Etikettarkiv: Betyg7

Radical Rabbit Stew

Vet du vad det innebär att juice:a eller safta till sitt spel? Det är ett begrepp inom spelutveckling som handlar om att göra sitt spel mer kul att spela. Saftiga spel gungar, sprutar, studsar och gör söta läten. Det är ett samlande begrepp som försöker beskriva hur en spelupplevelse kan bli mer tillfredställande. Det handlar om att få maximal output för minimal input enligt spelutvecklarna Martin Johansson och Petri Purho. Fortsätt läsa Radical Rabbit Stew

Story of Seasons: Friends of Mineral Town

Spel kan ha kraften att transportera oss till otroliga världar där vi kan vara vem som helst och göra vad vi vill. Vi kan axla rollen som en oövervinnerlig hjälte med utomjordiska krafter och upptäcka hemliga platser med magiska hemligheter. Spel kan också ha kraften att förvandla vilken soffpotatis som helst till en hurtig bonde, och det kan vara minst lika roande.

Fortsätt läsa Story of Seasons: Friends of Mineral Town

Beyond Blue

Beyond Blue är en stillsam tredjepersonsdyksimulator som vill lära oss om det vackra och viktiga livet under ytan, och om människans påverkan på djur och natur i våra hav. Vi får följa Dr. Mirai Soto, en marinbiolog som har en förkärlek, eller kanske snarare en besatthet av kaskelottvalar. Här finns en rätt tunn berättelse om hur Dr Mirai vill följa en viss grupp av valar, och hur hon samarbetar med två andra forskare. Det finns även en liten sidstory om de personliga problem hon har med sin syster (helt ointressant dock).

Fortsätt läsa Beyond Blue

Huntdown

Huntdown är en 80-talsactionfilm doppad i testosteron, flamberad i östrogen och sedan vändstekt i motorolja. Enda skillnaden från Huntdown och vilken Arnold Schwarzenegger-rulle som helst är att dina kulor tar slut, men vad gör väl det när det redan ligger åtta nya vapen på marken? Så poppa in Commando i din VHS-spelare, tänd en cigarr och dra den ostigaste one-linern du bara kan.

Fortsätt läsa Huntdown

Ministry of Broadcast

Något jag kan fascineras över är hur många spel ber sin protagonist att genomföra fruktansvärda eller rentav konstiga handlingar för att få avancera i handlingen. Spelen kretsar oftast kring mig och min karaktär och alla andra som dyker upp under resans gång är för det mesta inget mer än brickor i spelet. Så vad händer då när ett spel bryr sig så lite om hur omvärlden påverkas av mina handlingar samtidigt som rollistan reagerar och ifrågasätter på ett mer eller mindre realistiskt vis? Välkommen till Ministry of Broadcast.

I det här spelet tar jag rollen som en barfotad, namnlös och rödhårig herre vars mål är att få återförenas med sin familj. Det enda problemet är att det diktatoriska samhälle han befinner sig i har rest upp enorma murar tvärs över landet, och det enda sättet att korsa dessa är att delta och vinna i en populär gameshow. Så innan du kan avnjuta en mysig familjemiddag måste du bemästra det mesta mellan spikmattor, eldhav och läskigt radioaktiva utrymmen. Allt detta medan en sarkastisk kråka hånar dig vid varje dödsfall. I teorin låter ju detta helt fantastiskt, men i praktiken… är det också jäkligt bra.

Ministry of Broadcast är på många vis ett pusselspel, men det är inte där jag hittar de riktiga guldkornen. Spelets storhet finns istället i humorn och berättelsen. Jag har tappat räkningen på mängden gånger jag fnissade till för mig själv på grund av den sarkastiska, råa och mörka humorn som spelet förser. Som när min rumskompis var lite bitter för att jag hade knuffat ner honom på ett spikhav och använt honom som bro, eller när jag knuffade ner samma rumskompis från en hög höjd för att få fart på en trasig hiss. Erkänn att ni faktiskt sitter och fnissar själva nu, isåfall är detta spel även för er. Jag skulle kunna kalla det för en uppgraderad version av halka-på-bananskal-humor.

