En av årets mest innovativa speldesignkoncept kröp nog under radarn för många under E3-veckan men inget undgår min glasögonförsedda högblick, så låt mig nu berätta vad Thomas Happ, utvecklare av Axiom Verge, hade att säga om sin speldesign i sin uppföljare, och varför det är ett vågat grepp i hans yrkesområde.

Först och främst kan det vara bra att veta att Axiom Verge är ett kraftigt Metroid-inspirerat spel med en öppen tvådimensionell värld där ny utrustning ökar spelarens mobilitet och möjligheter att utforska det digitala landskapet av Sudra man befinner sig i. Det var även pepprat med massvis av valfria vapen-pickups och bossstrider i bästa Contra-klass. 

LÄS MER OM ORIGINALSPELET: Bruset som Axiom Verge skapade i det verkliga och virtuella rummet

Redan på vapen-punkten ser man att Happ vågat tänka i banorna som han nu lägger som en viktig grund för sitt nästa spel. Happ vill nämligen att alla som spelar Axiom Verge ska kunna klara det och avsluta berättelsen. Ett förekommande klagomål han fick för sitt första spel var hur spelare runtom i världen inte kunde ta sig förbi vissa bosspartier. Utmaningen går verkligen i taket ibland och överrumplade spelare. Jag kan förstå dem för Axiom Verge bossar kan stundtals vara obarmhärtiga. För även om de är minnesvärda tyckte jag absolut att de stundtals var väldigt svåra att besegra, och då är jag ändå en någorlunda ärrad actionspelare.

Happs lösning på detta är till synes inte att sänka eller erbjuda alternativa svårighetsgrader utan istället kommer varenda boss i Axiom Verge 2 vara en konflikt man kan välja att banka huvudet blodigt mot eller något man helt kan glida förbi. Hans bosskammare är i sin design inte byggda på ett vis som hindrar spelaren att ta sig ut därifrån utan det ska vara möjligt att lämna rummet ur en annan dörr än den man kom in och fortsätta äventyret. 

LYSSNA PÅ GRYM MUSIK: Veckans spelmelodi: Axiom Verge – Trace Rising

Det är en jätteliten detalj men beslutet att göra att en boss som ligger längs ett spels “critical path” är en konfrontation som man kan undvika är halvt revolutionerande eftersom många spelutvecklare ser sina bossar som kronjuvelen i sin speldesign. Det är betydande del av upplevelsen och en höjdpunkt i mångas relation med ett spel.

Och när mycket tid och slit lagts ner på något vill oftast spelutvecklare att du ser vad dom lagt ner blod, svett och tårar på. Därför är det inte så mycket en fråga om en spelutvecklare kan skapa sådan här speldesign utan snarare en om man vill och det är oftast där krokbenet legat.

För att presentera en sådan nivådesign som Happ planerar att göra i Axiom Verge 2 måste spelutvecklare gå i kamp med den största bossen av alla; deras ego.