”Snälla, tvinga mig inte ta det själv.” Så lät det i redaktionens egna recensions-chatt när en spelkod till The Callisto Protocol hade ramlat in och jag som vanligt kollade efter intressenter för uppdraget. Ni som känner mig vet att jag är en erkänd fegis vad gäller allt med minsta spår av skräck. Det är faktiskt så illa att jag på fullaste allvar gömmer ansiktet bakom stora kuddar när filmer och serier blir för läskiga. Med det i bakhuvudet faller det sig ganska naturligt att spel i skräckgenren inte är något för mig. Det blir liksom svårt att hålla i kudden och handkontrollen samtidigt. På samma gång finns det alltid en liten röst inom mig som viskar att ”det där skulle kunna bli en kul utmaning”. Min hjärna brukar ofta tolka jobbiga situationer som utmaningar och tävlingar, på gott och ont. Så efter lite lönlöst vädjande till mina redaktionskompisar att de skulle rädda mig från det sprillans nya skräckäventyret knappade jag likväl in koden i min spelmaskin.

När vi ändå talar om min nästintill orimliga rädsla för skräckspel kanske vi ska inleda med att besvara frågan om hur läskigt Glen Schofields spirituella Dead Space-uppföljare faktiskt är. En fråga som egentligen enklast besvaras med det faktum att jag vågade spela hela äventyret från början till slut och ibland hade jag inte ens lampan tänd. Visst fanns det sektioner där jag flög ett par centimeter upp från soffan men mycket värre än så blir det inte. Callisto Protocol vinner snarare på sin för det mesta väldigt obehagliga atmosfär. Alla dessa uppenbara ”jump scares” som aldrig blir något är i vissa stunder mer effektfullt än när spelet faktiskt försöker skrämma mig. Det hela kulminerar i en väldigt tillfredsställande mix som passar undertecknad perfekt.

Jag tänker inte gå in på detaljer kring spelets handling, däremot vill jag berömma sättet den framförs på. Under min resa genom Callisto Protocol imponeras jag ständigt över det perfekta tempot och flödet av nya karaktärer, nya platser, nya händelser, nya spelmekaniska uppgraderingar. Spelet verkar veta precis när jag börjar tröttna på min nuvarande miljö för då kommer plötsligt något helt nytt. Dessutom visar spelet upp det enda vettiga användningsområdet för DualSense-dosans inbyggda högtalare: nämligen radiokommunikation med spelets övriga karaktärer. Högtalarna i handkontrollen duger inte till mycket och i synnerhet inte till flashiga ljudeffekter som andra spel försöker slänga in i den. När det däremot gäller lätt sprakande röster som i verkligheten hade kommit från halvdana högtalare i en walkie-talkie funkar de alldeles utmärkt.

Om vi nu konstaterat att Andeas faktiskt kunde ta sig igenom hela det här spelet är det dags att dissekera historien om Jacob Lee och hans resa genom, och flykt från, det påkostade fängelset Black Iron Prison. En historia som inkluderar tunga men aningen överanvända strider, tillfredsställande och ofta genomtänkt utforskande samt fasansfullt vackra men bitvis överdrivna visuella muskler.

LÄS MER: Speciella stunder: Ögonoperationen som gick fel i Dead Space 2

Den del som tar upp mest plats i spelet utöver det övergripande berättandet är utan tvekan dess stridssystem. Därför är det synd att det också är just striderna som får flest suckar och dämpade svordomar från mig under mina drygt tio speltimmar. Det finns visserligen mycket här jag gillar, som exempelvis det smarta ”dra vänsterspaken åt samma håll som du vill ducka åt när fienden slår dig”-systemet. Det känns både smartare och mer intuitivt än en dedikerad ducka-knapp. Jag vill även lyfta fram hur fantastiskt tunga spelets strider känns med såväl närstrids- som eldvapen. Det är liksom ingen liten tandpetare som Jacob klubbar ner monster med och det översätts otroligt väl till flera av mina sinnen. Vidare bjuder spelet på några smygsektioner här och där som absolut gör sitt jobb på ett trevligt sätt. Dessutom fullkomligt älskar jag hur spelet använder sig av telekinesi (vilket för övrigt är det enklaste sättet för ett spel att få pluspoäng i min bok) i sina mer våldsamma delar. Jag hade nöjt mig med förmågan att dra till mig fiender för att sedan banka ner dem med andra vapen. Callisto Protocol erbjuder dock en hel rad med kreativa lösningar som involverar spikväggar, läskigt stora fläktar, explosiva behållare och en hel del annat smått och gott. Ni förstår ju själva att ett sådant buffébord av påhittigt massmord lockar fram mängder med lovord och komplimanger från spelsoffan.