När Mario hoppar på en Koopa Troopa och sular iväg hans skal är det ingen som lyfter på ögonbrynen, för det är så det funkar i Marios värld. Men vad hade istället hänt om karaktärerna runtom skällde ut Mario och var förskräckta över hans hänsynslöshet för att få vad han vill ha. Mario som spelserie hade troligtvis varit en bra mycket mer humoristisk historia, och det är också denna typ av humor som gör att Ministry of Broadcast fungerar så bra som det gör. Att bygga ett torn av medvetslösa människor för att nå upp till en hög kant är visserligen roligt i sig, men när folksamlingar sedan viskar skräckslaget om vad jag har gjort blir det ännu lite bättre.

Varje dag i Ministry of Broadcast inleds med att jag vaknar upp i mitt rum och ger mig iväg till de olika pusselrummen. Och även fast det bjuds på en frisk variation i såväl miljöer som utmaningar finns det en aspekt som hindrar banorna från att leverera mekaniskt. Att hissa upp en säkerhetsvakt på en förhöjd plattform för att han ska starta bråk med folkmassan där uppe och på så vis bana väg för mig är både smart och charmigt, men spelets klumpiga kontroller gör att det snarare är tur än skicklighet när jag lyckas springa och klättra vid rätt tid och plats. Utmaningarna är visserligen sällan särskilt svåra vilket inte heller gör att kontrollerna blir något större problem, men vid de tillfällena då spelet kräver precision via inexakta kontroller blir jag lätt frustrerad.

I slutändan har jag en riktigt positiv känsla i kroppen efter mina timmar med Ministry of Broadcast. Det här är inget spel som likt exempelvis Celeste eller Super Meat Boy ska utmana mina färdigheter inom plattform- och pusselgenren, därför är inte precisa kontroller ett lika stort krav som det kunde ha varit. Istället förundras jag över den satiriska spelvärlden som bjuder på mörk humor av allra högsta klass och gör på så vis att jag gärna spelar ännu lite till.

In Other Waters

För bara någon vecka sen talade jag om hur vi människor har en förmåga att låta vår egen fantasi fylla igen de tomrum som uppstår när vi saknar data. Vi skapar utan problem våra egna berättelser och motiveringar om vi inte får det svart på vitt. Då använde jag även denna video som ett exempel.

Hiedel och Simmer menar att när det saknas definition av information kommer människor att projicera vad de själva tycker det borde vara i tomrummet. Videon ovan tolkades på många olika sätt av de som deltog i testet. Personer fyllde helt enkelt i sitt eget narrativ och avancerade bakgrundshistorier för att motivera det som skedde på skärmen. Fast egentligen var det inget annat än två trianglar, en cirkel och några linjer som rörde sig. När det inte existerar någon information skapar vi vår egen fiktion och emotionella band eftersom människor är emotionella varelser. Många attribut tillämpas genom text eller animation. Resten fyller vi i själva. Det är ett imponerande litet psykologiskt trick.

I skenet av detta är det lite lustigt att jag nu måste upprepa mig då In Other Waters är ett spel som i allra högsta grad förlitar sig på just minimalism och att vi själva fyller igen dataluckor. Men det lutar sig även mot något annat, nämligen beskrivande berättande. Att spela detta akvatiska äventyr är lite som att läsa en bok, en interaktiv novell om ni så vill. Här ligger det nämligen ett starkt fokus på att just beskriva omgivningar. Hjärnan fyller fortfarande i saknad information och tolkar beskrivna föremål visuellt men In Other Waters handlar betydligt mer om att lyssna och tolka än att se saker med egna ögon.

Du är en artificiell intelligens i en xenobiologs avancerade dykdräkt och du ser mest världen i formen av topografiska kartor och radarskärmar. Växtliv och annat av intresse är mestadels olikfärgade geometriska former, former som ges liv genom Ellerys, biologen inne i dig, målande beskrivningar. För varje ny plats ni besöker berättar Ellery vad hon ser eller tänker högt för sig själv och det gör att du som spelare kan associera formerna till växt- och djurliv på denna outforskade vattentäckta planet. Även spelets ljudmatta gör mycket för upplevelsen, både musik- och effektmässigt, och hjälper till att komplettera alla visuella beskrivningar med audiella tillägg.

