5 minuter lästid

Jag har precis med våldsam kraft slagit igen en dörr bakom mig, andningen är tung, rentav utmattad. Jag kan nästan ana metallsmaken min avatar på skärmen känner i sin modellerade mun. Svett rinner i digital droppform från min polygon-panna. Jag undrar tyst till mig själv om jag är säker. Vilket spel är detta? Kan fanskapet som jagat mig genom husets korridorer komma in genom denna dörr också? Hur låg det till med spelets regler? Eller kommer spelfanskapet rentav bryta och omkullkasta dem för att jävlas med mig, för att beröva mig på det lilla uns av säkerhet jag har kvar. Jag blir trött att bara spekulera och mentalt matt av att fly mer än att illa fäkta.

Att ha ett vandrande konstant hot i mina spelvärldar är något jag tycker om i teorin och konceptuellt men som jag absolut inte kan hantera i praktiken. Tanken att en A.I. är ute efter mig finner jag kittlande men när det kommer till att visa mig initiativrik och snabbtänkande i pressade situationer pyser min hjärna ihop till oigenkännlighet. Den drabbas av panik och fumlar med strategi och reflexer.

Jaktsekvenser är inget nytt i spelens värld. Vem minns t.ex. inte klassiska Spring-mot-skärmen-sekvenser från spel som Mickey Mania, The Lion King eller Crash Bandicoot? Den som vill hitta en mer rak och ålderdomlig variant av det moderna tolkningen kan blicka mot spelet Clock Tower där denna långa jakt-trend började. De tidiga exemplen var av tydlig spring från punkt A till punkt B-natur, och desto mer tiden gått ju mer har A.I. och smart pathfinding tillåtit jägarna att genomföra jakten på öppnare ytor.

Nu har vi bara talat om jakt-elementet. För att bygga hela pusslet måste vi även snabbt kika på min relation till skräckgenren också. Jag är nämligen usel på att spela skräckspel. Att titta på är inga problem, precis som med skräckfilm överlag. Jag är egentligen inte så rädd av mig men när jag själv håller i kontrollen blir jag nästintill handlingsförlamad.

Jag hamnar i ett limbo mellan paralyserad och panikslagen när jag greppar kontrollen eftersom det är upp till mig om saker avancerar i denna typ av spel. Jag kommer ingenstans, jag bara står still. I P.T. stod jag och väntade på att gå runt hörnet bara för att jag var rädd för vad som fanns runt det, så hur tror ni att jag då mår när hotet inte bara finns runt krönet utan att det faktiskt är ute efter mig och aktivt jagar mig? Jag får hjärtklappning av att spela den här typen av spel, svetten rinner ner för pannan och det är allt annat än kul. Det är ganska knepigt att tvinga fram avancemang när man har bekymmer med att kliva runt ett hörn för att man sitter i en digital vrå och nervöst biter på naglarna istället.

LÄS MER: Mr. X ger skräcken ett nygammalt ansikte

Under de senaste tio åren har sadistiska spelutvecklare med en försmak för skräck och stress konstruerat några högst illvilliga interaktiva videospelverk vars syfte är att ge personer som mig panik. Vissa myser av det medan jag tycker att det delvis förstör min upplevelse för att det stressar skiten ur mig. 

Ett tidigt modernt exempel jag kommer ihåg är Youtube-fenomenet Amnesia: Dark Descent från Frictional Games. Alla älskade det här spelet medan jag tyckte att det var ganska meh som helhet och absolut hatade det omkringvandrande hotet som så många andra fick välbefinnande adrenalinkickar av. En mer förfinad variant är Mr. X i Resident Evil 2 som jag faktiskt gillade, men det betyder inte att jag inte blev stressad och kände billigt obehag där också. Samma sak kan sägas om kusliga Alien Isolation som är en enda lång ångesttripp i och med försöken att hålla sig borta från en gäckande xenomorph.

Och så sent som förra året skrämde E.M.M.I-sektionerna bort mig från Metroid Dread, och i detta fall beror det solklart på stressen och rädslan att bli fångad snarare än någon överhängande skräckatmosfär. Dessa sektorer är dessutom avgränsade så markören mellan farlig och trygg mark är konkret och tydlig men det hjälper inte när stressen som uppstår inne i dessa zoner likväl inte underhåller.

Det finns dock spel som innehåller jaktmomenten och som jag likväl lyckades ta mig igenom. Jaktsekvenserna i Ori and the Will of the Wisps var tveklöst de mest frustrerande momenten jag upplevde i det spelet men jag hade lyckligtvis tålamodet att kämpa mig igenom dessa stressiga och reflexkrävande situationer och kom till slut ut nöjd med mig själv och med livet i behåll.

LÄS MER: Ori and the Will of the Wisps

Ett annat exempel är briljanta The Pathless där varje provins före demon-förvisning plågas av ett enormt flammande klot av ondska och jävelskap. Det betyder att pussel-lösandet stundtals måste avbrytas eftersom jag måste fly från den strövande sfären som vill sluka upp mig och tvinga mig till att spela ännu en sak jag inte gillar i spel: smygande. När jag väl lärt mig spelets regler blev mitt mål alltid att leta upp emblem illa kvickt så att jag snabbt kunde få konfrontera demonen och rena landet från dess närvaro, och för att jag sen skulle kunna lösa pussel och utforska i lugn och ro. Men bara det faktum att jag ville ha bort irritationsmomentet illa kvickt säger ju sitt om vad jag tycker om dess närvaro, trots att jag älskade spelet som helhet.

Jag är en spelartyp som först och främst tycker om att utforska mina spelomgivningar. Detta spelelement tillåter mig inte att göra det och det verkar skrämma bort mig från spel jag annars kanske tyckt om. Kommande spelet Choo-Choo Charles är ännu ett spel som jag älskar på en konceptuell nivå. Det låter vansinnigt spännande och intressant hur ett perverterat Thomas the Tank Engine från någon demonisk avgrund sprider skräck längsmed och av tågspåren. Tyvärr jag är rysligt tveksam om mina nerver är förmögna att hantera denna till synes eviga jaktsäsong till spel.

Ibland får man bara inse att vissa spel inte är för alla. I många genrer har jag accepterat detta men den här situationen är försiktigt annorlunda eftersom det jag skriver om inte berör en hel genre utan det är mer en för mig förstörande eller i längden avskräckande spelkomponent som gör att jag inte orkar återvända till spel eftersom det varken roar eller ger mig rätt typ av adrenalin- och endorfin-kickar. Vissa spel skyltar stolt med denna spelingrediens medan det i andra titlar är mer av ett överraskande inslag.

LÄS MER: The Pathless

Skräck kan vara ett kraftfullt vapen inom underhållning och P.T. som jag nämnt tidigare är en av de bästa spelupplevelser jag haft. Men som ni hör är det egentligen inte elementet av skräck och terror som gör mina spelupplevelser problematiska, utan det är den hektiska jakten och fly undan-ångesten och kompetens-tappet som följer med denna.

På samma vis som vissa spelare och filmtittare irriterar sig på s.k. jump scares stör jag mig vid det här laget på hur somliga spel valt att göra vissa upplevelser till eviga Pac-Man-sessioner där spöket aldrig någonsin slutar jaga.