Efter att ha spelat olika typer av TV-spel under en hel livstid är det få gånger jag känner mig genuint överraskad. Visst, ibland stöter jag på en karaktär eller en historia som är bättre än vad jag trodde, en spelmekanik som klickar eller någon ny funktion som förhöjer min upplevelse. Men överraskad på det där sättet att jag blir stum, lägger ner spelkontrollen och stirrar på skärmen? En upplevelse som likt ett minne av en doft från ens barndom hänger kvar inom mig i dagar (år) efteråt? Jag menar så klart Journey.

När du för första gången startar upp Journey släpps den ansiktslösa figuren, med röd kappa och huva, ner i en soldränkt och skimrande öken. I horisonten syns målet på resan, ett berg med ljus strömmande från toppen.

LÄS MER: Fem minnesvärda ögonblick från Metal Gear Solid

Kontrollerna är simpla, instruktionerna obefintliga. Utan behovet av bakgrundsinformation och förklaringar lämnar spelet plats för intrycken och känslorna. För den gamla civilisationen som begravts i sanddynerna och den tidlöshet som råder.

Det finns inget som står i vägen för din känslomässiga investering i den värld som ligger framför dig. Ingen livsmätare som tar din koncentration, inga uppdragsmål som vill ha din uppmärksamhet.

Det är ett mästerverk i intuitiv speldesign.

Och när du sakta tar dig igenom denna både bekanta och utomjordiska värld klickar det för dig. Analogin till livets förgänglighet. Och så slutet som tillslut knyter ihop den episka cirkeln.

Jag hade precis köpt ett Playstation 3 begagnat av en kompis och satt uppe en natt med en bunt plattformsexklusiva spel som jag jobbade mig igenom. Bestämde mig för att snabbt kolla in det här lilla nerladdningsbara spelet alla tjatade om.

LÄS MER: Undergången som Doom skänkte

När jag efter två fascinerande timmar närmar mig bergstoppen har en snöstorm börjat dra upp i styrka. Jag försöker kämpa mig fram men blir ständigt bakåtkastad av vindarna. Hur jag än gör kommer jag inte framåt. Jag tänker att det måste vara något jag missat så jag försöker med olika saker om och om igen i säkert tio minuter, men nej. Jag kommer inte upp.

Plötsligt lyser nedre delen av skärmen till, och en liten figur ungefär som mig själv dyker upp. Det är den första figuren jag träffar i hela spelet. Första gången jag ser en enda annan varelse än mig själv. Figuren springer fram till mig och plötsligt lyser vi upp, vi värmer oss när vi är nära varandra. Tillsammans kan vi stå emot kylan och de hårda vindarna. Vi klättrar längre och längre upp och tillslut – vi är uppe på toppen.

”Det är teknologi och mänsklig närhet i symbios”

Eller nej, JAG är uppe på toppen. Jag är ensam igen. Och det är först under eftertexterna till spelet jag inser att den andra karaktären var en riktig person. Någon som, precis som jag, satt framför sin TV-skärm och försökte ta sig upp på berget.

Det är då jag lägger ner spelkontrollen och stirrar på skärmen.

Det fanns en utställning på Liljevalchs som hette Utopian bodies – Fashion looks forward som handlade om mode utifrån föreställningen om en utopisk framtid. I utställningen har H&M tagit fram en klänning med namnet ”Kärlek”, med ett stort rött, bultande hjärta på bröstet. När någon närmar sig klänningen börjar hjärtat slå snabbare och snabbare.

LÄS MER: Mario behöver en ny stil

Det är teknologi och mänsklig närhet i symbios. Där ettor och nollor bygger broar mellan individer. Precis som de där få sekunderna i slutet av Journey. Jag förstår att på en teknisk nivå är det inget märkligt de har åstadkommit i Journey. Eller för den delen särskilt unikt. Vackra spel finns det många av, och de flesta spel har onlinefunktioner. I spel som Destiny och Bloodborne kan du stöta på andra människor som kan hjälpa dig.

Men det Journey förmedlar i den där sista sektionen när du och en främling hjälper varandra upp för berget är poesi. Bara för att alla böcker består av papper och bokstäver är inte Tomas Tranströmer och Camilla Läckberg samma.

Det är teknik och berättande i harmoni. En perfekt cirkel. Och än idag det starkaste spelminnet jag har.