7 minuter lästid

Ibland får man bara den där känslan av att man vill sätta sig ner och sänka hundratals timmar i ett RPG, vilket som helst. Denna känslan har alltid kommit med en smula förakt från mig. Jag har många gånger försökt ta mig igenom en del äldre RPG:n då jag är sjukt intresserad av dem och de historier som de vill berätta, men inte klarat av än mer än några timmar innan jag fullständigt tappat intresset. Ibland kan till och med rollspel som Pokémon vara svårt för mig, och det är alltid på grund av samma anledning: text.

Text kan betyda många olika saker när det kommer till ett spel. Det kan vara vägbeskrivningar om var en spelare ska gå för att komma vidare, det kan vara instruktioner om hur ett pussel fungerar eller intressant lore som är helt frivilligt för spelaren att ta del av, men oftast handlar det om historieberättande. Ibland kan text vara undertexter som spelas upp i en cutscene eller text som läses upp av röstskådespelare tillsammans med reaktionsanimationer. Något som är mer vanligt när det kommer till JRPG är att enskilda scener har röstskådespelare och att majoriteten inte har det. 

Voice of Cards: Forsaken Maiden är det andra spelet i Voice of Cards-serien och det första av dem som jag själv spelat. Jag såg trailern till det och blev genast intresserad av dess estetik. När jag startade upp spelet kunde jag välja mellan engelska eller japanska röster, och eftersom det är Square Enix som gjort spelet valde jag japanska. Därmed förväntade jag mig lite röstskådespelade scener och inte så mycket mer och när introscenen började tänkte jag inte så mycket mer på det, men oj vad jag blev förvånad när berättarrösten följde med mig och läste upp all dialog som om han läste en saga för mig. Shō Hayamis röst är mörk och behaglig; han är en fantastisk berättare och jag skulle kunna lyssna på honom för evigt. Detta är inte så konstigt då han har en hel del roller under sitt bälte. Personligen känner jag honom bäst som Sōsuke Aizen från anime-serien Bleach och Arvis från Fire Emblem Heroes (2017). 

Det bästa sättet att förklara hur det här spelet är uppbyggt är att jämföra det med ett klassiskt rollspel. Shō Hayami tar rollen som spelledare och guidar spelaren genom en historia. Spelet är i grund och botten en stor kortlek och spelplanen av kort: all event och alla vapen är kort. Spelplanen är konstruerad på så sätt att där finns en massa uppochnervända spelkort och när spelaren flyttar sin spelpjäs över bordet så vänds dessa upp och avslöjar sitt innehåll, och det finns en chans att spelaren antingen aktiverar en slumpmässig händelse eller stöter ihop med en fiende.

Spelet börjar med att den icke namngivna spelledaren presenterar oss för huvudkaraktären som vi själva får namnge. Personligen hängde jag inte riktigt med när jag skulle göra detta och missuppfattade min uppgift. Jag trodde jag skulle namnge huvudkaraktärens båt, som jag kommer återkomma till senare, och det slutade med att jag namngav min manligt presenterade huvudkaraktär Viktoria. Whoops! Det kan väl förvisso ses som väldigt öppetsinnat och progressivt men i det här fallet blev det faktiskt fel.

Det var inte mycket jag kunde göra åt det i efterhand så Viktoria gav sig iväg för att uppfylla sitt öde, eller i alla fall vad han tror var sitt öde. Viktoria har nämligen en vän som heter Laty; en tyst och blyg person. Hen verkar bara lita på Viktoria samtidigt som hen är omgiven av en dimma av mystik. 

Det är ingen hemlighet att Viktorias hem-ö löper överhängande risk att gå under. Detta är någon som sker med öar runt omkring i världen och det är någonting befolkningen bara valt att acceptera som naturligt och ofrånkomligt. Viktoria håller dock inte med om detta och bestämmer sig för att sätta stopp för dårskapen då detta är hans hem. Han gör det därmed till sitt eget uppdrag att rädda sin ö och ändra på dess öde. Laty följer med honom när de ger sig ut med hans båt, som knappt kan hålla sig flytande, för att hitta ett sätt att stoppa det som komma skall.

