Det hinner ske mycket på tio år. Även om spelbranschen inte upplever lika omfattande paradigmskiften som hoppet från 2D till 3D så sker det ständigt förändring, på både stor och liten nivå. Det är dessa förändringar, trender och stora händelser jag vill försöka se tillbaka på i denna trilogi av artiklar.

De nya konsolerna

Nintendo var snabbt ute i det nya decenniet att lansera nya spelplattformar. Först ut var ofantligt populära 3DS i mars 2011 som följde upp succén med Nintendo DS. Tyvärr gick det inte lika bra för Wii U som släpptes sent 2012 och inte alls lyckades leva upp till förväntningarna efter fenomenet som var Wii. Under 2011 lanserade även Sony sin andra bärbara enhet Playstation Vita som liksom föregångaren blev väldigt populär i Japan men misslyckades att göra större intryck i väst. När 2013 närmade sig sitt slut var både Microsoft och Sony redo att lansera Xbox One respektive Playstation 4 där Sony-konsolen stod som klar segrare efter en rad dåliga beslut från den dåvarande Xbox-ledningen. Mer om det senare.

Nintendo gav upp Wii U efter knappa fem år och gav en skeptisk spelarskara Nintendo Switch i mars 2017 som snabbt blev mångas favoritenhet p.g.a. sin flexibla natur att kunna skifta mellan att vara en bärbar och stationär enhet. Snart nalkas det ett nytt konsolkrig men utöver att faktiskt veta att det inleds i årsslutet av det nya decenniet är information än så länge knapphändig om både Playstation 5 och Xbox series X.

Indievågen

Under 00-talet började vi se hur mindre spel tog plats i digitala butiker. Överlag var det fortfarande stora utgivare som stod bakom produktionerna även om man kunde skymta en enskild utvecklare, indiestudio eller två. Det var under det gångna decenniet då tekniken och inställningen kom på plats som gjorde demokratiseringen av spelutveckling vidspridd. Vem som helst med vision och ambition kunde plötsligt skapa spel och få dem publicerade på digitala plattformar. 

Det hjälpte ofantligt att plattformshållarna på konsol såg värdet i indiescenen och började marknadsföra dem mer aggressivt. Den verkliga brytpunkten skedde någonstans runt 2012-2013 när AAA-segmentet var svagt vilket gjorde att många plötsligt riktade sina blickar mot indiespelen för mer kreativa och intressanta upplevelser. Idag är indiespelen storspelens jämlikar på många sätt. Några av decenniets mest spännande utvecklare har sprungit upp ur indiescenen och den fortsätter att än idag växa och förbluffa.

Kickstarter

Även om ambition och vision kan ta en spelutvecklare långt behöver de fortfarande kapital och det är där crowdfunding-plattformar som Fig, Indiegogo och Kickstarter kommer in i bilden. Kickstarter blev hett omtalat under 2012. Över en natt från att få kände till plattformen visste plötsligt alla vad Kickstarter var. Skiftet skedde i samband med att Double Fine och Tim Schafer ville gå tillbaka till sina rötter och göra ett klassiskt peka-och-klicka-äventyr. Trots Double Fines goda rykte kunde de inte få någon utgivare att våga ge dem kapital för att göra ett sådant spel. Då vände de sig till Kickstarter och över några dagar nådde de sitt mål och började arbetet på det som skulle bli Broken Age. 

Efter detta brast fördämningen. Plötsligt ville alla försöka få in kapital och en fanbas via crowdfunding. Idag har dessa plattformar lugnat sig lite eftersom folk blivit mer försiktiga efter misslyckade projekt men vi skall samtidigt inte glömma att Kickstarter är skälet att vi idag har Wasteland, Pillar’s of Eternity, Shovel Knight, Undertale, Faster Than Light och mycket mer. Kickstarter hjälpte onekligen till att sporra indiescenen till nya stordåd.

Nya genrer

Har allt blivit gjort? Finns det inga fler genrer? Att göra något genuint nytt är svårt men det betyder inte att innovationen är död. Vi har under detta årtionde kommit till insikt att vi varit för snäva i vår klassificering av spel. Måste alla spel som ses ur förstapersonsperspektiv vara ett FPS? Nej, det visade spel som Gone Home, Dear Esther och många andra likartade spel. Dessa spel kallades inledningsvis i folkmun retsamt walking simulators men flera år senare bär dessa spel denna beskrivare med stolthet. Walking sims var ett resultat av hur mindre utvecklare försökte förmedla historieberättande även när de saknade resurser. Dessa spel blev interaktiva upplevelser, och tillräckligt många spelare var redo för denna typ av kortare upplevelse. 

Vid sidan av walking sims stärkte MOBA som föddes förra årtiondet sin position som en av världens mest populära spelgenrer genom att bli ett fenomen som vid sidan av Counter-Strike skulle driva på e-sportens tillväxt med spel som League of Legends och Dota 2. Sen mot slutet av 10-talet skulle en annan subgenre av FPS uppstå som fortsatte att ta e-sport och spelandets spridande till nya höjder. Battle Royal kan inledningsvis uppfattas som ett spelläge men efter PUBG blev det så mycket mer än så, för att inte tala om när Epic rebrandade sitt Fortnite till ett Battle Royal. Det är en subgenre som ännu är i sin linda men spelutgivares törst att komma in på marknaden kan jämföras med den vi såg under MMO-dagarna för 15 år sen när alla jagade World of Warcraft. Både Battlefield och Call of Duty har försökt att locka spelare efteråt men mest lyckat blev helt dedikerade Apex Legends.

Rörelsevågen som följde Wii

Wii startade ett fenomen i 2006 och både Xbox och Playstation lekte därefter tafatt i rörelsekontrollkriget. Sonys respons kom redan 2009 i form av en liknande produkt men med mer precision. Detta var Playstation Move-kontrollen som är en aktiv kontroll än idag tack vare att Sony använde samma design för sina VR-kontroller. Move var dock den imitatör det gick sämst för. Deras produkt liknade Nintendos för mycket men saknade allt från personlighet och seriösa satsningar i mjukvaran. För Microsoft gick det betydligt bättre med Kinect som lanserades i 2010 och blev en explosiv succé. Microsoft hade valt att gå en annan väg, en helt kontrollös väg där det enbart var din kropp och händer som styrde förloppen på skärmen. Kinect hade en kort men intensiv popularitet i det segment som Nintendo grävt fram under halva 00-talet. Kinects framgång skulle dock även vara ett stort skäl att Microsoft fokus kring nästa konsol blev felinformerat.

Tablet- och pekbaserat spelande

Det är lätt att glömma att vid sidan av rörelsekontroll-hysterin pågick det något annat vid sidan av konsol- och PC-världen. Apple höll nämligen på att ta över telefonvärlden med sin iPhone. Efter några år blev App Store den mest populära plattformen att spela på. iPhone och efterföljande mobiler lärde en ny generation att spela med pekskärmar på ett mer sofistikerat sätt än Nintendo DS hade gjort. En tid var det rena guldrushen på mobila plattformar men med tiden vann free to play-modellen med spel nerlusade av annonser, skinnerboxar och mikrotransaktioner medan välgjorda indiespel fick hat riktade mot sig för att de hade mage att be om 50 kronor för ett solitt spel. Detta är något som Apple nu försökt kontra med nyligen aktiverade Apple Arcade. Det får dock inte glömmas att mobiler än idag är en massiv plattform för spel, även för stortitlar som Call of Duty, Minecraft och Fortnite.