Etikettarkiv: Krönika

Baksätesspelaren

Det fina med spel är att det går att hitta något som passar alla, oavsett om du gillar pussel, en bra berättelse eller bara att skjuta ner fiender. Mängden sätt att spela på gör också att du kan välja vad som gör din upplevelse bäst, om det så är på mobil, konsol eller med ett tangentbord. Men sen finns det sådana som mig, som faller lite emellan allting. Fortsätt läsa Baksätesspelaren

Kind Words och dilemmat med uppmärksammad godhet

Sent förra året kom Kind Words (lo fi chill beats to write to) ut på PC. Det är ett spel där människor öppnar upp sitt hjärta och skriver om sin vardag, problemen däri och livet i allmänhet. Det kan röra sig om relationer, depressioner, diagnoser och livets farhågor i största allmänhet. Det är ett enkelt men elegant utformat brevskrivarprogram där fokus ligger på att ventilera, lyssna och hela.

Alla dessa korta brev hamnar ute i spelets cyberrymd och kan läsas av slumpmässigt utvalda spelare som i sin tur kan skriva responser med goda råd, empati och uppmuntran. Ur det avseendet fungerar Kind Words lite som en kollektiv terapisession där man har en tu man hand i skrivna ord. Det är en väldigt fin idé. 

Tyvärr besudlas ofta fina ideér och vackra saker med troll, hat och förstörelse. De har alltid existerat trollande eller s.k. greifing i spelens värld sen onlinespelen uppkomst. Vissa finner det helt enkelt roande att jävlas med andra spelare hur patetiskt det än må låta. Och de tenderar att dras som flugor till lyckliga communitys. Det är ren och skär digital vandalism där glädje är måltavlan.

Detta är dilemmat att ge något positivt mycket uppmärksamhet. Det drar nämligen till sig vedervärdighet och äter upp det fina inifrån och ut. Det är dessutom enkelt att föreställa sig hur ett spel vars syfte är att hela kan användas för vedervärdigt beteende. Kind Words syfte är att skapa en trygg plats för kommunikation där ingen blir dömd eller känner upplever vemod.

MER KRÖNIKOR: Death Stranding och den öppna instängdheten 

För 10-15 år sen hade jag sagt att dessa människor hade sluppit greifing då det är att gå ett steg för långt, och rentav osmakligt att verbalt angripa denna typ av problem. Men i dagens samhälle ser vi hur lätt hjärt- och empatilösa människor kan vara inför andras situationer helt öppet på sociala medier.

Att medvetet attackera någon för deras läggning, etnicitet, kulturella ursprung eller sviktande mentala hälsa är inget annat än avskyvärt och det är exakt vilken typ av måltavlor Kind Words riskerade att skapa genom sin bara existens. Det är som om fullständiga rövhål hade sparkat in dörren till ett AA-möte eller en terapisession.

Än så länge verkar Kind Words klarat sig undan det värsta av mörkret. För även om det fått ganska mycket uppmärksamhet i media är spelet fortfarande i en förhållandevis liten okänd bubbla vilket gjort att de värsta kohorterna av hjärtlösa inte fått vittring. För uppmärksamhet, något spel egentligen både vill ha och behöver, är tyvärr exakt det som kan förstöra ett spel som Kind Words.

Det får mig att tänka på hur tråkigt och komplicerat det är att något sånt här inte kan få större uppmärksamhet eller uppskattning utan att det skulle bli ett tillhåll för dess diametrala målgrupp, det värsta denna planet har att erbjuda.

Mycket för lite

Det finns spelinnehåll som är en del av vår förlängda ryggmärg. Vi kan saker om våra spel reflex- och instinktartat. Det är faktiskt en del av det vackra i dess design men har du någonsin reflekterat över det audiovisuella i spel på mer än ett ytligt plan, varför det existerar och har en viktig funktion i ditt spel?

Ljud och bild är det självklara viset som spel visar för oss hur vi hanterar situationer. Det är ganska självklart eftersom det i princip är den enda feedback vi får tillbaka för våra knapptryck. Vi kan såklart dra in skakfunktioner med men vi håller oss till det audiovisuella idag. Genom knapptryck får vi resultat på skärmen i formen av attacker, hopp och andra typer av handlingar. Det är dock bara den första nivån av det hela. För att göra spelupplevelsen så mycket mer tillfredsställande tenderar spel innehålla mer typer av feedback än de mest primära varianterna.

I Borderlands räcker det inte att din fiende tar skada och dör när du tömt ett magasin i dem utan den korta resan till det målet kantas av framförallt visuell feedback. Spelet hämtar inspiration från ett välbeprövat knep inom rollspelsgenren, nämligen användningen av skadebelopp. Varje gång som man träffar en fiende i Borderlands-serien ser man hur det sprutar ut siffror ur dem parallellt som det både ryker och smäller kring träffytan. Som om inte det vore tillräckligt har fienderna dessutom en livmätare över huvudet som sjunker i takt med att hoten berövas dessa nummer. Det hela är som sagt väldigt rollspelsinspirerat. Det finns till och med begrepp som “critical” som dyker upp till och från under en strid. Självfallet får man inte glömma att ljudet också gör sitt jobb att bekräfta att man träffar och skadar sin motståndare även om det i högsta grad är den grafiska biten som lyfts fram i just Borderlands 2.