Ellery är här för att utreda om det finns naturresurser värda att ta vara på och utvinna ur denna nya våta himlakropp. Det förefaller sig att hon arbetar på denna planet på uppdrag av kooperationen Baikal samtidigt som hon har egna motiv att vara där som involverar en försvunnen vän. I sin grund är In Other Waters en berättelse om mänsklig girighet och hur vi förbrukar, utplånar allt vi kommer över och genast letar nya resurser. Men det är trevligt att denna väl beprövade historia berättas åtminstone från ett nytt perspektiv denna gång.

Även om berättelsen i sig är en viktig del av In Other Waters är det fortfarande ett väldigt mekaniskt drivet spel. Ditt perspektiv av världen är som sagt alltid ett förhållandevis sterilt och torrt användargränssnitt i bärnstensgult fördelat i rektangulära fält som fyller olika funktioner. Någon mätare håller koll på syretanken, en annan dräktens ström. Det finns en gripklo för att plocka på sig prover av rev, alger och mycket mer som man i sin tur kan använda som pussellösningar för att avancera äventyret. Bredvid djupmätaren finns textpromten där Ellery kommunicerar med dig. Centralt har vi den skrala men samtidigt myllrande turkosa kartan som också är ditt navigationsverktyg. Förflyttning i In Other Waters är ju längre in i spelet man kommer ganska strategiskt då man måste hushålla med sina resurser men det blir aldrig ett frustrerande moment. Hur man än vrider och vänder på det är det fortfarande ett väldigt lugnt och metodiskt spel.

Spelet passar till utmärkt till Switch men kan spelas på PC och Mac också.

Gränssnittet kan vid första anblick se skrämmande ut. Det ser komplext, tekniskt och tätt ut. Inledningsvis får man en rejäl visuell informationsöverdos men efter bara 10-15 minuters spelande navigerar man dessa knappar och paneler med stigande kompetens när fingrarna dansar över kontrollens knappar. Sen är den viktiga frågan om denna typ av kontroll tilltalar dig. Den är tveklöst unik och berättelsen gör resan värd att ta, men det finns ibland vissa barriärer som är svåra att klättra över och jag tror bestämt att In Other Waters minimalistiskt visuella framtoning och torra presentation kan avskräcka många. Min syn på saken är att det är ett intressant grepp men som stundtals kunde bli lite enformigt att titta på.

Som spelare har vi blivit så vana vid att ges så mycket visuell information att lite behöver lämnas åt fantasin, men det gör att sådana här spel ibland behövs. Spel som pushar oss att läsa mer mellan raderna och fylla igen luckorna med vår egen nyfikenhet och inre kreativitet. Böcker lyckas ständigt att överraska oss så varför inte undersöka mer vad spel kan just lära sig av böckers ”beskriv, visa inte”-filosofi? För den som är redo att bidra lika mycket med sin egen fantasi som det spelet ger dig så finns det en unik upplevelse att hämta i In Other Waters.

7th Sector

7th Sector är det perfekta spelet att krypa upp med i soffan en regnig och mörk kväll. Om inget annat för att kunna se alla detaljer i spelet. Det här är ett av de mörkaste spelen jag spelat sen jag vet inte när och det är faktiskt en bra sak. Det är mörkt, det är hotfullt, det är gåtfullt och det är lite deppigt. Det är också ett ruggigt bra indielir från Sergei Noskov och spelförlaget ”Sometimes You”. Det satte verkligen myror i skallen på mig. Det var inte alltid en angenäm upplevelse men den var åtminstone alltid intressant.

ETT ANNAT TYP AV MÖRKER: Death and Taxes

Spelet börjar med vad vi äldre kallar myrornas krig. Om du inte känner till fenomenet via det namnet tror jag ändå att du vet vad jag menar. Det är vad som händer när man slår på en TV-apparat och ingen signal kommer in, då befolkas istället skärmen av ett virrvarr av svarta och vita prickar som myllrar runt. Efter en stund så dyker en suddig människoformad gestalt upp på skärmen.

Gnistan i en ledning i 7th Sector

Det här är inte den typen av spel där det dyker upp en hjälpsam tutorial. Det står helt still. Jag får genom att testa att trycka på alla knapparna till slut ett resultat. Den suddiga människofiguren tar sig ut genom ledningen och förvandlas till en gnista. Jag lyckas också lista ut att jag kan färdas genom ledningarna, framåt och bakåt. Men vad kan jag då faktiskt göra? Efter en liten stund kom några kortfattade instruktioner. Gnistan kan ta fart och färdas snabbare. Jag kan ta mig in i olika elektroniska apparater. Jag kan hoppa mellan ledningar. På vissa specifika ställen kan jag lösa pussel genom att slå om reläer, aktivera/avaktivera saker och känna igen mönster. Runtomkring ledningarna finns det sjabbiga lägenheter, nedgångna rum, rostiga fabriksutrymmen där man hör droppandet från ledningar. Man ser skymtar av världen utanför genom smutsiga, sönderslagna fönster.

