4 minuter lästid

Jag tycker om både tidsloopar och s.k. enclosed spaces-genren inom film. Spel har länge visat att de kan använda tidsloopar effektivt och genom att placera dig i centrum och i kontroll ger denna cirkulära gameplay dig en känsla av inverkan och upptäckt som är svår att efterlikna i film.

Det har däremot varit sämre med spel som använder väldigt begränsade ytor. Spelare gillar generellt att utforska och upptäcka ytor, och ju större de är desto bättre enligt den större massan. Det finns trots allt ett skäl till varför spel som Skyrim och Grand Theft Auto V tillhör de mest populära. Oftast är dessutom små utrymmen förhållandevis stora. Gone Home utspelar sig i ett hus men så som utforskningen och spelvärlden är utformad så känns det inte särskilt litet. Vilken villa vandrar du igenom på två timmar liksom? Där har man tagit till speldesigntrick för att forma färden och resultatet blir en upplevt större resa mellan olika rum.

In kommer 12 Minutes, eller mer exakt äntrar vår protagonist (spelad av James McAvoy) sitt hem. Efter att hans fötter lämnat den solklart Overlook Hotel-inspirerade mattan och stängt dörren efter sig inleds en mardrömsupplevelse där han hamnar i ett evigt loopande scenario där han och hans frus (spelad av Daisy Ridley) mysiga middagsplan går i stöpet p.g.a. ett oväntat besök av en poliskonstapel spelad av ingen mindre än Willem Dafoe.

Det hela slutar med att protagonisten blir medvetslös och i samma sekund startar loopen och vår spelbara karaktärs förvirring om vad som precis hände. Värre blir det när hans fru kommer ut ut badrummet, hälsar på samma vis och säger samma sak på exakt samma vis. Groundhog Day är kommen och det är dags att klura ut varför detta sker oss och hur man undslipper detta cirklande liv på dryga fem minuter genom att stegvis luckra upp mer information om vad och varför saker sker, och för varje framsteg låses nya minuter upp som kan hjälpa till att lösa mysteriet.

BÄSTA TIDSLOOP-SPELET: Outer Wilds

Eftersom protagonisten är medveten om loopen så följer upphittad information med till nästa loop på ett givande sätt som konversationsalternativ. Så länge du bevisat att du löst ett pussel eller visar att du förstått något så påverkar det dialoger och funktion i nästkommande loop. Du kan rentav hoppa över ett pusselsegment och lösa det med en mening av dialog. Det är ett smart designval av visionären Luís António och respekterar spelarens tid.

Mindre smart var väl att inte ge konsolversionen direkt kontroll. Spelet är tveklöst konstruerat för att spelas med en mus så när jag inte har direkt kontroll över protagonisten med styrspaken utan istället klickar fram honom med en muspekare på min TV så känns det lite avigt. Den klassiska peka och klicka-menyn öppnas däremot med ett enkelt knapptryck men ja, datorursprunget hänger som ett klumpigt spöke över hela upplevelsen. Man vänjer sig men direkt kontroll hade varit att föredra.

12 Minutes är som roligast när jag får tid och rum att experimentera fritt. Man kan säga att det finns en korrekt linjär tidslinje som huserar i loopen men det är de gånger jag skapar en störning som leder mig till en alternativ tidslinje som det här spelet är som bäst och rentav imponerar stort. Det finns ganska gott om utrymme att experimentera och spelet bjuder på några väldigt tillfredställande känslor av upptäckt och progression till och från. Ibland blir man rentav lite chockad över vad spelet tillåter medan det i andra stunder kunde gjort mycket mer. Jag önskar att det fanns mer av den varan för tyvärr haltar upplevelsen ganska rejält mot slutet.

Ungefär den sista fjärdedelen tappade 12 Minutes bort mig, för mot slutet blir samlingen av information kravmässigt väldigt linjär och kräver att man i princip gör om varje loop nästan identiskt men med ett litet tillägg varje gång. Trots tidsspolning som kan ske genom att sova eller gömma sig i garderoben så gör det slutetappen seg. Det här kunde ha lösts så mycket snyggare. Utvecklaren har ju redan bevisat att han kan få till smarta lösningar genom att splittra loopen men här valde han, förmodligen av narrativa komplikationer, att fösa in mig på en rätlinjig stig.

Även avslutet på handlingen överrumplade mig en aning. Jag vet inte om det beror på den ordning jag samlat ihop information, men när den specifika biten fakta som vände på mycket inte gav mig rätt aha- eller waaaat-reaktion så blev upplevelsen lite platt för mig. Och då tar jag inte själva manuset i beaktande för jag är inte exakt säker på hur jag ska tolka det hela. Jag tror jag skapat ett scenario som fungerar i mitt huvud men Luís Antónios tilltänkta chockslut blev mer av en prutt.

Jag tycker hursomhelst att det är superintressant med ett spel som i princip bara ger dig fyra ytor att utforska och fyller dem med funktion. Det bevisar att man kan göra väldigt mycket med lite och hade jag fått bestämma så hade det möjligtvis klämts in mer funktion bland föremålen man kan interagera med. De stunder 12 Minutes låter dig vara kreativ och splittra loopen är som sagt när det också är som absolut bäst. Man kan tycka att en upplevelse på några få timmar kunde varit tajtare i sin design och landat mer elegant men tyvärr kan man inte få allt här i världen, tydligen inte ens under ynka 12 minuter.