6 minuter lästid

När man är 80-talist är det svårt att inte se Elite-liknelserna när man hör om No Man’s Sky. För min egen del var det David Brabens Frontier: Elite 2 på Amiga som var det där spelet som fick mig bekant med rymdflygargenren. Hans team lyckades med det makalösa konststycket att klämma in 100 miljoner stjärnor på en diskett med ynkliga 1,44 megabyte utrymme där nästan enbart 800 kilobyte bestod av det faktiska spelet.

En stjärnkarta från Frontier: Elite 2

När vi skriver 2018 har de där 800 kilobyten blivit åtskilliga gigabyte och de miljoner stjärnorna har blivit triljoner av planeter i No Man’s Sky av Hello Games. Det är oerhört kul att se en sån här typ av spel få så mycket uppmärksamhet och marknadsföringshjälp eftersom genren tenderar att glömmas bort av storutgivare eftersom den anses väldigt nischad. Hela skälet till att jag drogs till No Man’s Sky och dras till det på nytt beror på mina minnen och erfarenheter med Frontier: Elite 2 när 90-talet låg i sin vagga. Jag kände att det var dags att på nytt utforska rymden, göra uppdrag, smuggla och rymdhandla.

Likt många av er andra har jag spenderat åtskilliga timmar i Frontier: Elite 2. Anledningen att spelet var så populärt för sin tid var också något som genren glömde bort ju mer tiden gick. Väldigt få spel efteråt lyckats skapa samma framgångsrika formula. Anledningen var enkel – saker blev för komplexa.

LÄS MER: Radiotystnad från rymden – Hur Bowie nådde mig genom spelen

Åtskilliga utvecklare med ambitioner som blev inspirerade av Frontier Developments kreation misslyckades att förstå att man inte gjorde produkten bättre enbart genom att addera fler komplicerade system uppe på varandra. Det nötte bort charmen. Avancerade system som styrde ekonomiska modeller, sammanlänkade skeppsystem och till och med politik smög sig in mer och mer. Värsta tänkbara feuature-creep uppstod i genren, och det i sin tur skrämde bort de som kunde tänka sig ge liknande spel fler chanser. Genren utvecklades till något man bäst kan kalla rymdsimulation och det var inte vad många ville ha, inklusive jag själv. Det här betyder inte att spelen var dåliga men det är ett starkt skäl varför genren hamnat utanför rampljuset och aldrig tillhört utgivarnas flaggspeltitlar därefter. Man dränkte genren i detaljer, den blev offer för så kallad kitchen sink-design och allt som egentligen behövdes var något så enkelt som personlighet och kroppslighet.

En av de många opersonliga menyer man skötte all kommunikation från.

En av de önskemål jag hade som ung var att ett spel av denna typ skulle tillåta mig stiga ut ur min rymdfarkost och fysiskt vandra runt i de rymdbaser jag besökte. Under dessa tidiga dagar var vi alltid förpassade att sköta handel, affärer och diplomati ifrån torra menysystem och det tog bort lite av tjusningen.

En förlängning av detta problem blev att det var riktigt svårt att skilja rymdspelen från varandra. De såg nästan likadana ut. Det fanns knappt några personer, få byggnader, inga berg eller påtagliga utomhusmiljöer att tillgå. Karaktärer förvisades ofta till lådor i hörnet eller blev instoppade i mellansekvenser. Allt detta ledde till att spelen ofta kändes opersonliga, och att ha detta problem under en period då spelmaskotar upplevde sin storhetstid blev problematiskt. Genren hade troligtvis en annan målgrupp i åtanke men den gick säkert samtidigt miste om många som tänkte som mig, vi som kände att dessa spel saknade fysisk närvaro och karaktär. Det var någonstans här som intresset för genren sakta tynade bort och det skulle för min del ta över 20 år innan drömmen om att flyga i rymden och att vandra fritt på planeter skulle bli sann. Jag påstår inte att detta inte infriats förens nu men genren föll definitivt i glömska och därmed bort från mina och omvärldens kollektiva ögon.

