Spel föds ur ideér. Dessa ideér formas sen och evolverar till koncept. Detta idé-sediment solidifieras slutligen till bergart-likande speldesign med syfte eller till och med ett budskap. Men det är viktigt att veta när man ska låta en idé flöda för att nå sin naturliga, itererade form innan den slutligen är redo för att bli robust, kompakt och bärande. Det är vitalt att veta när det är tid att vara progressiv och ta sig framåt men även stundtals konservativ när speldesignen klickar på plats.

På samma sätt tillämpas Somervilles huvudsakliga mekaniker. Det kräver ett skifte mellan röd ebb och blå flod för att ta dig framåt. Vår fadersgestalt i protagonistroll får genom mystiska händelser förmågan att göra utomjordiskt sediment som infekterat jorden solitt respektive flödande genom ljus för att lösa de miljöpussel spelet försätter honom i. Detta är verktygen han använder för att ta sig igenom ett litet engelskt samhälle i jakten på sin familj mitt under en utomjordisk invasion av massiva mått.

Det ligger en rejäl krigszon-känsla över spelet och hur det är att uppleva det som civilpersonen. För du är inte hjälten i denna sagan, du är hjälten i DIN saga. Du är inte militäriskt tränad eller en regering som försöker lösa problemet. Du är bara en privatperson, ett offer, som försöker göra det bästa av en hopplös situation.

LÄS MER: Klart du hinner spela Inside

Somerville är ofantligt atmosfäriskt. Invasionen är insvept i ett lager av mystik för man vet inte riktigt vad som attackerar och än mindre varför. På samma vis är designen på det utomjordiska hotet härligt abstrakt och småkuslig. Man får oftast bara glimtar av faran som ruinerar jorden. Miljöerna presenteras genom gråbruna landskap eller på sin höjd med en dämpad färgpalett medan teknologin och dina krafter bjuder på mätta, skarpa, klara färger.

Atmosfären tätnar dessutom med hjälp av några av de snyggaste kameravinklar- och åkningar jag sett på länge i spel. För- och bakgrunder används effektivt för just stämningsbyggande stunder och de ögonblick kameran plötsligt får för sig att följa med mig genom miljön och bråtets mest trånga utrymmen är då spelet är som mest elegant.

LÄS MER OM ERIC CHAHI: Eric Chahi och de många världarna

Att spela Somerville känns som att uppleva Another World i sin egen värld rent tonmässigt. Den enkla men högst vackra estetiken förstärker denna känsla ytterligare och framförallt spelets inställning till slit- och släng-tänket i sin speldesign får mig att minnas tillbaka till Eric Chahis melankoliska mästerverk. Färden genom de utomjordiskt ansträngda vidderna är en imponerande historia ur ett variationsperspektiv.

I sin kärna är Somerville ett pusselspel med en stark narrativ kärna. Till skillnad från de spirituella föregångarna, Limbo och Inside, som producenten Patti från Playdead jobbat med tidigare är man i Somerville berövad på hopp – eller hopp-funktion snarare, för hopp är i princip det enda man drivs av genom spelet. Vår familjefar lunkar, springer och klättrar igenom det krigshärjade landskapet som skiftar ganska friskt. Men hoppar, det gör han aldrig, åtminstone inte på knapptrycks-kommando.

Detta designbeslut kan initialt kännas begränsande men facit berättar en annan historia. Det gör nämligen att spelet sticker ut och inte blir en i mängden av andra Limbo-kloner som oftast bara är linjära plattformsspel med tjock atmosfär. Att placera spelarens fötter stadigt på marken håller upplevelsen fokuserad och någorlunda realistisk. Du är som sagt en pappa, inte en tränad akrobat. Därför blir det logiskt att spelets märg utgörs av miljöpussel som antingen löser sig på klassisk fysiklek-vis eller genom ens halvt ofrivilligt nyförvärvade krafter. Runt dessa centrala system och mekaniker omges Somerville även av spelbara cinematiska höjdpunkter, s.k. set pieces, som bidrar till ännu mer variation.

Det är i dessa detaljerade miljöer som spelets enda stora brist visar sprickorna, det är nämligen stundtals väldigt dåligt på att kommunicera vad jag måste göra för att avancera eller inte dö i mer pressade situationer. I vissa fall beror det helt på att jag missuppfattat ett pussels syfte men alltför ofta är spelet alldeles för kinkigt när det kommer till vad som räknas som en interaktiv träffyta eller ej. Det är högst sannolikt p.g.a. att Somerville tillåter spelande på begränsat 3D-plan vilket gör att precisionen och tydligheten som finns i plattare motsvarigheter lyser med sin frånvaro.

