så även om arenan är en liten höjning från föregående miljöer så slutar det ändå med att jag trycker in dem i ett hörn för att dela ut så mycket skada som möjligt.

På bild: så mycket skada som möjligt.

One Piece: Pirate Warriors 4 blir tyvärr tråkigt fort. Horder av fiender som du med enkelhet massakrerar och tråkiga utbytbara miljöer som inte känns speciella på något sätt. Jag är inte en elitist när det gäller spelsystem, jag kan skjuta nazister i Call of Duty hela dagen eller slå ner skurkar som Batman i Arkham-serien hela natten. I de fallen förändras kanske inte sättet du spelar på så värst mycket, men miljöerna förändras, vilka fiender du möter gör skillnad och du måste ändra taktik. Inget av det återfinns i det här spelet. Allt känns som ett virrvarr av flygande lemmar och oförändrade uppdrag som bara går ut på att utplåna allt. Är det din kopp te? Kör på! Kul att det finns olika spel för olika smak, men för min del behöver jag något mer än det här. Jag kan inte ens ta det som hjärndöd underhållning för det går inte snabbt nog, och massakern är inte tillfredsställande.

Lost Ember

Sagan om Lost Ember började för två år sen då en Kickstarter-kampanj startades för att skapa ett spel om livet, döden, och moral. Det var en extremt lyckad insamling, där man nådde målet tre gånger om, och den lilla indieutvecklaren Mooneye Studios satte igång att jobba. Lost Ember handlar om en vilsen gnista, en själ som fastnat mellan detta livet och nästa och behöver guidning hem. Själen kan ta sig från en existens till en annan och skapar själva grunden för spelet.

VÄNTA, DET HÄR KÄNNS BEKANT: Arise: A Simple Story

I en fallen civilisation möts ett irrbloss och en förlorad själ som hittat sin tillflykt i en vargs kropp. Irrblosset, en nyligen bortgången man, tjänar som spelets berättarröst och guide bestämmer sig för att hjälpa vargen hitta hennes försvunna livshistoria och vägen fram till livet efter detta. Kalani och detta sken tar sig fram genom en fantastisk vackert designad värld, med berg, sjöar, vattenfall och ängar. Genom att hitta Kalanis minnen tar man sig vidare i spelet som kan se väldigt öppen ut till att börja med men som i själva verket är en snillrikt designad snitslad bana. Du kan be irrblosset om hjälp när du inte vet vad nästa steg är. Man kan inte hoppa händelserna i förväg, genom de halvgenomskinliga väggar som blockerar din väg framåt. De försvinner nämligen inte förrän du återupplevt dina gamla minnesbilder och drivit historien framåt. För att ta dig igenom världen kan du ta hjälp av mer än just din vargskepnad.

Vombater leker i solen i Lost Ember
Untitled Wombat game

För även om vargen är din ständiga gestalt genom ängarna, kommer du att få hjälp av andra djur på vägen. En liten gullig vombat hjälper dig igenom trånga utrymmen, en anka kan glidflyga dig över vattendrag eller raviner, medan kolibrin flyger blixtsnabbt och bältdjur hjälper till att gräva ner dig i tunnlar medan fisken, föga överraskande, simmar. Det finns även sex legendariska djur som du kan hitta på vägen, och artefakter kvarlämnade av den civilisation som inte längre existerar i världen. Dessa, tillsammans med ett antal svampar, är samlarobjekt du kan hitta för att göra spelet helt genomspelat. Jag måste erkänna att för min egen del finner jag samlarobjekt, eller collectibles för att använda den engelska termen, smått tröttsamma. De bidrar inte till något större djup i spelet eller en betydande extra dimension eller ökat värde. För dig som är väldigt inne på det här, så finns det i alla fall.

MER OM COLLECTIBLES: Cathedral

Världen är väldigt vacker och vyerna majestätiska, även om de grafiska elementen är tydliga på nära håll också. Jag tycker även att alla djurmodellerna är väldigt tilltalande. De har skapat en unik vargskepnad som symboliserar spelet väl, med sin tunna profil och uttrycksfulla ögon. Även musiken är anslående, med vackra melodier som vilsamt och melodiskt följer dig åt utan att vara för intetsägande eller ta upp för mycket plats. Det skapar ett smått meditativt tillstånd när man spelar som bidrar väl till stämningen.

Skifta skepnad i Lost Ember

Vad funkar mindre bra då? Storyn är inte särskilt engagerande, ens med sina mer dramatiska ögonblick av ond bråd död och revolution. Det kan vara de ansiktslösa figurerna som representerar människorna i minnesblickarna, men de känns väldigt fjärran som karaktärer. Även om spelets slutgiltiga målsättning är tydlig är de individuella banorna ibland svårnavigerade och inte särskilt intuitiva. Frågar du irrblosset om hjälp ger han dig ett tips en gång, och sen får du vänta på att han ska säga något annat som hjälper dig på vägen. Jag simmade runt som en fisk i en halvtimme efter att jag missat vad blosset sa innan jag av en händelse lyckades trigga en annan kommentar på ett annat ställe som tog mig vidare.