Så vad handlar då alltihop om? Det låter kanske löjligt men jag ska inte förstöra din spelupplevelse genom att berätta det. Halva nöjet med det här spelet är att långsamt själv erövra den här mörka, vagt obehagliga världen, med liten hjälp från utsidan. Jag får erkänna, jag blev så frustrerad på ett pussel att jag föll för Google-trycket. Jag började googla. Och blev ännu mer frustrerad men också imponerad. Varje instans av 7th Sector genererar specifika pussellösningar. Det vill säga att du kan inte fuska dig till lösningen för ett specifikt pussel. Även om du skulle se hela lösningen på ett videoklipp från någon annan kommer du ha ett helt annat pussel. Hatten av till Sergei. Jag fick obehagliga flashbacks till förr-i-tiden när det var så här jämt.

ANDRA RECENSIONER: Dandara: Trials of Fear

Stämningen är verkligen 7th Sectors forte. Det är en dystopisk, kanske framtidslagd dunkel och mystisk värld. När din gnista rusar fram genom ledningarna och får brottstycken av nyhetssändningar och information från världen utanför, finns det verkligen en känsla av en trovärdig värld utanför fönstren.  Känslan av fara hänger med hela tiden samtidigt som pusslen du ställs inför kan vara svåra att lösa, svåra att förstå och till och med svåra att hitta rätt väg fram. Ett par gånger blev jag tvungen att backa några sparfiler för att hitta detaljer som skulle hjälpa mig bana vägen framåt i spelet.

Gnistan på väg in i ett elskåpDet här spelet är inget för de vekhjärtade, men det är ett fantastiskt stämningsfullt spel, med intressanta och svåra utmaningar. Den här porteringen till Nintendo Switch är dessutom så bra gjord att jag har svårt att ens föreställa mig hur det här spelet ser ut på andra plattformar. Det är som gjort för att sitta uppkurad i ett mörkt rum med en helt annan värld i knäet. Det är oförlåtande och, i vissa fall, till och med chockerande med sina avskalade miljöer, och glimtar in i en hård värld utanför. Det är ett spel som inte riktigt ser ut som något annat, och är ännu mer imponerande när det inte är en studio bakom utan en persons verk. Det är riktigt bra och perfekt för en riktigt mörk kväll när du känner dig skarp i knoppen.

Call of Duty: Modern Warfare 2 Remastered

Mycket kan hända på ett decennium. När Modern Warfare 2 kom ut 2009 hade Barack Obama precis tillträtt som president, Jerry Bruckhimer höll fortfarande på att göra Pirates of the Caribbean-filmer och TV-serien Stargate Universe hade premiär (så bra!).

Själv var jag singel och bodde i en etta i Göteborg och hade precis köpt ett monster till TV (en 40” LCD-skärm med full HD). Jag hade all tid i världen att sitta hemma med min Xbox 360. Jag ville bli bländad av den bästa grafiken och låta mitt hjärta pumpa snabbt till högoktanig action. Det behövde inte vara så komplicerat.

Modern Warfare 2 checkade i alla boxarna. Det var ett spel så helt inne i sin egen tid att den närmaste liknelsen var just de filmer Jerry Bruckheimer tog till bioduken samma år. Jag älskade det så mycket.

Att spela igenom kampanjen (ja precis, det är enbart kampanjen som ingår) i en remaster såhär elva år senare är en blandad upplevelse. Framför allt är det faktiskt precis så roligt och nostalgiskt som man hoppades på. Spelet i sig håller förvånansvärt bra med skriptade actionsekvenser som håller sig mot de flesta kontemporära titlar i genren. Modern Warfare 2 var trots allt det spel som satte ribban för moderna shooter-kampanjer.

Det är fortfarande löjligt roligt att skjuta fiender samtidigt som man kör en snöskoter ner från ett berg i hög fart, eller att springa genom ett utbombat amerikanskt villaområde. Eller hela Gulag-sekvensen när man i början anländer med helikopter för att sedan springa genom katakomberna samtidigt som hela fängelset sprängs sönder.