Jag hamnar ofta på flera minuters sidospår bara för att miljön är otydlig eller för plottrig. Spelet älskar sin tystnad och medvetna brist på ikoner och instruktioner. Alldeles för ofta händer det att interaktiva träffpunkter tappar bort sig i den grafiska myllan. Det leder till en polygon-stöpt form av pixel-jakt efter interaktiva objekt som kräver millimeter-precision, och det är inte där utmaningen i ett pussel ska ligga. Alldeles för ofta hamnade jag på villovägar, och det är inte förrän jag tömt alla andra tänkbara möjligheter, går tillbaka och prövar igen, nu med ny positionering, som jag upptäcker att min första teori trots allt höll vatten och ger ifrån mig en frustrerad suck. När spelet dessutom bryter mot sin egen etablerade regel att orange-markerade objekt är interaktiva blir det extra dumt. Spelet är ju överlag väldigt välanimerat men när sånt här uppstår upplevs saker som okaraktäristiskt stelt.

LÄS MER: I skuggan av Flower: volym 2 – Resan som inspirerade Abzû

Titt som tätt uppenbarar sig inlevelse-frakturer i den annars oerhört medryckande upplevelsen som Somerville ständigt skryter med. Jag är 100 procent säker att detta är ett spel som jag kommer uppskatta betydligt mer när jag spelar om det igen, då med vetskapen vilka irriterande väggupp jag ska undvika. Ur detta avseende vill jag påstå att Somerville behöver en stund i en stenpolerare för att slipa ner sprickorna så helheten kan skina likt vacker obsidian.

Upplevelsen är vad som envist driver mig genom dessa trial & error-scenarion. För i övrigt är Somerville extremt kompetent, betydligt mer än så, vad gäller att upprätthålla atmosfären, mystiken och spektaklet. Det är förföriskt in i det sista och bjuder på en smått spektakulär final som lämnade mig tyst i soffan med mina tankar.

Det är mycket i Somerville som tagit fast form vid rätt tillfälle men Jumpship borde lärt sig sin egen läxa och tillåtet fler ideér passera förbi istället för att envist hålla fast vid att en levd miljö också behöver vara en väldigt plottrig och därav en svårläst miljö. Något jag alltid berömt Limbo och Inside för är just deras naturliga “linjaler” som tydligt markerar och avgränsar pussel-ytor med stor finess. Här brister det lite p.g.a. ”bruset” i bild, det öppnare planet och möjligen även det rikare färgspektrat.

LÄS MER: Klart du hinner spela Limbo

När det känns att saker stagnerat är det dags att dra vidare. Det är då det är dags att ”jump ship” och för Dino Patti upplevdes det kanske som han varit i det röda sedimentet för länge på Playdead. Det var dags att slå om till blått där Jumpship och nya partnern Chris Olsen var svaret och Somerville (som Olsen skrivit och regisserat) blev resultatet av många års samarbete.

Jag har försökt hålla mig från för många jämförelser med Pattis tidigare spel för jag tycker att varje spel ska ha chansen att skapa sin egen identitet utan att ständigt leva i skuggan av det som kom före. Men jag vill lyfta en sak som är till Somervilles fördel innan jag låter er springa iväg och spela själva.

EXEMPEL PÅ AUTOPILOTSPEL: White Shadows

Resultatet av att Giant Squid bildades efter ett avhopp från Thatgamecompany var som bekant undervattens-äventyret Abzû, en högst kvalitativ men till viss del stagnant kopia av Journey. Somerville känns däremot som en naturlig utveckling av lärdom och kvalifikation. Där likheterna mellan Journey och Abzû är mer obscent slående tar Somerville ett tydligt steg från sina tidigare kreationer. Spel av den här naturen har en tendens att köra på autopilot men det kan jag absolut inte anklaga Somerville att göra.

Det står kompetent och självsäkert med fötterna på jorden. Det är mer säreget och känns inte som en simpel kopia utan snarare som en naturlig evolution av det som kom före. Det är betydligt mer eget och unikt fastän det till viss del följer en etablerad mall. Jag har spelat många spel av den här naturen de senaste tio åren och kan därmed med stenhård övertygelse bestyrka att Somerville tillhör det övre skiktet av sina likar, även om det är lite knaggligt. Det är en kort resa värd att göra.

 Saker och ting må vara grovt och ojämnt men likt det utomjordiska sedimentet i spelet finns det tydligt en inre glöd i Jumpships debut och den ska de värna över tills de på nytt är redo att slå om idéflödet från rött till blått när nästa utkast ska hitta sin form.