Min kompis älskade RPG-spel. Det var framför allt två saker som gjorde rollspel till den bästa TV-spels-genren: att man kunde ”gå ut och slåss i öknen” och att man kunde ”sätta ut pluppar.” Ett riktigt rollspel ska naturligtvis ha ett färdighetsträd där man kan låsa upp nya spännande förmågor allt eftersom man spelar.

Färdighetsträdet skapar från första början av spelet en bild av hur spelet kommer att utveckla sig spelmässigt. Om jag låser upp det här nu kommer jag att kunna låsa upp det här sedan. Det ger spelaren saker att se fram emot. Det engagerar spelaren att göra flera sidouppdrag, för att samla ihop mera poäng, för att kunna låsa upp flera förmågor. Förmågor som kan göra spelupplevelsen mer komplex och intressant, vilket gör att man blir mer engagerad i spelandet. En positiv cirkel där engagemang, inlevelse och habegär korsbefruktar varandra.

Att låsa upp egenskaper är alltid kul. Även när de olika förmågorna låses upp automatiskt vid bestämda punkter i storyn. Men ett färdighetsträd har en stor fördel: att man får göra ett eget val. Även om detta val kanske inte alltid är så mycket till val – vissa färdighetsträd har inte fler än tre grenar och någon av de tre är inte sällan mycket smartare att börja med än de andra – så ger själva känslan av att det är ens eget val en positiv effekt.

LÄS ÄVEN: Rainbow Skies – recension

Även om det alltid finns en glädje i att låsa upp en egenskap i ett färdighetsträd,  finns det även ett inslag av ångest. Väljer jag att satsa helt på en gren i trädet väljer jag samtidigt bort de andra grenarna. För att få en sak måste jag välja bort en annan. Väljer jag verkligen rätt? Kanske är jag i mycket större behov av en uppgradering som finns på en annan gren? Ska jag satsa alla pluppar på en gren eller satsa lite på alla grenar av trädet?

Här uppstår det stora problemet, eller utmaningen om man så vill, med att navigera sig fram på färdighetsträdet. Är det första gången man spelar ett spel vet man helt enkelt inte vilka utmaningar nästa uppdrag kommer att bjuda på, och man vet således heller inte i förväg vilka förmågor man bäst kommer att behöva. Ska jag därmed satsa alla poäng nu och göra livet lite enklare direkt, eller ska jag hamstra pluppar och använda de hopsamlade poängen först när jag verkligen är i desperat behov av en viss egenskapen?

Det är inte alltid de egenskaper som låter häftigast i beskrivningen som visar sig vara de nödvändigaste i längden. Att kunna rulla lite längre i Horizon Zero Dawn låter inte så sexigt, men när jag något motvilligt låst upp den förändrar den striderna fullständigt och den visar den sig vara rent livsnödvändig. Medan anda förmågor, som den coola attacken att döda en fiende underifrån medan man hänger och dinglar på en avsats, har jag och min pilbåge inte haft nytta av en enda gång under spelets gång.

Att spelaren på egen hand får välja vilka egenskaper man ska låsa upp och inte låsa upp innebär en utmaning för spelmakarna. Om man låser upp nya föremål och nya kunskaper vid förutbestämda ställen i spelet vet spelskaparna alltid precis vad spelaren har tillgång till och inte tillgång till i varje situation. Men om spelaren själv får bestämma vad man vill ha och inte vill ha kan de möjliga uppsättningarna av egenskaper snart bli väldigt många. Det skapar massor av utmaningar i uppdrag- och bandesignen. Det går inte att skapa en situation där spelaren överhuvudtaget inte kan ta sig vidare, för att man valt att satsa på ”fel” gren på färdighetsträdet under det förra uppdraget.

Det finns förstås många tricks för att leda spelaren ”rätt” i sina val. Dishonoreds sida för att låsa upp färdigheter har inget träd, men med tanke på att dess egenskaper kostar olika många runor att låsa upp skapas ändå en slags ordning i vilken de flesta spelare kommer att låsa upp dessa färdigheter. Spelskaparna har även sett till att skapa utmaningar i bandesignen precis när ett visst antal runor finns tillgängliga för att locka (eller lura?) spelaren att välja just den uppgraderingen härnäst.

Det här kan låta manipulativt, men det är betydligt värre när spelmakarna gör tvärt om. Om de första banorna i spelet inte innehållit ett enda smygarelement, låser man förmodligen inte upp egenskapen för att smyga tystare. Nästa bana visar sig vara ett uppdrag där man ska plötsligt ska smyga förbi fyrtio vakter, och man blir rejält straffad för att man nyss inte valde en tillsynes värdelös förmåga.

LÄS ÄVEN: Jag kan inte sluta spela Cat Quest

Även om poängen med ett färdighetsträd är att spelaren ska få välja (tämligen) fritt, ska helst spelare och spelträd och speldesign befinna sig i ett harmoniskt förhållande till varandra. Spelmakarna kan inte göra att en egenskap på ett färdighetsträd är absolut nödvändig i en viss situation samtidigt som tillgången på ”pluppar” är begränsad. Om man absolut måste låsa upp en viss egenskap på ett visst ställe måste det således finnas en möjlighet att ”gå ut och slåss i öknen” för att samla ihop nog många pluppar.

Men samtidigt som de egenskaper man låser upp inte kan vara något absolut nödvändigt, ska det inte vara flera saker i rad som är meningslöst att använda. Även om man faktiskt kan bli riktigt glad över +3 i magi, fast man i praktiken inte märker någon skillnad av vad det gör.

Ett färdighetsträd lovar nämligen oftast mer än vad det kan hålla, men det är också tjusningen med TV-spel. Att vi alltid är på väg mot något annat. För vad spelar det egentligen för roll att +3 i magi inte gör någon större skillnad? Nu är vi förmodligen redan på väg mot nästa öken, mot nästa uppdrag, mot nästa skatt att erövra, på väg mot nästa egenskap på färdighetsträdet att låsa upp.