Med några få undantag är det förvisso i allra högsta grad den där typen av korridorsberättelser som spel numera försöker undvika, där det finns en tydlig sträcka mellan A och B med väldigt lite variation i hur man tar sig dit. Men det är lite som en berg-och-dalbana – jag vet exakt hur banan ser ut men det gör det inte mindre spännande för det.

Något som kanske inte åldrats med samma värdighet är berättelsen i sig. Modern Warfare-serien har alltid gjort något anspråk på att skildra modern krigsföring (duh), men har i ärlighetens namn mer lutat sig åt en Hollywood-skildring av väpnade konflikter. Modern Warfare 2 skildrar inte krig skapade av geopolitiska konflikter och kapitalistiska drivkrafter som i verkligheten, utan krig skapade av individer med storhetsvansinne och hämndbegär.

Den beryktade “No Russian”-sekvensen, där man tillsammans med ryska terrorister skjuter ner civila på en flygplats, finns givetvis kvar i den här versionen (även om man har möjlighet att hoppa över), men såhär 2020 har den inte exakt samma chockvärde som den hade då.

I kontrast till förra årets Modern Warfare-reboot ter sig Modern Warfare 2 nästan skrattretande naiv i sin version av krig. Som en James Bond-film med Pierce Brosnan i en tid då de goda var goda och de onda var onda. Även de scener som ska vara lite mer chockerande, som till exempel just “No Russian” eller den över ett utbombat Washington, känns gjorda. Men ja, det var ju för att Modern Warfare 2 gjorde dem först för elva år sedan.

LÄS EN ANNAN RECENSION: Dandara: Trials of Fear

Det finns en spännande dissonans i att spela ett spel som känns old school men ser ut som vilken nutida shooter som helst. Beenox som skött remasteringen har gjort ett fantastiskt jobb i att uppdatera utseendet till år 2020. Ljussättning, animationer och texturer är omgjorda till den grad att det är orättvist att benämna spelet som en remaster. Det är i princip ett nytt spel med samma skelett som 2009 års Modern Warfare 2.

I tider då klassiker som Resident Evil 3: Nemesis och Final Fantasy VII släpps kan det vara tryggt att återvända till det man känner till. De gamla favoritskivorna man inte lyssnat på i flera år, lättsamma actionfilmer från en tid då världen tedde sig lite enklare. Innan covid-19, innan klimatkris och innan en galning styrde världens mäktigaste land. Beenox har så klart arbetat med det här projektet under flera år men det är svårt att se en lägligare tid att släppa det på än nu.

Det betyder inte att Modern Warfare 2 idag är samma sak som Modern Warfare 2 för elva år sedan. En sån här remaster underhåller i hög grad på nostalgifaktor. Men det kanske är ok? Såhär i pandemi-tider är en förnimmelse efter en enklare tid precis det jag behöver.

Dandara: Trials of Fear

Dandara: Trials of Fear är ett myspixligt metroidvania med en kvinnlig protagonist vid namn Dandara i huvudrollen. Dandara, som var en riktig historisk person som levde på 1600-talet, berättar sin historia genom mod och capoeira. Vi kastas rakt in i en surrealistisk värld, utan större förklaringar till hur och varför saker är som de är. Begrepp som upp eller ner existerar inte, då världen är föränderlig och flyttas runt dig beroende på hur du rör dig.

Du är som sagt den vackra, starka och orädda Dandara. Du rör dig inte framåt genom att gå, utan du kastar dig mellan olika punkter i ett sorts sicksack-mönster från vägg till vägg. Du är aldrig stilla, rörelsen du gör känns igenom hela spelet. Inom kampsporten capoeira kallas detta för ginga och det är själva grunden inom capoeira, att alltid vara i rörelse, och att alltid vara svår att fånga. I början är Dandaras rörelsemönster lite klurigt att hänga med i, men efter en stund kommer man in i flödet. Hon kan göra en sorts attack, men den behöver en liten stund på sig att ladda upp, så när fienderna närmar sig gäller det att hela tiden hålla sig i rörelse, försöka komma nära, attackera och sen att fly igen.

Dandara Trials of Fear
Upp och ner och ner och upp.