Fisken i Lost Ember
Untitled Fish Game

Problemet för mig är att jag inte förstår varför jag ska spela spelet. Som en vacker simulator är spelet väldigt effektivt men storymässigt faller det en aning kort. Det lyckas helt enkelt inte skapa tillräckligt mycket ”vi-tillsammans-mot-världen”-känsla mellan spelare och Kalani. Kalanis moraliska val är heller inte tillräckligt intressanta för att man ska verkligen känna dragningen till nästa minne för att se hur historien utvecklar sig. Lost Ember gav mig många härliga ögonblick och vilsamma spelmoment men lyckades inte hålla mig intresserad eller trollbunden hela vägen. Ett exempel är när jag som varg sprang på en bergskam, ner mot en dalgång. Det är inte dumt alls, även om jag längtar efter mer tyngd och karaktär när resan är så mycket längre.

Avicii Invector

Rytmiska musikspel kommer alltid ha en speciell plats i mitt hjärta. Jag minns hur hela klassen samlades runt skolans Playstation-hörna för att någon galning skulle ge sig på Through the Fire and Flames på högsta svårighetsgraden i Guitar Hero III. Jag minns lika tydligt alla gymnasiefester som inleddes (och ibland avslutades) med episka uppträdanden i Rock Band. Därför var jag både glad och nyfiken när det visade sig att den svenska storstjärnan Avicii skulle få ett rytmiskt äventyr i sin ära. Och medan Avicii Invector inte gör mycket för att vidareutveckla den kämpande genren är det likväl en värdig och harmonisk hyllning till den avlidne artisten.

Premisserna är ganska enkla. Avicii Invector är ett rytmiskt musikspel där du styr ett rymdskepp och trycker på olika knappar vid rätt tillfälle. Tänk typ ett EDM-Guitar Hero där du använder handkontrollen istället för en plastgitarr. Du kan köra ditt rymdskepp i tre olika filer och längs fyra olika vägar där de olika symbolerna kan dyka upp, vilket faktiskt kan bli rätt klurigt när du drar upp svårighetsgraden. Men jag spelar inte Avicii Invector för att bli rytmiskt utmanad, den riktiga tjusningen hittar vi på annat håll.

Exploderande färger och pulserande basgångar driver mig framåt.

Jag har sällan varit så tacksam för mina maffiga Playstation-lurar. När jag klickar igång de inledande låtarna infinner sig en häftig stämning, det är nästan en slags meditativ upplevelse. Färgerna, ljuden, musiken och bilderna sammanfogas till en sprakande helhet som jag sällan upplevt i spel. Medan många rytmspel sätter tidsenliga knapptryckningar i centrum känns det i det här fallet snarare som en bisyssla. Någonting att göra medan jag reser genom den elektroniska musikrymden. Det här är en vacker hyllning till Tim Berglings arv i första hand och en rytmisk utmaning i andra hand.

LÄS OM FLER MUSIKSPEL: Hexagroove: Tactical DJ

Och på den vägen fortsätter det. Jag kan färdas genom den musikaliska rymden på egen hand eller tillsammans med kompisar. Jag uppskattar möjligheten att uppleva spelet tillsammans med upp till tre kompisar då det blir ett enkelt men effektfullt sätt att höja underhållningsvärdet. Jag är även imponerad över mängden låtar som jag låser upp allt eftersom jag tar mig igenom biblioteket. Däremot är jag inte lika förtjust i kravet på att spela varje låt på svårighetsgraden ”medium” innan den svåraste nivån låses upp. Det är ett tacksamt designval i början av spelet, men när jag fått grepp om spelmekaniken blir det mest tradigt.

Musik blir bättre tillsammans.

Mellan varje bunt med låtar förmedlar spelet någon form av handling om en tjej som åker runt på äventyr i yttre rymden. Berättelsen är dock tyvärr väldigt lätt att glömma bort, och lyckas du minnas den är den ändå inte särskilt intressant. Avicii Invector är dock inte beroende av några mellansekvenser för att den grundläggande upplevelsen ska underhålla.

Är du på jakt efter ett rytmiskt musikspel som ska rulla igång och vidareutveckla en genre som i mångt och mycket greppar efter halmstrån är det nog dags att ge upp hoppet. Jag är tveksam till att något spel kommer lyckas med denna bedrift, och jag är övertygad om att detta spel inte är Avicii Invector. Däremot bjuds vi på en trevlig interaktiv musikupplevelse som också blir ett passande avsked till världsartisten Tim Bergling.