När gruppen av karaktärer, som förändras då och då under spelet gång, förflyttar sig på land över spelplanen så representeras de av vad som bäst kan jämföras med en schackpjäs, och när gruppen förflyttar sig över vatten representeras de av en båt. När gruppen går in i strid förflyttas fokuset från spelplanen till en bricka där hela gruppens karaktärskort läggs fram tillsammans med monstren de ska slåss emot. Alla karaktärer får en handling per runda. Det finns i grunden två olika typer av attacker: vapen-attacker och magi-attacker. Magi-attackerna har olika element och samma karaktär kan ha flera olika element-magier. Monster kan ha olika typer av resistans mot olika magier och ju fler monster av samma sort som gruppen slåss mot desto mer information får spelaren om dem. Det som också är intressant i detta spel är att hela gruppen delar på små kristaller. Vissa attacker kostar kristaller att använda. En del kostar lite mindre för mindre skada och andra kostar lite mer för chans till större skada. Alla karaktärer i gruppen delar på dessa och när varje karaktärs tur är slut får gruppen en kristall. Detta ger lite extra strategiskt tänkt för att se när och var man vill spendera dessa. Ska man använda dem för en svagare attack, hela någon i gruppen ellet spara dem för chansen till en starkare attack?

Något som absolut gjorde min dag när jag spelade min första strid var att spelledaren både i början och slutet av en strid gav mig beröm och uppmuntran som var direkt riktad mot mig som spelare, och inte till karaktärerna. Detta fjärde väggen-brytande designval gjorde väldigt mycket för min motivation och självkänsla. Karaktärerna interagerar inte med spelledaren utan detta är specifikt för den som spelar spelet. Detta gjorde det mycket lättare att ta sig igenom alla de strider som man aktiverar utan att det känns repetitivt. Stridssystemet fungerar i grund och botten som i många andra RPG:n med det är det där lilla som gör skillnad.

Spelaren är inte bara passiv heller. Under dialoger kan man få två till tre olika alternativ vad man ska säga och ibland när det händer slumpmässiga saker får man oftast ett val kring vad man vill göra. Alla val har konsekvenser och man kan bara göra valen en gång. Man kan också som i så många andra RPG:n välja vilka vapen och olika artefakter som de olika karaktärerna ska ha, samt att man låser upp både aktiva och passiva färdigheter som alla i gruppen ska ha. Varje karaktär har ett visst antal färdigheter som de kan ha samtidigt.

LÄS MER: Destiny 2: The Witch Queen

Något som jag också vill trycka på, som kanske är lite svårt att beskriva i text är musiken. Ibland kunde jag bara sitta och lyssna på den och glömma bort vad jag höll på med. Spelet utspelar sig i en tydlig fantasyvärld och musiken återspeglar detta galant. De harmoniska melodierna frammanar verkligen en typ av brädspelskänsla som spelet har. Det är dock inte bara musiken som är fantastisk utan ljuddesignen över lag. Varje gång som man förflyttar sin spelpjäs hörs ett litet ljud av trä som slår mot trä, och varje gång ett eller flera kort vända upp hörs ett litet ”swish”-ljud. Detta ger en otroligt bra dynamisk känsla och hjälper spelaren att verkligen känna sig involverad.

I byarna finns det flera olika aktiviteter för spelaren att underhålla sig med. Det finns värdshus där hela sällskapet kan vila upp sig och få tillbaka all hälsa, det finns olika små butiker och ibland finns det minispel. Butikerna är ganska standard: en säljer vapen, en säljer helande drycker, en säljer rustning och en säljer ringar. Har man tur när man är ute på spelplanen kan man stöta på en butiksinnehavare i ett slumpmässigt event och då kan det hända att det finns en del nedsatta priser. Alla de butiksinnehavare som jag kan träffa har unika personligheter och det är alltid kul att se vem det är som driver butikerna.

Det här spelet är väldigt passande både för den som älskar ett klassisk rpg, och för den som kanske har lite svårt får att korsa tröskeln för den ofantliga textmängden som så ofta är associerad med just rpgn. Det jag också verkligen gillade är det relativt simpla stridssystemet. Att hela tiden direkt se vilka saker en karaktär kunde göra gjorde det lättare för mig att hålla koll på vad jag höll på med. En karaktär har ett visst antal attacker och att kunna se alla korten för karaktären på en gång gjorde det simplare att bygga en strategi. Ibland kan menyer och sånt bli överväldigande och då är detta bra. Voice of Cards: Forsaken Maiden är ett spel som jag kommer att plocka fram efter en lång dag på jobbet och vill ha något att koppla av med i soffan.