5 minuter lästid

Wavetale ser bra ut i trailer-form, väldigt bra rentav. Det var trots allt dess trailers som fick mig nyfiken nog på att vilja spela det. Världen är stöpt i hav och vår hjälte Sigrid kan med hjälp av en mystisk skuggvarelse rusa längsmed vattenytan som Jesus i hast. Transport mellan platser är till synes kinetisk och flödande där jag kastas mellan hängpunkter och glider fram längs upphängda kanor innan den spottar ut mig som en graciös kanonkula som sen omedelbart dyker ner i det blå på ett vis som skulle göra Ezio grön likt en karibisk havsbotten av avund.

Problemet är att trailern inte visar vad som sker däremellan, och däri gömmer det sig en uppsjö av monotoni, orimligt långa transportsträckor och en stundtals bråkig kamera. Alla trailers kan få spel att se tajta ut, det är rentav deras uppgift men i Wavetales fall är det väldigt uppenbart att det som är inträngt mellan spelets bulletpoint-skrevor inte är fullt så utstuderat och gör att spelet tappar tempo.

Den största förövaren är hur kartan på det stora hela är konstruerad, för den leder till väldigt mycket fram-och-tillbaka-spelande. Inom zonerna är saker helt okej även om uppgifterna inte varierar sig särskilt mycket här heller, men det är transportsträckan mellan dessa områden som antingen kunde ha kortats ner eller gjorts roligare. Nu är de som sagt bara transportsträckor och kartan är byggd på ett sådant vis att du som är stationerad i dess mitt måste resa fram och tillbaka minst en gång per visit. Det är utfyllning av värsta slag. Men det är knappt ens utfyllnad för det är inte ens extra innehåll utan samma gamla yta som man måste ta sig igenom och längs denna breda flod finns inget spännande. Nu känns det som backtracking som medveten designfunktion.

EN ANNAN TITEL FRÅN THUNDERFUL: Say No! More

Detta hade kunnat motverkats genom att ge mig som Sigrid fler sätt att vara mobil, både färdighetsmässigt och med hjälp av miljöerna. Spelet hade kunnat bjuda på mer varierade ”transporttuber” än halva rör och grepp-punkter. Det finns någon form av fysikalitet i spelets vågor för man åker upp och ner för dem men en sån ”enkel” sak som att få studsa på dessa böljor likt klassiska Waverace 64 hade gjort mycket för både känsla och variationen. Det ser som sagt coolt ut i några trailer-klipp men det blir snabbt tröttsamt. The Legend of Zelda: The Wind Waker hade exakt samma problem för 20 år sen. Det är knepigt att få vatten att vara en spännande yta att utforska och även om Wavetale gör sitt bästa är det aldrig tillräckligt. 

Sigrids rörelsemönster lämnar som sagt även mycket att önska. Här hittar vi ett klassiskt dubbelhopp följt av en helikopter-liknande manöver som tillåter glidflygning. Det tog ett litet tag att vänja sig vid hennes hoppfysik. Man kan säga att det känns som hon tar enormt mycket sats även inför det minsta av skutt så hon känns inte rörelsemässigt klockren. Lite ryckig rentav. Det finns även stridande i Wavetale men detta är så simpelt att det nästan är pinsamt och på gränsen till onödigt att det ens existerar. Det är där för att skapa lite nerv och visa att det finns ett hot i denna enorma vattenpöl till värld men det är button-mashing och det ser inte särskilt elegant eller snyggt ut. Det finns inte heller några fler förmågor att lära sig, varken på strids- eller rörelsefronten. Ur detta avseende känns spelet obscent naket.

Naket känns det däremot inte när det kommer till Wavetales ensemble av invånare. Så gott som varenda röstskådespelare förtjänar en klapp på axeln och Thunderfuls talangscouter som hittade dem förtjänar detsamma. Det är inte Oscars-nivå på skådespelet men om man ser Wavetale som en animerad film är detta till stor del i toppklass. Vissa karaktärer har sådan karisma och personlighet genom sitt sätt att prata att man bara vill höra mer om deras livsöden och berättelser. Varför världen ser ut som den gör är det centrala mysteriet som löper som en röd tråd genom spelet och även om jag gillar den blev det tyvärr lite baktungt hur historien nystades upp. Jag hade föredragit lite mer balans så större delar av spelet drivit mig framåt bara för att jag vill veta mer om denna plats och dess öde. På exakt samma sätt väljer även Wavetale att börja variera sig lite mer spelmässigt mot slutet och det är något jag önskar de gjort mer konsekvent under denna 4-5 timmar korta expedition.

Detta är det genomgående problemet med Wavetale, det lider av balansproblem. Världen är intressant och idén att göra Sigrid till parkour:ig vattenlöpare är smart, men man gör inte det bästa av komponenterna genom brist på variation och att bryta flödet alltför ofta med ryckigt placerade berättelse-element och minuter långa transportsträckor som bara är A till B-funktionella. Tyvärr jävlas även kameran ganska ofta med mig. Den slet mig lite för ofta ur mitt eleganta vatten-parkour-upplevelse-flow och spelet är dessutom hårt drabbat av screentearing. 

Wavetale blir tråkigt nog därmed en lång lektion och hemläxa om att veta när man ska dra i handbromsen och ge sitt spel rätt tempo och flöde. Thunderful borde här ha vågat krympa sin vision, klippt mer för att få sina schysta men för få idéer att andas och utvecklas mer snarare än att placera dem i ett äventyr de inte kunde fylla. Ibland är mindre mer.

Så det Wavetale påmint mig om är hur speltrailers är nutidens spelomslag. För 20-30 år sen innan vi ens kunde se hur ett spel såg ut i videoform och bilder var svåråtkomliga så kunde ett omslag avgöra vilket spel vi plockade ner från hyllan för att sen ge våra surt förvärvade slantar till kassören och ta hem det och mata det till vår konsol. Idag har trailers detta uppdrag via internet. Det är uppriktigt en betydligt mer ärlig och öppen form av konsumentinformation men Wavetale är ett bra exempel på hur bra klippning av en video kan dölja sanningen om en produkt.

Så när eftertexterna rullar och jag ger utvecklarna sedvanlig respekt genom att se vem som ligger bakom skapelsen så nöjer sig plötsligt spelet att bli tyst efter den mysiga avslutningslåten passerat förbi. Sen sitter jag där, i tystnad, och ser text scrolla från botten- till toppposition på TV-skärmen i ytterligare fem minuter. Då påminns jag om hur otroligt buggigt spelet varit ljudmässigt med försvunna ljudeffekter och våldsamt tvära musikövergångar, och tydligen blev eftertexterna inget undantag. Så Wavetale slutar som det var, en alldeles för utdragen upplevelse med bristande förståelse för tempo.