Dandara är svårt och oförlåtande, det är långt mellan savepointsen, ett litet tält där du hissar din flagga, vilar och återfår din hälsa. Att savepointen är ett litet tält, syftar tillbaka till hur det faktiskt såg ut för de förrymda slavarna på den tiden då Dandara levde. När du dör tappar du alla dina världsliga ägodelar du har samlat på dig under spelet, och din ande lämnar din kropp för att bli ett spöke.  Spöket blir kvar där du dog senast, medan du får börja om vi din senaste savepoint. Resurser är få i spelet, och att leta reda på ditt spöke och återfå dina ägodelar är en risk du får överväga att ta, även om det kan innebära en snabb död igen. Livet är skört för Dandara, precis som det var för den historiska person som hon gestaltar.

NÅGOT HELT ANNAT: Speciella stunder: Animal Crossing: New Horizons som pizzatopping

Dandara är mer än bara ett spel, det är en hyllning till en historisk hjältinna. Dandara levde på 1600-talet och var en mästare i capoeira, hon var ättling till förrymda slavar i Brasilien. Inte så mycket är känt om henne, mer än att hon hyllades som en hjälte av sitt folk, då hon stred för dess frihet, tillsammans med sin make, kung Zumbi. 1634 blev hon tillfångatagen, och i stället för att tillbringa resten av sitt liv som slav, och låta den vite mannen bestämma över henne och det ofödda barn som hon bar på, valde hon att begå självmord. För afro-brasilianer är Dandara välkänd, och hennes historia om hjältemod berättas vidare i generationer, och nu även genom ett charmigt TV-spel.

Ett sovande hjärta, eller bara ett dött träd?

Man kan välja att spela Dandara Trials of Fear bara rakt upp och ner, som ett snabbt härligt spel, eller så kan man välja att se den historia spelet subtilt vill berätta. Du kan se bossarna som vanliga elaka och överdimensionerade figurer, eller så kan du välja att se symboliken av bossen, och se att det stora ansiktet med den militärinspirerade baskern faktiskt är en slavägare som försöker fånga dig. Du kan välja att se den surrealistiska värld du befinner dig i som en märklig spelvärld, eller så kan du välja att se att den mardrömsliknande världen faktiskt var Dandaras liv. Såhär såg det ut för förrymda slavar som aldrig fick någon möjlighet att vila, utan alltid måste vara på flykt i en vaken mardröm.

Dandara Trials of Fear
Augustus den oföränderliga

Hur du än väljer att spela, så rekommenderar jag det. Det är på något sätt mysigt, även om det är svårt, tragiskt  och stundtals väldigt märkligt. Själv har jag spelat så att tummarna blöder, för jag gillar verkligen Dandara, jag vill hjälpa henne, och jag vill framför allt veta hur spelet slutar. För min egen del tycker jag att det går alldeles utmärkt att spela både i handhållet och dockat läge, men det är upp till var och en att avgöra vad man trivs bäst med. Det finns många bra spel av den här typen, men det finns få bra spel som faktiskt öppnar upp för olika tolkningar som Dandara gör. Få, om ens några spel, har en mörkhyad kvinnlig protagonist, vilket enligt mig visar att spelutveckling är på väg åt helt rätt håll när det kommer till mångfald och representation i spel. Så Att spelutvecklarna, Long Hat House, som består av två män, har valt att göra ett spel om en i överlag okänd historisk kvinnas öde värmer mitt hjärta.

Darksiders Genesis

Rollspel rent generellt är en nisch om man bortser från action-RPG som är tämligen universalt älskade och innefattar spelserier som Diablo och Zelda. I och med releasen av Darksiders Genesis är nu även Darksiders representerad i den genren. Genesis är dock inget spel som förärats ett nummer utan får betraktas som ett sidoäventyr, med fördelen att de fått mer fria tyglar kring det mesta. I vanlig ordning kretsar historien kring apokalypsens ryttare. Det som är speciellt här är att du kan växla fritt mellan två olika ryttare, Strife och War, antingen med ett knapptryck eller i sällskap med en god vän vid spakarna där man då styr varsin karaktär.

