I Backspegeln-texter analyserar och reflekterar skribenter kring äldre skrivna alster.

Broken Sword är spelserien som introducerade mig för och fick mig intresserad av peka-klicka-spel. Framförallt fick det mig att blir mer PC-intresserad än jag tidigare varit, och upptäckte på så vis serier som Diablo och Heroes of Might and Magic. Medan jag innan främst rört mig i Nintendos bekväma Zelda- och Mario-träsk hittade jag nu in på en lite mer verklighetsnära och ”farlig” väg. Med avstamp i seriens andra del, The Smoking Mirror, trollbands jag snabbt av de första två spelen och började så småningom att söka mig till fler spel i samma genre – kanske mest King’s Quest- och Monkey Island-serierna.

Min recension av Broken Sword: The Serpent’s Curse kan möjligen anses vara min första riktiga spelrecension. Åtminstone den första recensionen som skrivits mer utförligt. Det har inte gått så länge sen dess första publicering (knappt tre år), men den har ändå ett slags sentimentalt värde för mig eftersom den hjälpte mig in på den spelkritiska banan. Jag har ända sen barnsben haft en förkärlek för det skrivna ordet, och under gymnasietiden började jag i och med upptäckten av filmtipset.se anamma ett filmkritiskt tänk. Så att i både tanke och skrift recensera var inte främmande för mig. Men det var ändå här någonstans mitt skrivande tog ordentligt avstamp genom att jag prövade mina vingar i spelkritiskt tänkande.

Av förståeliga anledningar hittar jag inte några större språkliga skillnader jämfört med hur jag skriver idag. Däremot reagerar jag på hur mycket jag har pumpat recensionen full av bilder utav rädsla att folk skulle tråkas ut av för mycket text. Det verkar också som att jag kände mig tvungen att förklara vad ett peka-klicka-spel är för något. Troligen för att jag inte var säker på vem (om någon) som skulle läsa min recension och ville försäkra mig om att så många som möjligt skulle kunna hänga med.

Recensionen har två hela genomspelningar i ryggen, och kanske just därför hamnar fokus på de småsaker som irriterar mig ordentligt. Många av dessa irritationsmoment är saker som alla funnits med i flera av de tidigare spelen, men under den andra genomspelningen av The Serpent’s Curse började jag störa mig på dem på riktigt. Jag antar att jag hade hoppats att serien skulle fortsätta röra sig framåt, och inte bara stå och stampa i samma hjulspår. Egentligen är det enda riktigt nya i The Serpent’s Curse att de har infört 3D-animerade karaktärer i 2D-miljöer – oooh.

Med tanke på att Broken Sword-serien efter sin andra installation har följt en stadigt nedåtgående kurva vad gäller kvalitet vet jag inte riktigt varför jag hade så höga förhoppningar på just det här spelet. Kanske berodde det på att det utvecklades av delar av originalteamet under ledning av seriens pappa, Charles Cecil, eller för att de valde att återvända till 2D-perspektivet. Hursomhelst levde det inte alls upp till den hype jag själv byggt upp.

Jag suktar fortfarande efter en ny uppföljare som känns fräsch och uppdaterad, men som ändå lyckas suga in mig lika mycket som de två första spelen gjorde i början på 2000-talet. Men jag lär antagligen få vänta ett tag. Låt oss kalla det mitt Half-Life 3.

————————————————————————————————————————————————————————————

Löpbilden till recensionen som publicerades den 9:e januari 2017 av David Nylander på spelameddavid.nu.

För ca tre år sedan köpte och spelade jag The Serpent’s Curse för första gången. Denna femte del i Broken Sword-serien var den första jag faktiskt följt från konceptstadiet fram till spelets release, och därmed den enda delen jag väntat aktivt på. Kort sagt levde spelet inte upp till mina förväntningar vid första genomspelningen. Tre år senare bestämde jag mig för att ge spelet en andra chans. Jag ville se om det klarade sig på egna meriter, och inte bara som en del i en av mina favoritserier. Det ni nu kommer få läsa är mina sammanslagna reaktioner och åsikter från bägge genomspelningar.

