3 minuter lästid

Vad innebär det att befinna sig i ett spel?

”Immersive” är ett ganska uttjatat begrepp som används flitigt i marknadsföringen av spel. Det är ett ord som egentligen inte har någon bra svensk motsvarighet. Omslutande har jag skrivit ibland, men känslan är att det inte räcker till. ”Immersive” påverkar alla sinnen, är en känsla som är stark och påtaglig, och omslutande är liksom lite… Mesigt? Det är helt enkelt en upplevelse som slukar dig, som sätter dig mitt i centrum av en digital verklighet.

Det är kanske inte så konstigt att ordet används så ofta? Det är trots allt det som spel ofta försöker uppnå. Att sätta spelaren i ett givet sammanhang och göra det tillräckligt bra för att det ska kännas just ”immersive”. Ofta genom att skapa så detaljerade miljöer som möjligt. Kanske med ett surroundljud, verkliga animationer på NPC, realistiska ansikten, partikeleffekter, vädersystem etc. Lager på lager av spelutvecklingstricks för att, ja kanske inte skapa en så realistisk värld som möjligt, men i alla fall en upplevelse som är just ”immersive”.

Det finns ytterligare en faktor som spelar in, kanske till och med mer än någon annan, och det är hur spelarkaraktären relaterar till sin spelvärld. Även de mest detaljerade världarna kan kännas som simpla kulisser om spelarkaraktären inte har en egen närvaro i spelet.  Många shooters kämpar med det här, att spelaren reduceras till en kamera med ett halvt vapen hängandes i nedre skärmen. Ibland, som i Doom, används det med ett specifikt syfte – att sudda ut friktionen mellan vad spelaren vill göra och att den sedan kan göra det. Den stabila huvudkameran finns där av samma anledning som att spelet körs i 60 FPS. Smooooth, som reklamfilmen säger.

På andra skalan har vi till exempel Destiny, där spelaren har en tyngd i sin spelarkaraktär. Landar du på marken guppar kameran nedåt, när du springer gungar kameran upp och ner. Även utvecklarna på DICE har varit duktiga på att använda såna här knep i Battlefield-serien. När du hoppar över ett hinder känner du karaktärens tyngd i animationerna. Om du springer och sedan slänger dig raklång på marken gör du det med en ordentlig duns.

Det finns dock en gräns som inget spel gått över – förrän nu. För oavsett hur mycket en spelarkaraktär påverkats av sin omgivning har det alltid utgått från spelarens egen input. Med Battlefield V försöker sig på DICE något helt nytt: nu påverkar inte spelaren enbart världen runt omkring sig utan världen påverkar spelaren tillbaka. Tryckvågen från explosioner får spelaren att kastas bakåt, en kollision med till exempel en bil slungar spelaren upp i luften. Leriga underlag kan få spelaren att glida lite, grunt vatten får spelaren att lyfta högre på benen. Omgivningen är inte en kuliss utan något spelaren måste förhålla sig till på riktigt.

I många spel finns det som kallas för ”flinch”, det vill säga att siktet studsar om man blir beskjuten av andra. Samtidigt används det mer som en (irriterande) spelmekanik än som något ”immersive”. I Battlefield V har varje kula sin egen fysik, kraften av dem får dig att vackla bakåt. I början av trailern till Battlefield V ser vi en kvinna kastas in i en dörrpost när hon blir beskjuten av en kula.

Senare i trailern ser vi en soldat lyckas kasta sig ut genom ett fönster för att han har tillräckligt hög hastighet för att krossa glaset. När spelaren sen ber om ammo kastas ammopaketet till spelaren från en annan karaktär. Det är fysik som inte bara påverkas av spelaren utan också påverkar spelaren i sin tur.

Jag skulle vilja hävda att det finns något av en helig ko inom spelutveckling: att aldrig ta bort spelarens makt över sig själv. Med undantag från cut scenes är det få spel som vågat göra det. Battlefield V inte bara vågar utan går all in. Jag tror att spelarfysiken är den absolut största innovationen de gjort i ett Battlefield-spel någonsin.

DICE har gjort ett oerhört dåligt jobb att belysa detta, även om det både nämndes i revealen och framhävdes i trailern. Istället har alla varit upptagna att diskutera spelomslag med kvinnohatande sexister förklädda till historiker, vilket är oerhört synd.

Det är ett spännande experiment som DICE håller på med. Antingen kommer det kännas helt olidligt att spela, eller så sätter de en ny ribba för ordet ”immersive”.