De här två bröderna är extremt omaka och drar sällan eller aldrig jämnt. Strife är lättsam och sköter allt dödande med skjutvapen medan War är butter och svingar ett gigantiskt svärd omkring sig. Detta återspeglar sig även i hur man styr dem och Genesis känns väldigt annorlunda i Strifes sällskap där allt blir något av en dans där kulorna viner över hela skärmen och det krävs många träffar för att döda. War är mer traditionell Darksiders med tunga slag som dödar lättare fiender med ett hugg.

Oavsett om du spelar själv eller med en vän så dyker det titt som tätt upp små dialoger mellan War och Strife, där de kommenterar det som händer eller bara bråkar lite så där syskonkärleksvänligt! Utöver detta finns det också en övergripande historia som handlar om hur underjordens mest maktgalna demoner vill ta en större del av sin tilldelade kaka och med det så skapas en oro som måste stävjas av ett allsmäktigt råd som övervakar allt mellan himmel och jord. De två bröderna fungerar som lagens förlängda arm och får i uppdrag att sätta ner foten i (under)jorden och trycka tillbaka Satan och hans bröders maktambitioner ett par snäpp. Trots religiösa referenser är tonen på berättande väldigt humoristisk och dialogerna är fulla av ironi och skämtsamheter, vilket fungerar fint med Darksiders-seriens karaktär.

Fokus är dock inte på historian utan den är mer ett svepskäl för att motivera oss spelare. Inte för att det egentligen behövs, för här råder ingen brist på action då jävlarna bakom bråken i helvetet tycks förfoga över oändligt med soldater att terrorisera Strife och War med. På klassiskt ARPG-maner dyker fiender alltid upp i grupper med ett urval av olika mer och mindre kraftfulla enheter som i sin tur styr vad du ska nyttja för del av din arsenal. Du har alltid tillgång till en eller flera attacker utan begränsningar medan majoriteten av det tyngre artilleriet bara kan användas med en stunds mellanrum.  Strife köttar på med dubbla pistoler och kan under spelets gång låsa upp alla möjliga sorters ammunition, så som eld, köld, m.m, men även färdigheter som förbättrar hans möjligheter att klättra eller glidflyga mellan olika avsatser. Detsamma gäller för War men då med tonvikt på olika extraeffekter som förstärker hans maffiga svärd.

Som alltid i RPG kan du själva till viss del styra över vad du vill låsa upp i ett färdighetsträd och därmed också ge din egen prägel på hur de båda utvecklas som krigare. Inget som sticker ut i den aspekten förutom ett lite större fokus än vanligt på plattformshoppande och lösande av enklare problem. Detta är inte enbart positivt då jag personligen tycker det är suboptimalt med plattformshoppande i 3D-spel, även om det fungerar helt okej i Darksiders Genesis. Till skillnad mot Diablo-serien saknas ”loot” eller byteskomponenten här nästan helt, då du enbart låser upp nya egenskaper, attacker eller ammunition, men aldrig vapen eller utrustning i traditionell mening. Det minskar mitt spelbegär en hel del och förkortar tiden man kan tänka sig lägga på att spela vidare efter historien tar slut.

Visuellt är spelet riktigt tjusigt och det är inte så konstigt då Joe Madureira ligger bakom den grafiska stilen. Den mannen är efter Frank Miller min absoluta favorit inom serieteckningsvärlden. Varje karaktär är genomgrym att beskåda och ljussättningen väldigt gedigen, speciellt när man kommit förbi det första ganska tråkiga området. Det märks att spelet fått mycket kärlek under utvecklingen och rent tekniskt flyter det på bra oavsett konsol. Nu testade jag primärt på PC och det var inga problem att maxa allt och hålla 60 fps i Full HD med en hyfsad gaming-dator.

Ljud och musik håller också hög nivå och spelkänslan är tajt och med välgjorda områden där du får kreativt utrymme att leka med dina olika färdigheter. Genesis gör inget dåligt, men sticker heller inte ut i mängden av liknande spel, om man bortser från Joe Madureiras ljuvliga teckningsstil. Där finns incitament att spela om spelet eller fortsätta efter du klarat dig igenom själva storyn, främst genom att du får nya färdigheter och kan då nå saker som tidigare var utom räckhåll. Men som jag nämnde tidigare saknas samlandet på utrustning och vapen och det gör att jag knappast kommer lira vidare i alls samma mån som med Diablo eller dylika spel. Men Darksiders Genesis är gediget och klart värt att spela igenom om du gillar genren, och speciellt om du gillar spelserien.