FLER BACKSPEGLAR: Conker’s Bad Fur Day

Spelseriens ständiga protagonister, amerikanen George Stobbart och fransyskan Nicole ’Nico’ Collard, besöker av anledningar ett konstgalleri i Paris där de tvingas bevittna ett rån-mord. Självklart kan de inte annat än att lägga näsan i blöt och börjar således utreda brottet. I vanlig ordning visar det sig att mysteriet är mycket större än de kunnat ana – *dramatisk inandning*.

Det första som slår mig när spelet sätter igång är hur härligt det är att höra röstskådespelaren Rolf Saxons röst igen. George är fortfarande härligt skojfrisk och har samlat på sig ett stort lager Göteborgsvitsar sen sist. Utöver Saxon har man dessutom lyckats med att i hyfsat stor mån hitta sound-alikes till de återkommande karaktärerna. Nico låter förvånansvärt lik sina tidigare inkarnationer med tanke på att de har bytt röstskådespelare i vartenda (!) spel. Dock blir de få övriga karaktärer som inte låter som i de tidigare spelen lite av ett horn i sidan för mig. Spelar man ett spel till förbannelse etsar sig så småningom dess röster, musik och ljud fast i minnet. Jag kanske har mig själv att skylla i det här fallet, men det är ändå svårt att förbise.

Likt sina föregångare är The Serpent’s Curse ett peka-klicka-spel. För gemene person innebär detta att du styr huvudkaraktären, gör dialogval, interagerar med din omgivning – allt – genom att klicka med musen. Denna spelmekanik gör spelet, och genren i stort, lättillgängligt även för den oinsatte.

Spelet har blivit bättre på att förklara hur jag som spelare bör gå tillväga för att lösa de för stunden aktuella problemen, vilket gör att en inte fastnar lika lätt. Om jag t.ex. försöker lämna ett ställe där jag inte känner att jag gör några framsteg säger George/Nico högt för sig själv att han nog borde stanna kvar och undersöka mer. Utöver detta har man i spelets gränssnitt även implementerat ett hint-system. Och tack och lov för det, för när det så småningom blir dags att dechiffrera hundraåriga symboler och versrader fallerar logiken totalt (åtminstone för mig). Trots att jag konsulterar hint-systemet – som ju oftare du använder det visar allt tydligare visar vilken lösning som krävs – känns många lösningar långsökta, krystade och inte helt i linje med resten av spelet.

Vid ett specifikt ställe i spelet har utvecklarna till och med lyckats programmera in en problem-lösning som inte stämmer överens med 2D-miljöerna. Under min första genomspelning tvingades jag googla mig förbi problemet eftersom min visuella upplevelse inte stämde överens med problemets uttänkta lösning. George måste nämligen hoppa upp och ta tag i ett räcke som befinner sig på ett, enligt 2D-grafiken, fysiskt omöjligt ställe. Låt mig förklara med hjälp av en skärmdump och handritade pilar:

För att komma vidare i spelet måste George ställa sig på vagnen (rosa pil) och hoppa rakt uppåt för att fatta tag i räcket (orange pil). Så långt, allt väl. Problemet är bara att vagnen inte ens står i närheten av räcket! Avståndet mellan yttersta kanten på vagnen och räcket (grön linje) är nämligen närmare två meter (i spelet), vilket man lätt kan se om man tittar på dekorationerna på väggens övre del. Spelet tycker att räcket sitter rakt ovanför vagnen, men som mitt synnerligen proffsiga diagram visar är så icke fallet.

MER OM BROKEN SWORD: Speciella stunder: Abrupt slut i Broken Sword: The Smoking Mirror

Ett annat problem, som tyvärr inte är specifikt endast för den här delen i serien, är följande sekvens: musklick – långdragen animation – resultat. Detta dras till sin spets i The Serpent’s Curse eftersom de flesta icke spelbara karaktärerna inte är fullkomligt statiska när de inte interageras med av spelaren. En tvingas ständigt vara på din vakt för att inte råka klicka på en karaktär i mitten av dennes animation, förutsatt att en inte vill vänta en evighet på att de ska återgå till ’samtalsläge’. Varför kan karaktärerna inte prata och röra sig samtidigt?! Jag trodde verkligen att de anno 2013 skulle ha lyckats överbrygga de här problemen.

