4 minuter lästid

I veckan skaffade THQ Nordic rättigheterna till Kingdom of Amalur från Studio 38. Affären inkluderar Kingdom of Amalur: Reckoning och deras övergivna MMORPG som bar kodnamnet Copernicus. Världen är skapad av fantasyförfattaren R.A. Salvatore, serietecknaren Todd McFarlane och Elder Scrolls IV: Oblivions lead designer Ken Rolston. Det lanserades under februari i 2012 möttes av positiv kritik, såldes i 330 000 exemplar sin första månad, men bara månader senare slog 38 Studios igen dörrarna.

Kingdom of Amalur: Reckoning var ett spel som intresserade mig när det släpptes. På ytan såg det generiskt och dussinspel-aktigt ut men det skulle visa sig att spelet hade ett väldigt tillfredställande stridssystem när det kommer till att leverera skön kampkänsla. Något som var sällsynt i 2012.

Varför brukar strid i rollspel kännas otillfredsställande? Jag förstår inte varför genren har problem med just den punkten. Det rör sig förmodligen om prioriteringar och det är först på senare år som strid i rollspel börjat bli mer fysisk istället för turordningsbaserad, menystyrd, ett musklick eller någon annan typ av mer frånkopplad interaktion.

Kingdom of Amalur: Reckoning

Det handlade i många år om att göra val snarare än att vara i stridens hetta och krutet lades på världen, vapnen, föremålen, historien och diverse spelsystem. Reflexspelande var länge något som rollspelen inte beblandade sig med. Det där håller dock på att ändras då fördelarna verkar stora ur ett försäljningsperspektiv. Fler människor verkar mer responsiva till action än taktik eller strategi och det har lett till att fler spel i genren lagt ner energi på reflexartad och omedelbar kamp. Bioware har under många år visat vägen med spel som Jade Empire och Mass Effect, för att inte tala om CD Projekt Red med The Witcher och kommande Cyberpunkt 2077.

Jag har genom åren tydligt markerat min ståndpunkt till Elderscrolls-serien och mycket av min kritik beror på att strider känns tafatta och luftiga. Jag får inget som helst lyckorus av att slåss i den spelserien. Det är synd för så mycket annat verkar oerhört häftigt. Jag kan bara inte tillåta mig själv att slukas upp av världen när ett grundläggande spelmekaniskt element fördärvar mitt nöje. Det är något som jag i allmänhet grimaserar åt i spel. Jag klarar inte av objekt, vare sig det är karaktärer eller föremål, som känns luftiga. Det är inte tillfredställande att ger intrycket att världen omkring mig är uppbyggd av balsaträ, gummi, fjädrar och helium.

In steg Kingdom of Amalur: Reckoning med ambitionen att skapa ett stridssystem vars tyngdpunkt var reflexmässig strid. Big Huge Games hade kämpat hårt för att skapa ett rollspel där även striderna kändes angenäma, och jag får nog påstå att de lyckades väldigt bra. Det kanske inte är det mest komplexa av system men det fungerade, kunde varieras och presenterades läckert. Framförallt fanns det tyngd i allt. Det känns inte lika tungt och på gränsen till realistiskt och oförlåtande som i Dark Souls men inte heller likt en välriktad käftsmäll i Arkham City. Reckoning hamnade någonstans mittemellan och det kändes bra. Det kändes rätt.

Sen hade spelet även förmånen att uppfattas mer positivt än vanligt just för att det är ett rollspel, men det finns ytterligare en detalj som gör att systemet imponerar. Om man ser på spelet ser det ut som och är delvis strukturerat som ett MMORPG. Jag tror inte jag sett ett rollspel som gett mig så starka MMO-vibbar sen jag krafsade lite i .Hack-serien för många herrans år sen. Därmed vandrade mina referenspunkter till andra MMO vilket gör att jag visualiserar tråkiga, stela och köbaserade strider. 

I Reckoning står dock inte min ödeslösa hjälte still och bankar på knytt som om hen hade rigor mortis utan det är stora svepande rörelser som välsignar TV-skärmen. Svingar följs av fräsiga fartstreck i neon och allt ser ganska extravagant ut. Pilbågen är rapp, dolkar tillsammans med undanmanövrar gör att man dansar runt fienden och magi ackompanjeras med vältajmade slow motion-effekter som ger träffar lite extra umpf! Min egen personliga favoritkombination var den väldiga stridshammaren och diskusduon som kallas chakrams. Jag kände verkligen hur jag mosade monster under min hammare, och att se mina eldiga chakrams skära genom luften och pöbeln runtom mig gav mig precis det jag ville; tillfredsställelse.

LÄS MER OM ÄLDRE SPEL: Blind lojalitet i Pikmin

Nu är dock inte Reckoning ett MMORPG och därmed har det förmånen att kunna leka med lite slow motion-trix och liknande men även utan dessa kändes bataljer glädjande. Sen får man inte glömma att produktionsbolaget 38 Studios hade målet att faktiskt skapa ett MMORPG om Amalur. Det här spelet satte upp de ambitiösa målen som gällde hur strid skulle skötas och det gjorde mig onekligen förväntansfull då jag vid den tidpunkten inte hittat ett enda fantasy-MMORPG som tilltalat mig. Detta mycket på grund av ruskigt oinspirerade stridssystem som mer handlade om stapla attacker på kö snarare än att agera direkt. Tyvärr blev aldrig Copernicus realiserat.

Det närmsta online-spel jag kan komma på med snarlik feel är Phantasy Star Online och Monster Hunter, två spel som nyttjar direkt input och har tyngd i sina angrepp samtidigt som de spelas online utan att tumma på reglerna från soloupplevelsen. Den gemensamma nämnaren för dem när det kommer till stridernas karaktär är att de bägge innehåller ganska långsamma attackmönster, något som Reckonings dödsbalett absolut inte hade. Till och med hammaren och tvåhandssvärdet hanterades med högre tempo än mindre närstridsvapen i dessa två exempel. Alla dessa insikter, genrefördomar och uppfattningar hjälpte Reckoning att sticka ut. Utgivaren Electronic Arts marknadsföring gjorde säkert också sitt.

Sånt här flöde i strid såg man sällan utanför actiongenren och det är där som Reckoning utmärkte sig. Det handlade inte bara om tajming, tyngd och fysik utan även om tempo och framförallt flow. Det finns rollspel som tidigare gett rätt känsla av kraft men att ha en sådan tillströmning av kvicka övergångar som Reckoning var däremot var sällsynt. 

Man brukar säga “många bäckar små”, så även om Kingdom of Amalur: Reckoning i slutändan inte skapade några enorma svallvågor som sin helhet såg det ut som branschen såg på, tog notis och gjorde anteckningar för en mer tung och slagkraftig framtid. Alla går sin väg och det skall bli ytterst intressant och se vilken stig Amalurs värld vandrar med THQ Nordic i hand.