Det finns spelinnehåll som är en del av vår förlängda ryggmärg. Vi kan saker om våra spel reflex- och instinktartat. Det är faktiskt en del av det vackra i dess design men har du någonsin reflekterat över det audiovisuella i spel på mer än ett ytligt plan, varför det existerar och har en viktig funktion i ditt spel?

Ljud och bild är det självklara viset som spel visar för oss hur vi hanterar situationer. Det är ganska självklart eftersom det i princip är den enda feedback vi får tillbaka för våra knapptryck. Vi kan såklart dra in skakfunktioner med men vi håller oss till det audiovisuella idag. Genom knapptryck får vi resultat på skärmen i formen av attacker, hopp och andra typer av handlingar. Det är dock bara den första nivån av det hela. För att göra spelupplevelsen så mycket mer tillfredsställande tenderar spel innehålla mer typer av feedback än de mest primära varianterna.

I Borderlands räcker det inte att din fiende tar skada och dör när du tömt ett magasin i dem utan den korta resan till det målet kantas av framförallt visuell feedback. Spelet hämtar inspiration från ett välbeprövat knep inom rollspelsgenren, nämligen användningen av skadebelopp. Varje gång som man träffar en fiende i Borderlands-serien ser man hur det sprutar ut siffror ur dem parallellt som det både ryker och smäller kring träffytan. Som om inte det vore tillräckligt har fienderna dessutom en livmätare över huvudet som sjunker i takt med att hoten berövas dessa nummer. Det hela är som sagt väldigt rollspelsinspirerat. Det finns till och med begrepp som “critical” som dyker upp till och från under en strid. Självfallet får man inte glömma att ljudet också gör sitt jobb att bekräfta att man träffar och skadar sin motståndare även om det i högsta grad är den grafiska biten som lyfts fram i just Borderlands 2.

Du får likartad respons i ett spel som Call of Duty där man ofta tilldelas poäng för träffar och där ens HUD upplever överdos på information och belöningsord när man stiger i level. I princip alla spel har det men som nämnt tidigare ser vi det som självklarheter. Trots att skärmen bokstavligt talat svämmar över av visuell funktion ser vi inte på det som något annat än grafisk kuriosa.

Är det överflöd? Kanske. Utan poäng? Absolut inte. Alla denna feedback bidrar till att vi som spelare fortsätter att spela eftersom vi ständigt droppmatas med beröm från spelet. Det första lagret av denna s.k. feedback-loop är såklart bekräftelse att vi gör rätt, att vi träffar måltavlor, att vi leder. Man kan kalla det basläggande bekräftelse. Vet vi att vi gör ett korrekt jobb och belönas för det genom att bekräftelse ökar vårt engagemang, och engagemang är sådant som håller oss på plats framför TV:n med fortsatt spelande. Sen finns det spel som gör det till sin uppgift att ta den här typen av feedback till nästa nivå. Borderlands-exemplet ovan passar bra in i den här kategorin men det finns de spel som verkligen tar i så de spricker för att ge dig högsta möjliga output för minsta möjliga input.

Ett sådant spel är Peggle från Popcap Games. I Peggle utför du i princip en handling och feedbacken du får tillbaka är på gränsen till astronomisk. Allt du gör är att skjuta iväg en kula och i gengäld får du klingande toner för varje “peg” du träffar samtidigt som den lyser upp. Ord ploppar upp på skärmen, din poängmätare fylls på och byter färg, tonerna från varje träff stiger i oktaver och när du bara är en peg bort från avslut zoomar spelet in på kulan varje gång den nästan träffar en avgörande peg. När sen det är klart öppnas poänggroparna i botten av spelfältet, och när du ramlar ner i en sådan belönas du med en färggrann regnbåge och fyrverkerier som sveper in dina poäng som nu syns tvärs över skärmen samtidigt som en kör som sjunger ”Ode to Joy” med rungande “Hallelujah!”. Och för vad? För att du siktade, sköt och sen lät resten ske av sig själv. Kommer du spela vidare? Det kan du ge dig tusan på att du gör för att du har blivit så upprymd och peppad av all feedback att du för stunden känner dig som kung i världen! Peggle har en förmåga att engagera sina spelare trots att deras influens på spelet är minimal. Det ger mycket output tillbaka för lite input. Det är briljant design.

