5 minuter lästid

Det hinner ske mycket på tio år. Även om spelbranschen inte upplever lika omfattande paradigmskiften som hoppet från 2D till 3D så sker det ständigt förändring, på både stor och liten nivå. Det är dessa förändringar, trender och stora händelser jag vill försöka se tillbaka på i denna trilogi av artiklar.

Ni kan läsa första delen här: Detta hände mellan åren 2010 och 2019: volym 1

Toys to life

Det här var en flamma som brann starkt men som också brann ut ganska snabbt med ett pyrande undantag. Allt började med att Activision i 2011 äntligen visste vad de ville göra med Spyro-varumärket de införskaffat i slutet av förra årtiondet. De hade en idé tillsammans med leksaksföretaget Toys for Bob att under namnet Skylanders använda Spyro som frontfiguren för att introducera detta koncept för en yngre generation spelare. 

Toys to Life innebar att man genom att köpa actionfigurer kunde få in dessa varelser och deras förmågor i spelens värld. Det var ett sätt att ge fysiskt ägarskap till digitala föremål. Skylanders blev en stor succé och lockade andra aktörer in på marknaden så som Disney Inifinity, Warner med Lego Dimensions, Starlink från Ubisoft och slutligen Amiibo från Nintendo som är den tillverkare som haft mest långvarig framgång med detta koncept. Till stor del blev Amiibos mer populära samlarfiguriner än att folk ville integrera dem i spelvärldar men Skylanders som startade det hela släppte sitt sista spel redan i 2016.

Microsofts nederlag

10-talet var en dålig tid för Microsofts Xbox-division. Kinects succé informerade med största sannolikhet många beslut innanför Microsofts väggar och ledde till att Xbox One kom levererad med en Kinect-enhet. Det var inget fel i sig men parallellt med att speldivisionen inte hade spel för Kinect ledde det till att rörelseplattformen blev ointressant. Microsoft visade inga tecken på att förbättra eller visa oss varför Kinect var värd att fortsätta ge en chans. De bara paketerade samma gamla idé och trodde det skulle ge dem gratispoäng. Det var motsatsen till vad som hände.

Xbox under Don Mattricks ledning var ett Xbox som tappade fokus. Siktet som skulle vara inställt på spelande blev urvattnat till mediamaskin, TV-produktion och spiken i kistan kom i formen av alltid online-beskedet. Idag är detta nästan naturligt, men det har skett genom naturlig speldesign till skillnad från när Microsoft bara sa det rakt ut till oss, nästan påtvingat. När sen Sony följde detta med att berätta om hur enkelt det skulle bli att dela och köpa spel på Playstation 4 fick Xbox One omedelbart ett dåligt rykte som det inte kunde ruska av sig på väldigt länge. Playstation 4 körde över Xbox One i försäljning och Microsoft miste det starka grepp de haft över marknaden i nära åtta år med Xbox 360.

Jag vill dock avsluta med att jag tycker att Xbox-divisionen under Phil Spencers ledning har fått sig en rejäl uppsving både vad gäller exklusiva spelstudios och det ytterst generösa Game Pass. Det skall därför bli spännande att se hur planen för nyligen annonserade Series X ser ut. Jag litar på Spencers ledarskap och vision.

Långa väntetider på spel nådde sitt slut

Inget är sorgligare än när en spelserie får ett abrupt slut av olika skäl, eller så tar utvecklingen av nästa spel bara oerhört lång tid. Oavsett vilken anledning dessa spel hade att vi fick vänta fruktansvärt länge på uppföljare så var åren 2010 till 2019 ett årtionde då många saknade spelserier fick sin fortsättning. Tre av dessa avslöjades under Sonys E3-presskonferens i 2015. Team Icos tredje och ständigt försenade spel, The Last Guardian, fick ett lanseringsdatum, Yu Suzuki avslöjade att Kickstarter skulle leda till att Shenmue 3 skulle släppas efter över 15 års väntan och slutligen blev den hett efterlängtade och evigt ryktesspridda remaken av Final Fantasy VII verklighet, även om det faktiskt skall dröja in i april 2020 innan spelet blir verkligt.