Sparklite

Jag älskar sysselsättningen som spelskribent av flera olika anledningar. En av dem är utan tvekan möjligheten att testa på nya spel som jag, om sanningen ska fram, på förhand inte ens visste existerade. Jag är däremot glad att det charmigt färgglada Sparklite existerar. Det är inte befriat från brister samtidigt som spelet aldrig riktigt bjuder på något utöver det vanliga, men det är likväl en behaglig mellanlandning mitt i den intensiva spelhösten.

I detta äventyr har ett gäng människor flyttat till skyarna i en ballongburen stad och ber därför dig att åka ner till den farliga ytan för att utforska, mörda monster, plocka på dig juveler och besegra en skräckinjagande gruvindustri. Åtminstone tills du blir tillräckligt skadad för att återigen plockas upp till skyarna, spendera juvelerna på uppgraderingar och sedan återvända till farorna.

LÄS FLER RECENSIONER: The Outer Worlds

Spelvärlden i Sparklite är fruktansvärt trevlig att titta på med sin gemytliga pixelkonst-estetik. Världarna jag utforskar är processuellt genererade där ett gäng förutbestämda mallar kastas runt lite här och där. Ett äventyr i det här spelet är alltså lite som att lägga en monsterfylld patiens. Det kommer liksom inte dyka upp ett spader 18 en bit på vägen utan korten är alltid desamma, men när eller var de olika korten dyker upp är olika varje gång. Till en början känns miljöerna nya, men ganska snart börjar jag känna igen de olika skärmarna. Och även om de hamnar på olika ställen varje gång känns inte varje resa ner till ytan riktigt så fräsch som jag hade velat.

Farorna duggar tätt i Sparklites vackra skogar.

Den återkommande spel-loopen utgörs som sagt av äventyrande nere i de farofyllda skogarna och shoppingturer uppe i staden. Vi börjar med att ta en titt på det sistnämnda. Den trygga staden bland molnen är platsen jag vänder mig till för att växa och bli starkare som äventyrare. Här hittar vi allt från fler hälsohjärtan, nya föremål som bomber eller hälsopåfyllningar, uppgraderingar till mina vapen och mycket annat nödvändigt. Staden bjuder på tillräckligt med varierande investeringsmöjligheter för att jag ska känna mig lite starkare och aningen mer förberedd varje gång jag tar luftskeppet ner till ytan.

Jag vill även hylla spelets inventariesystem där jag fyller upp ett rutnät med föremål som tar olika mycket plats. Det är bra mycket trevligare att hantera än en vanlig tråkig lista. Dessutom kan vissa föremål föras samman för att skapa en starkare version som då tar mindre plats. Det hela leder till ett tillfredsställande pusslande där jag verkligen måste prioritera vilken packning som får följa med på resan den här gången.

Mina trevliga shoppingturer hade dock varit aningen händelselösa om det inte vore för mina resor genom de farliga landskapen. Det är nämligen så att de flesta fiender kastar ifrån sig ädelstenar (en valuta som kallas för just ”sparklite”) som sedan används för att köpa allting i spelet. Den varierande mängden av spelets bovar ger dig dock inga juveler på beställning, utan det är hårdhandskarna som gäller. Mina egna verktyg är dock ganska grundläggande i form av en stenhård skiftnyckel och olika föremål som jag plockat på mig längs vägen, det handlar mer om att lära sig varje fiendes mönster och attackera vid rätt tillfälle. Det är inga strider som för spelindustrin framåt direkt, men de är likväl härliga snabba, pricksäkra och lätta att lära sig.

Spelet huserar dessutom ett gäng simpla men kreativa pussel.

Jag hade kunnat avancera genom monsterfyllda skärmar och uppgradera min hjälte till förbannelse, men det hade inte riktigt fört spelets ganska intetsägande handling framåt. Och när inte berättelsen är tillräckligt intressant motiveras jag istället av de nya leksakerna jag får av att besegra en av spelets fem bossar. Även här handlar det om att hitta mönster och tajma mina attacker. Bossarna är fantasifullt utformade och striderna mot dem blir härligt intensiva, däremot blir den återkommande resan till dem mindre behaglig. I vanliga fall kanske boss-strider föregås av en kort transportsträcka och en mellansekvens, men när de bebor ett spel med processuellt genererade banor måste jag istället navigera genom en ny värld inför varje försök. Min karta och olika föremål gör det visserligen enklare att veta vart jag ska gå för att hitta de stora bovarna, men det eliminerar tyvärr inte restiden.

FLER INDIES: Felix The Reaper

När jag nu kikar igenom vad jag skrivit inser jag att jag låter aningen besviken och ganska negativ, men Sparklite är ett mysigt spel som bara inte vill höras eller synas för mycket. Det är ett bra spel ur flera synvinklar som säkerligen kommer lysa upp höstmörkret i ett indie-bevandrat hushåll. Du kommer lockas in av den charmiga grafiken och simpla spelidén, men det är tyvärr inte säkert att du stannar kvar särskilt länge.