Ett liknande problem är att både George och Nico bibehållit sina tvångstankar om att stå på exakt rätt ställe för att kunna kommentera på sakerna jag klickar på. Jag har full förståelse för om detta händer endast då jag väljer att interagera med föremålen i fråga, inte när jag bara vill titta på något. Därför blir det ytterligare en frustration när det inte går att avbryta kommandon. Du gör bäst i att inte klicka någonstans utan att verkligen mena det, då du varje gång tvingas vänta ut samtliga animationer innan du får möjlighet att klicka igen.

Och om du som jag föredrar att ibland läsa dig igenom dialogerna istället för att lyssna (av den enkla anledningen att du läser fortare än karaktärerna pratar) kommer du bli besviken. Varje replikskifte sker med en mikrosekunds fördröjning, vilket leder till en precis märkbar styltighet i dialogen. Försöker du således klicka dig förbi dialogerna tvingas du vänta denna lilla bråkdel väldigt många gånger. Efter de knappa 10 timmar det tar att spela igenom spelet kommer detta hinna reta gallfeber på dig många gånger om.

Nicos roll i spelets problemlösningar blir återigen att agera snygg, sexig och singel i syfte att distrahera diverse hinder av manligt kön, till förmån för att George ska kunna ägna sig åt det ”riktiga” utredandet. Detta sammanfattar givetvis inte hela hennes karaktär, men det är ett gammalt recept som jag för längesedan tröttnat på.

Animationerna har inte åldrats väl, och då var de inte särskilt snygga när spelet var nytt. Samtliga karaktärer både ser ut och rör sig som The Sims-karaktärer. De cel-shadade 3D-modellerna man valt för att designa sina karaktärer tappar sin funktion i och med de extremt stela rörelsemönster som medföljer. Karaktärernas munnar kan helt plötsligt sluta röra på sig mitt i en mening. Animationerna är inte ens snygga i mellansekvenserna, och sticker dessutom ut mot de tecknade bakgrunderna. Bakgrunderna däremot är precis lika förtrollande i sin detaljrikedom som de var i de två första spelen, innan serien blev 3D. Vissa av miljöerna är tillräckliga för att jag skulle kunna stirra på dem under många minuter. Men överlag känns det som att utvecklarna står trampar i samma hjulspår i och med att de tar med sig gamla brister in i det nya spelet.

 

I spelets andra halva gör dock The Serpent’s Curse det som serien alltid gjort bäst: sväva ut i religiösa konspirationer. En till synes banal händelse mynnar så småningom ut i en tusenårig konflikt med rötter i flera välkända myter och bibliska berättelser. Trots detta kommer jag på mig själv med att inte hänge lika mycket åt handlingen som i tidigare spel. Jag misstänker att spelets brister tar mig ur upplevelsen så pass mycket att jag känner mig distanserad från dess berättelse.

Avslutningsvis vill jag rikta uppmärksamheten åt hur det har blivit allt vanligare att spelutvecklare väljer att pumpa digitala spelplattformar fulla med onödiga achievements. Behöver vi verkligen dessa i ett storydrivet, linjärt spel? ”Grattis, du tittade på introsekvensen! Här får du ett meningslöst, digitalt diplom!” Achievements är till för när du exempelvis spelat ett spel i 500 timmar, eller när du lyckats hitta spelets samtliga 999 gömda collectibles; inte när du gjort något som krävs för att överhuvudtaget kunna spela spelet.

Som du kanske redan märkt av min pessimism är jag inte skitnöjd med vad det till slut blev av det här spelet. Med facit i hand tror jag att mina förhoppningar kan ha varit en smula för höga. Blickar jag mot de tidigare titlarna genom mina rosa nostalgiglasögon ser jag fantastiska spel – spel som i varje fall är bättre än så här. Självklart vill jag åtminstone tro att så är fallet, med tanke på hur många gånger jag spelat igenom dem. Trots att jag inledningsvis utgav mig för att vilja se om Broken Sword: The Serpent’s Curse klarar sig på egna meriter ägnar jag åtskilliga tillfällen åt att jämföra det med dess föregångare. För tyvärr är det så mitt slutgiltiga betyg får lyda: detta är ett spel som varken kan stå för sig självt, och ej heller är värdig en femteplats i sin egen serie.