Det är här No Man’s Sky kommer in i bilden. Spelet var det första inom sin genre på åtskilliga år som upplevt starkt marknadsföringsstöd från en stor spelutgivare och därmed tagit sig utanför Kickstarter-sfären och ut till mainstream-publiken. Genren fick därmed en renässans i allmänhetens medvetande.

Komplexiteten är åter igen nerdragen vilket hjälper, även om efterföljande uppdateringar adderat system. Man behöver inte vara en professor i astrofysik för att landa ett skepp och hantering av inventarier är enkelt och överskådligt. Det är en av spelets styrkor, att våga förenkla saker i en genren som annars alltid mer och mer handlar om detaljer. Trots att No Man’s Sky utspelar sig i ett mastodontiskt universum där känslan av ensamhet och isolation är flagrant är det också ett väldigt intimt spel mycket tack vare den fysikalitet spelet tillför.

När jag för 25 år sen önskade mig en kropp att röra mig omkring i var anspråket försiktigt. Jag hade nöjt mig att ströva runt på rymdbaser, besöka butiker och tala med andra livsformer innanför de metallväggar som separerade mig från den tomma rymden på andra sidan. Det jag känslomässigt ville åt var i princip Citadellet i Mass Effect. No Man’s Sky tog det hela ett steg längre genom att tillåta mig fri utforskning av hutlösa miljarder planetytor, som jag dessutom når genom att färdas sömlöst mellan dem.

Citadellet i Mass Effect är ett bra exempel på vilken känsla jag ville ha när jag besökte rymdstationer i Frontier: Elite 2.

Det är vad No Man’s Sky handlar om. Att utforska, betrakta och kartlägga. Känslan av upptäckt är handgriplig och personlig. Funktionen att döpa fynd på både maxi- och mikronivå förstärker upplevelsen av upptäckt samt den direkta kontroll spelet skänkt mig medan elementet att lära sig främmande språk bidrar till känslan av vilsenhet och att vara nästan helt ensam i det stora okända.

En annars väldigt tråkig syssla såsom gruvarbete har för första gången blivit något mer handgripligt (och därmed kul) än att man sänder ut sonder till planeter eller klickar på ytor. På samma sätt som det känns tillfredställande att gräva i Minecraft, Red Faction och Dungeon Keeper känns det lika bra att gröpa ur Hello Games planeter och tömma dem på värdefulla och betydelsefulla mineraler. Nu ges jag känslan av att vara en guldgrävare i Klondike under nybyggaråren.

Bland de där 18 triljonerna planeter finns även min första planet. Den jag alltid kommer minnas för den är min. Dess miljömässiga profil bestående av röd klippa och gröna radioaktiva växter är för evigt inbränt i minnet och likaså mina första desperata försök att överleva på dess ogästvänliga och giftiga yta medan jag med nyfikenhet och längtan stirrade ut i rymden efter en planet att fly till. Det har dock ingen betydelse hur hemsk den var för jag fann den först. Jag gav den dess namn. Det betyder mycket. Det skapar en länk mellan mig och planeten.

Cockpit-vy från Frontier: Elite 2 sida vid sida av No Man’s Sky. Mycket kan hända på 20 år.

Intimitet I No Man’s Sky kommer genom närheten till allt, att känna att man har en faktiskt plats i universum och att ens storlek i jämförelse med allt annat blir väldigt tydlig när man står med fötterna på en planet och stirrar ut i oändligheten. Det går att vandra överallt. Rymden är ingen kuliss, ingen skybox, utan en i stor grad utforskningsbar plats. Den friheten och intimiteten är värld mycket. Det skapar en mer personlig resa, en resa jag hade väntat på i halv livstid.

För mig är No Man’s Sky rymden ur ett estetiskt perspektiv. Något som i min mening är värd mycket mer än hundra funktioner eller ökad realism. Jag föredrar Hello Games tillbakalutade och ironiskt avskalade tolkning av rymdexpedition framför de utvecklare som försöker göra allt samtidigt. Ibland behövs inte allt, ibland behöver man bara kärnan i en genre, ibland räcker det bara med lite vision.