Hexagroove: Tactical DJ

Som spelintresserad musiklärare, eller musikintresserad spelskribent, finns det en risk att jag observerar och analyserar musikspel på ett något annorlunda vis. Jag vill tro att en spelare som inte har flera år av musikaliska studier bakom sig kan sätta igång ett Rock Band eller ett Beat Saber med det enkelriktade målet att ha roligt. Men för en person vars hjärna blivit invaderad av musikaliska idéer, strategier och teorier träder ett annat perspektiv fram, nämligen hur väl denna upplevelsen står sig mot världen bortom skärmen.

LÄS FLER RECENSIONER: Concrete Genie

Hexagroove: Tactical DJ transporterar mig till livet som aspirerande DJ-artist där jag ombeds avancerade bland allt mer glamourösa dansklubbar. Min musikaliska karriär gestaltas med hjälp av aktivering av olika spår, tryckande på knappar i puls såväl som utmanande Guitar Hero-inspirerade minibanor. Hexagroove utspelar sig med andra ord precis så som många människor föreställer sig att DJ-yrket faktiskt ser ut. Som en följd av detta känns tyvärr spelets många inslag lite för halvhjärtade för att verkligen sticka ut i en musikaliskt intressant bemärkelse, därför är det tur att spelet ändå är ganska underhållande.

Always end with a bang.

Låt mig ta er igenom en dag som virtuell DJ. Vi börjar med att välja en klubb och en musikgenre. Ofta är klubbarna kräsna och begär särskilda genrer, men i flera fall får jag även fria händer. När jag träder in i dimman börjar jag med att sätta igång mina loopar. Publiken är inte särskilt petiga utan börjar direkt dansa och tjoa. När spåren börjar lysa grönt uppmanas jag byta ut dem för variation och progression. Efter en stund kastas en lysande studsboll in i skärmen vars syfte är att be mig trycka på A-knappen i puls till musiken. Nästan som om jag skulle stå och klappa igång min publik. När detta är gjort följer några olika rytmiska minispel innan det hela upprepas fram till konserten avslutas. Nedriggningen och förhandlandet om gage ingår tack och lov inte i spelupplevelsen.

Min intryck är att Hexagroove har lite för många bollar i den basdunkande elden. Det finns många intressanta idéer som tyvärr lämnats något halvfärdiga när nästa moment skulle förverkligas. Att låta en loop ligga och vila innan den byts ut blir till exempel något motsägelsefullt när min livmätare likväl töms gradvis när jag tar tid på mig, åtminstone i spelets karriärläge. Dessutom är minispelen alldeles för korta för att kännas meningsfulla. Ett specifikt sådant beskrivs bäst som Guitar Hero med två knappar, ett moment som hade kunnat lyfta upplevelsen om speltiden överskridit sju sekunder. Istället infinner sig en känsla av spretighet som inte alls gör Hexagroove några tjänster.

Influenserna är ganska tydliga här.

Det är synd att dessa aspekter drar ner helheten, för ofta har jag ändå ganska roligt i spelet. Spelets positiva aspekter gör sitt yttersta för att väga upp för dess utvecklingsområden. Jag bjuds på en fin variation av olika musikgenrer och loopar. Vid vissa tillfällen får jag till och med ett plötsligt begär efter att hålla ena hörluren mot örat och digga med näsan mot golvet, vilket är heltokigt då detta spel absolut ska upplevas med båda kåporna på. Och även om den musikaliska utmaningen upplevs något för spretig bjuds jag på en härlig resa i synth-looparnas förtjusande land. Hexagroove lyser som allra starkast i de spellägen där jag tillåts experimentera och leka med alla spåren utan restriktioner och kreativiteten får sitta i förarsätet. Spelet är dessutom ofta en fröjd att titta på med sina glansiga dansgolv och förlösande färgexplosioner när banorna avslutas.

LÄS VÅRA MUSIKTEXTER: När spel tar ton: The Curse of Monkey Island

Jag nämnde tidigare att mitt perspektiv på musikspel säkerligen färgats av min musikaliska bakgrund. Och ur det perspektivet har jag svårt att verkligen uppskatta Hexagroove: Tactical DJ på grund av spelets spretiga och något ofärdiga form. Samtidigt finns det en sida hos mig som trivdes riktigt bra gungandes till den elektroniska musiken där de olika spåren tilläts leva i symbios med varandra. Slutresultatet är en blandning av intryck, en blandning av sött och salt. Ett trevligt spel som kunde varit bra mycket trevligare. Grunden finns definitivt där men spelets många lager är något för tunna för att DJ-podiet verkligen ska kunna stå stadigt på den glitterstänkta klubbscenen.