Tyvärr spelar det ingen roll hur många monster jag tillåts sula in i överdrivet spetsig inredning när spelet ändå sätter käppar i sitt egna hjul. Gång på gång påminns jag om att Callisto Protocol inte alls är utformat eller optimerat för den successivt ökande mängden strider som dyker upp under handlingens gång. Det är nästan som om spelet tänker att ”nu när du blivit lite varm i kläderna vill du väl fajtas med fler fiender än gänget i Earth Defense Force?”. Absolut, jag låser upp fler vapen och uppgraderingar ju längre jag spelar men det är inte tillräckligt för att spelet plötsligt ska få tillåtelse att svida om till ett fullblodigt actionäventyr. Den överlag klumpiga manövreringen och oförmågan att byta vapen utan att först se en lång animation är bara några exempel på vad som gör att mängden action ofta överskrider vad jag eller spelets huvudkaraktär kan hantera. Under spelets avslutande kapitel gick det till och med så långt att jag avinstallerade spelet i ren frustration, bara för att sedan komma på att jag nog bör spela färdigt berättelsen innan jag kunde skriva en recension. Det är så himla synd att Callisto Protocol snubblar på sina egna fötter på det här sättet för det fläckar verkligen ner ett överlag riktigt trevligt stridssystem.

Även om Black Iron Prison med omnejd är en rentav livsfarlig plats infinner det sig likväl stunder för eftertanke och reflektion (läs: allmänt utforskande och jakt efter allt av värde). Under min tid med Callisto Protocol blev jag lite extra förtjust i hur spelet på ett alldeles delikat vis talar om för mig vart jag ska ta vägen utan att egentligen slänga in några som helst irriterande minikartor eller dylikt. Vid första anblick trodde jag det var omöjligt att veta vilken väg som ledde till nästa stora del av berättelsen och vilken väg som skulle innebära ett sidorum fullt med resurser och andra godsaker. Ju mer jag började titta såväl som lyssna på vad spelet faktiskt gjorde insåg jag dock att svaret fanns i spelvärlden hela tiden. En av de mer uppenbara ledstjärnorna blev ett väldigt långt och väldigt rött rör som en karaktär bett mig följa efter. En inte lika uppenbar men desto mer klyftig vägvisare var när jag insåg att korridorer som lysts upp med en stark gul lampa innebar huvudberättelse medan den mer grönaktiga nyansen betydde sidospår. När spel hittar sådana här smarta vägar och dessutom vågar lita på att spelare faktiskt kommer upptäcka dem har jag inga som helst problem med att det saknas ytterligare vägledning.

När jag väl hittat alla dessa sidorum börjar nästa utmaning: nämligen att tömma dem på varenda Callisto-kredit, röstinspelning och andra värdesaker jag kunde hitta. Här gör spelet något riktigt smart (och bitvis lite frustrerande) i att kraftigt reducera mängden grejer jag kan bära runt på en och samma gång. Detta gör i sin tur att jag alltid behöver överväga om jag helst vill ha mer pengar att köpa uppgraderingar för eller om jag hellre säkrar upp min överlevnad med ammunition och hälsopaket. Det är knappast någon brist på varken pistolkulor eller hälsofrämjande behållare i spelvärlden med det faktum att jag inte kan plocka på mig allt jag ser skapar likväl en känsla av sällsynthet. Även det ovan nämnda uppgraderingssystemet i Callisto Protocol känns gediget och genomtänkt. Jag ogillar när ett sådant system känns urvattnat och nästan onödigt (exempelvis ”skada tre procent mer med dina baklängesattacker”), något som inte alls är fallet här. Istället skäms jag bort med markanta skillnader i skada, rejäla stigningar i mängden ammunition som varje magasin kan hålla och andra märkbara trevligheter.

FLER LÄSKIGA RECENSIONER: The Quarry

Kan ni tänka er att vi tagit oss såhär långt utan att ens nämna de groteskt detaljerade och imponerande mångfacetterade dödsscenerna som vår stackars huvudkaraktär råkar ut för med jämna mellanrum? Faktum är att vi ska ta ett grepp om spelets visuella muskler som helhet, för dra mig baklänges vad snyggt det här äventyret är i sina bästa stunder. Callisto Protocol är trots några bitvis stela ansiktsanimationer ett av de tveklöst mest grafiskt imponerande spelen jag testat på flera år. Varje liten dinglande lampa och alla nerblodade väggar är en ren fröjd att titta på, åtminstone så länge jag inte blir attackerad bakifrån av ett skräckinjagande monster. Vi har blivit så bortskämda med vacker grafik till höger och vänster att jag nästan kan känna mig lite avtrubbad emellanåt, men trots det sa jag flera gånger till mig själv hur otroligt läckert Callisto Protocol faktiskt är. Enda gången jag egentligen blev lite trött på att se spelet spänna de där grafiska musklerna var när jag tvingades sitta igenom samma extra långa och extra våldsamma dödsscen för femtielfte gången. Men som tur var kunde ”starta om från senaste sparpunkt”-knappen komma till undsättning den gången.

The Callisto Protocol är ett atmosfäriskt och underhållande skräckäventyr som dukar upp så himla många fina kvalitéer. Därför känns det lite trist att notera den stora strids-betonade fallgropen som spelet faller ner i emellanåt. Det känns lite som om det här spelet lägger krokben för sig själv lite oftare än det hade behövt göra samtidigt som det aldrig har några större problem med att hålla kvar balansen. På det stora hela är det ett ruggigt underhållande äventyr och ett lovande framtidstecken från Glen Schofield och gänget hos Striking Distance.

Tänka sig att jag bara för ett par veckor sedan satt och vädjade till mina redaktionskollegor att rädda mig från The Callisto Protocol. Nåväl, skrattar bäst som skrattar sist.