5 minuter lästid

Det senaste året har vi sett en explosion av Metroidvania-aktiga spel lanseras samt få ny uppmärksamhet genom nysläpp på andra plattformar. Listan är faktiskt oerhört lång: Owlboy, Steamworld Dig 2, Dead Cells, Shallow Knight, Yoku’s Island Express, Iconclasts och Chasm. Runt hörnet har vi dessutom Guacamelee 2 och nästa år kommer Ori and the Will of the Wisps och Indivisible. En genre som en gång i tiden var sällsynt blomstrar idag tack vare ena uppsjö passionerade indieutvecklare. Alla har sin tolkning och tillsammans erbjuder de en ofantlig variation. Bland detta urval hittar alla typer av spelare något som passar dem. 

Jag trodde att subgenren var död i mina ögon. Det är väldigt mycket inom Metroidvania som tilltalar mig rent konceptuellt men oftast lyckas inte slutprodukten varken roa eller engagera. Axiom Verge som lanserades våren 2015 skulle ändra denna ingrodda uppfattning.

Allt började när ett mekaniskt ägg öppnade sig. I dess center fann vi vetenskapsmannen Trace som nyss varit med om en fruktansvärd olycka. Nu har han vaknat upp förvånad och vilsen i en främmande värld där mekanik och organiskt material ingått i en ohelig fusion. Dörren till höger är blockerad av gelatinartade bubblor så enda vägen som ligger öppen för vår hjälte är till vänster, igenom en metallpassage som är väldigt bekant för Metroid-fans. Där inne finner Trace sitt första vapen och det är också nu jag blir varse om att platsen jag befinner mig på inte bara består av maskinella och levande komponenter utan att det även existerar ett mystiskt digitalt lager uppe på allt. Sekunden jag rör vapnet skapas en elektronisk krusning över skärmen och kod på okänt språk börjar ritas upp. Saker är nu väldigt välbekant men samtidigt väldigt främmande.

Redan här börjar Axiom Verge leka med dina förväntningar. Det påminner omedelbart arkitektur- och strukturmässigt om Metroid men dessa cyniska fördomar kullkastas stegvis desto djupare man gräver sig ner i sektorerna i Thomas Happs ambitiösa femårsprojekt. Axiom Verge bär utan tvekan Metroid-arvet klart och tydligt på sin axel men Nintendos sci-fi-klassiker agerar endast som en råskiss då spelet är fast beslutet att omstörta traditioner och gå sin egen väg.

MER LÅNGLÄSNING: No Man’s Sky och den långa väntan på rymd och enkelhet

Många imitatörer av subgenren har vandrat lydigt i Metroid och Castlevanias spår, så i den grad att det idag oftast är enkelt att räkna ut vad för typ av föremål man kan förvänta sig att få längre fram. I Axiom Verge kände jag att detta var betydligt svårare eftersom spelet skruvar till konventioner och uppfinner nya sätt ta sig fram genom nya ideér eller klyftiga sätt att kombinera förmågor. 

Man kan oftast räkna med att varenda föremål man hittar både har en offensiv funktion och en som förstärker ens mobila förmågor. Borrmaskinen perforerar världens ytskikt samtidigt som den är ett tungt vapen som gör processen kort med hårda fiendeskal. När labbrocken är som starkast nöjer den sig inte med att enbart teleportera genom väggar utan smular sönder allt i sin väg. Slutligen får vi inte glömma drönaren som är en genial nytolkning av Samus morphboll, även den med både mobila och offensiva färdigheter.

Jag påstår inte att varenda detalj är revolutionerande men det är tillräckligt annorlunda för att jag inte helt och hållet skall lita på beprövade och förutsägbara lösningar. Hindren kan delvis vara av likartad natur men infallsvinkeln du angriper dem är uppfriskande avvikande.

Utforskningen nöjer sig dock inte med att hålla sig till miljöerna utan via den unika Adress Disruptor-kanonen kan man i Axiom Verge även experimentera med spelets fiender och omnejd. Detta föremål skriver om fiendernas och miljöernas programmering och ger dem helt nya spännande attribut. Detta kan innebära subtila skillnader som att fiender börjar spy ur sig helande föremål eller blir långsamma till att de får icke-dödlig laser som skär igenom sten eller när den gör porösa objekt solida. Omkodningsföremålet skapar helt nya sätt att utforska och gör Axiom Verge redan utforskarvänliga ytor ännu mer rika på interaktion.

Som jag tidigare nämnt är jag egentligen inget stort fan av den här undergenren som väldigt många älskar till döds, så när även jag blir uppslukad och fastnar i timmar med att stryka mig längs väggar och kartlägga spelets landområden måste det betyda att något gjordes rätt. Jag hade inte rusat runt såhär systematiskt i åratal. Axiom Verge väckte inte bara utforskarlustan utan även föremålssamlaren i mig som jag trodde var död och begraven sen långt tillbaka. Detta för att Happ hade proppat spelet fullt med belöningar för den nyfikne. Visst är det trevligt med en femtedels hälsomätare men Axiom Verge kryllar med uppe emot 20 stycken vapen som det inte finns ett enda krav på att ha i sin arsenal men som fungerar som en exceptionell morot för uppmuntra rekognosering.

Sparsystemet är dessutom otroligt förlåtande vilket gör att även en mer ovan genre-adept som mig känner att jag vågar utforska det mystiska Sudra. Precis allt du hittat sparas när du dör. Det enda som kan upplevas som ett straff är att du kastas tillbaka till den senaste sparpunkten som du aktiverade vilket ibland kan innebära att man får gå i redan väl uppluckrade spår. 

Det finns även intressanta filosofiska undertoner förknippade med sparsystemet som gör sig påminda nästan omedelbart och det är en av många intressanta sätt hur Axiom Verge inte bara tillämpar sitt bruk av artefakter, flimmer och glitchar som fernissa utan för att binda ihop berättelse och värld. Det digitala lagret är inte bara där för syns skull utan fyller faktisk funktion. Missförstå mig dock inte för spelet ser fantastisk ut med sin lo-fi 16 bits-estetik med instick av moderna partikeleffekter och kolossala sprites, för att inte tala om musiken som även den känns både retro och modern på samma gång.

Det är här någonstans mellan det gamla och det nya, konvention och progression samt eftertänksamhet som gör att Axiom Verge står på egna starka ben. Det här är inte ett spel som står i skuggan av tidigare landvinningar utan som någonstans mellan det verkliga och virtuella rummet omsorgsfullt utforskat och funnit sin egen identitet. Trots att Axiom Verge försöker väcka nostalgin i oss har det inga skäl att känna sig fjättrat till historien utan bör snarare uppleva sig som en vägvisare mot framtiden och efterföljande innovationer inom sitt gebit.

Thomas Happ nöjde sig inte med att ge protagonisten Trace ett verktyg för att skapa digital störning, brus och omprogrammering i den spelvärld han skapat. Utan i samma vända gav han även spelaren och andra utvecklare genom Axiom Verge ett verktyg för att se vart vi kan hamna när vi skapar vårt eget digitala brus genom att omstörta traditioner och vågar ifrågasätta etablerade genrenormer.


mm
Alexander Cederholm

39-årig Malmöit som snart ägnat halva livet åt föreningsliv och spelkritik. Spelens världar eggar fantasin, industrins händelser gläder och upprör, speldesign väcker tankar och dess roll i samhället engagerar. Denna bredd och eviga föränderlighet håller fascinationen stark än i dag.

All author posts