Det är också viktigt att skilja informativ audiovisuell feedback från den som enbart existerar för att vara främst extra fluff. Det är det vi kallar överbelastning av sinnena. Här hittar vi spel som Hell Yeah, Enter the Gungeon och även Retro City Rampage. Här sker det så mycket på skärmen samtidigt så det nästan är svårt för mig som spelare att sortera vital och relevant information från vad som bara pågår i min omgivning. Överdriven grafisk “kompakt” presentation kan onekligen locka oss att spela vidare men det är inte lika beräknat och självklart som när den är en del av en konstruerad feedback- och engagemangs-loop.

Sen finns spel som tillämpar det grafiska som ett verktyg innan man skrider till handling. Ett sådant exempel är Mark of the Ninja. Det är rentav fantastiskt hur väl Klei Entertainment använder sig av visuell kommunikation för att berätta för spelaren om deras ninja syns, om den gör ljud ifrån sig, om vakter ser en eller hur streck ritas upp på skärmen för att visa vilken effekt ett kastat föremål kommer att ha på omgivningen. Ljud symboliseras av något som mest kan liknas vid ringar på vatten som ekar från centrum och utåt för att visa ljudets räckvidd. Vakter har den klassiska synkonen för att visa oss i vilken riktning de tittar åt och hur långt deras blick sträcker sig.

Mark of the Ninja använder i princip ingen HUD (som t.ex. en ljud eller ljusmätare som i Splinter Cell) utan förlitar sig helt på att dess inbyggda grafiska indikationer ger mer än tillräckligt med information åt spelaren så dom kan göra snabba informerade val. Det må upplevas som väldigt binärt att ens ninja antingen är helfärgad (synlig) eller en siluett (gömd) men det går inte att bestrida dess effektivitet som visuellt verktyg.

Dishonored är också är ett spel av smygkaraktär som använder sig av synkoner och röntgeneffekter för att kommunicera till oss om situationer. Spelarens blink-förmåga (en kvickteleport) förmedlas via en ljuskälla som dessutom berättar om man kommer lyckas klättra uppför en kant när man väl teleporterat. Sådana tydliga ikoner finns det överallt men spelet innehåller även subtil visuell feedback i formen av att gatorna i Dunwall befolkas av mer och mer råttor beroende på din spelstil. Såna små detaljer kan vara väldigt intressanta och samtidigt fylla en undermedveten funktion.

I början av den här texten skrev jag att lyckas gömma element av sitt spel, att göra den självklar och reflexmässig är tecken på väl genomförd speldesign. Det är nämligen inte meningen att vi ständigt skall reflektera över varför spel är utformade som dem är. Det skall bara fungera helt enkelt. Redan på 80-talet visste Shigeru Miyamoto och Yuji Naka att det konsekutiva plingande och stigande ljudet från plockade mynt och ringar bidrog till att hålla oss engagerade. Det var ett upplyftande och positivt läte. För varje pling ville vi ha ett nytt och så fortsatte det. På samma sätt fungerar Peggle idag. Det var i högsta grad medveten implicit design.

Audiovisuella engagemang- och feedback-loopar är en viktig del av spels pskologiska utformning. Vissa spel snubblar på designfilosofin när det kommer till att ge mycket för lite då det resulterar i att spelare kan känna att man blir skrivna på näsan. Den bästa feedback-designen är den som håller sig i bakgrunden. Det gör den också farlig i händerna på de som vill uppmuntra loopande för ekonomisk vinning och skinnerboxing. Vår förmåga att bli subtilt påverkade av spel kan vara både en gåva och en förbannelse. Dels bidrar det till att vi blir mer försjunkna i spel vilket är en positiv egenskap men det gör också att vi inte inser när vi blir manipulerade så därför kan det vara bra med lite insikt.

Det pågår så otroligt mycket subtila tricks i spel för att engagera oss och den audivisuella är bara toppen av det här otroligt intressanta och fascinerande isberget vi kallar spel. Det är också den bit som vi omedelbart kan uppskatta direkt om vi bara är medveten om dess existens. För tänk vilken effekt ett litet pling här eller en färg där kan ha ibland. Det är inte svårt att bli förundrad.