Utöver detta dröjde det tio år innan Capcoms egna interna studios gjorde ett nytt numrerat Devil May Cry och 15 år innan Square Enix var redo att ge oss den definitiva tredje delen av Kingdom Hearts-sagan. Vi får inte heller glömma att även om Duke Nukem Forever var en besvikelse var det också en titel som spelare nyfiket väntat på i långt över tio år, om än med dämpade förväntningar. Och även om det inte var Half-Life 3 utan ett sidospår vid namn Half-Life: Alyx så var Valve äntligen redo att efter 12 års tystnad fortsätta berätta historier från Half-Life-universumet, även om även detta släpps först i detta decenniums början.

Lite på skoj vill jag även tillägga att våra spels väntetider, alltså våra laddningstider, ironiskt nog blev längre och längre ju djupare vi kom in i tioårsperioden. Detta är något som nästa generations konsoler lyckligtvis ser ut att vilja åtgärda.

3D-försöket

Att implementera riktig stereoskopisk 3D var något som många försökte sig på under årtiondets första hälft. James Camerons succé Avatar blev startskottet för den första rejäla 3D-vågen sedan 80-talet. Denna gången var dock inte filmbranschen ensam att nyttja tekniken utan spelindustrin hakade på, med blandade resultat. 

Sony som själva hade ett intresse i att sälja 3D-TV-apparater gav vissa Playstation 3-spel 3D-stöd, vilket ledde till några häftiga upplevelser men inget som gjorde något markant avtryck. Eftersom det inledande steget var så högt tynade 3D på stationära plattformar bort medan Nintendos 3DS blev mäkta populär. Det berodde inte nödvändigtvis på konsolens 3D-funktion i sig utan till stor del på ett solitt utbud av bra spel, men känslan att kunna skåda 3D helt utan 3D-glasögon var speciell och nästan lite magisk. Men med åren försvann nyhetens behag kring 3D i spelbranschen, men inte helt, för man var redo att ta det hela till en ny nivå och dimension.

Virtual Reality

Nästa steg var att svepa in oss i 3D snarare än att bara skåda det. Åter igen kan vi tacka Kickstarter för att ha påbörjat något nytt. Det var i samband med Kickstarter-kampanjen för Oculus Rift som virtual reality blev en snackis under tidigt 10-tal. Oculus inledde konversationen men Valve blandade sig in i leken med HTC Vive medan Sony valde att skapa ett VR-headset som var billigare och därmed mer tillgängligt för marknaden. 

VR har använt hela årtiondet för att hypa, presentera och etablera sitt koncept och även om VR idag är mer normaliserat så har det inte fångat den stora massans uppmärksamhet. Men spel som Half-Life: Alyx är ett tecken på att man inte är redo att ge upp dessa investeringar ännu. Det som behöver ske är att teknik och prissättning kommer mer i linje varandra och det sker kanske nästa årtionde så länge plattformshållarna ger upp sina drömmar.

Twitch, Youtube och e-sport

Även om dessa två idag mäktiga video- och livestreams-plattformar redan existerade i förra decenniet så var det under 10-talet som de gjorde större och större avtryck på spelkulturen. Dessa två bjässar har gett tusentals kreatörer en plattform för tankar och opinion inom spelande. Det har aldrig existerat ett större spektra av videobaserade åsikter. Medan Youtube fokuserade sig på Let’s Plays och roade oss med reaktioner från skrämmande spel som Amnesia och färdiga showformat så blev Twitch den mest populära plattformen för livespelande och i längden den plattform där e-sportstjärnor och e-sportevent huvudsakligen sändes ifrån.

E-sport som mest hållit sig till mindre event upplevde en explosionsartad tillväxt under 2010-talet, och e-sport hade inte växt i samma grad utan stream-plattformar som Twitch. Så man kan förmodligen mena att Twitch inte hade varit samma jätte om det inte vore för e-sport- och speedrunner-segmentet av publiken. Alla från Pewdiepie och Game Makers Toolkit till Ninja, Games Done Quick och åtskilliga dator- och TV-spel har dessa digitala giganter att tacka för sin framgång och popularitet.