Du får likartad respons i ett spel som Call of Duty där man ofta tilldelas poäng för träffar och där ens HUD upplever överdos på information och belöningsord när man stiger i level. I princip alla spel har det men som nämnt tidigare ser vi det som självklarheter. Trots att skärmen bokstavligt talat svämmar över av visuell funktion ser vi inte på det som något annat än grafisk kuriosa.

Är det överflöd? Kanske. Utan poäng? Absolut inte. Alla denna feedback bidrar till att vi som spelare fortsätter att spela eftersom vi ständigt droppmatas med beröm från spelet. Det första lagret av denna s.k. feedback-loop är såklart bekräftelse att vi gör rätt, att vi träffar måltavlor, att vi leder. Man kan kalla det basläggande bekräftelse. Vet vi att vi gör ett korrekt jobb och belönas för det genom att bekräftelse ökar vårt engagemang, och engagemang är sådant som håller oss på plats framför TV:n med fortsatt spelande. Sen finns det spel som gör det till sin uppgift att ta den här typen av feedback till nästa nivå. Borderlands-exemplet ovan passar bra in i den här kategorin men det finns de spel som verkligen tar i så de spricker för att ge dig högsta möjliga output för minsta möjliga input.

Ett sådant spel är Peggle från Popcap Games. I Peggle utför du i princip en handling och feedbacken du får tillbaka är på gränsen till astronomisk. Allt du gör är att skjuta iväg en kula och i gengäld får du klingande toner för varje “peg” du träffar samtidigt som den lyser upp. Ord ploppar upp på skärmen, din poängmätare fylls på och byter färg, tonerna från varje träff stiger i oktaver och när du bara är en peg bort från avslut zoomar spelet in på kulan varje gång den nästan träffar en avgörande peg. När sen det är klart öppnas poänggroparna i botten av spelfältet, och när du ramlar ner i en sådan belönas du med en färggrann regnbåge och fyrverkerier som sveper in dina poäng som nu syns tvärs över skärmen samtidigt som en kör som sjunger ”Ode to Joy” med rungande “Hallelujah!”. Och för vad? För att du siktade, sköt och sen lät resten ske av sig själv. Kommer du spela vidare? Det kan du ge dig tusan på att du gör för att du har blivit så upprymd och peppad av all feedback att du för stunden känner dig som kung i världen! Peggle har en förmåga att engagera sina spelare trots att deras influens på spelet är minimal. Det ger mycket output tillbaka för lite input. Det är briljant design.

Det är också viktigt att skilja informativ audiovisuell feedback från den som enbart existerar för att vara främst extra fluff. Det är det vi kallar överbelastning av sinnena. Här hittar vi spel som Hell Yeah, Enter the Gungeon och även Retro City Rampage. Här sker det så mycket på skärmen samtidigt så det nästan är svårt för mig som spelare att sortera vital och relevant information från vad som bara pågår i min omgivning. Överdriven grafisk “kompakt” presentation kan onekligen locka oss att spela vidare men det är inte lika beräknat och självklart som när den är en del av en konstruerad feedback- och engagemangs-loop.

Sen finns spel som tillämpar det grafiska som ett verktyg innan man skrider till handling. Ett sådant exempel är Mark of the Ninja. Det är rentav fantastiskt hur väl Klei Entertainment använder sig av visuell kommunikation för att berätta för spelaren om deras ninja syns, om den gör ljud ifrån sig, om vakter ser en eller hur streck ritas upp på skärmen för att visa vilken effekt ett kastat föremål kommer att ha på omgivningen. Ljud symboliseras av något som mest kan liknas vid ringar på vatten som ekar från centrum och utåt för att visa ljudets räckvidd. Vakter har den klassiska synkonen för att visa oss i vilken riktning de tittar åt och hur långt deras blick sträcker sig.

Mark of the Ninja använder i princip ingen HUD (som t.ex. en ljud eller ljusmätare som i Splinter Cell) utan förlitar sig helt på att dess inbyggda grafiska indikationer ger mer än tillräckligt med information åt spelaren så dom kan göra snabba informerade val. Det må upplevas som väldigt binärt att ens ninja antingen är helfärgad (synlig) eller en siluett (gömd) men det går inte att bestrida dess effektivitet som visuellt verktyg.

Dishonored är också är ett spel av smygkaraktär som använder sig av synkoner och röntgeneffekter för att kommunicera till oss om situationer. Spelarens blink-förmåga (en kvickteleport) förmedlas via en ljuskälla som dessutom berättar om man kommer lyckas klättra uppför en kant när man väl teleporterat. Sådana tydliga ikoner finns det överallt men spelet innehåller även subtil visuell feedback i formen av att gatorna i Dunwall befolkas av mer och mer råttor beroende på din spelstil. Såna små detaljer kan vara väldigt intressanta och samtidigt fylla en undermedveten funktion.

I början av den här texten skrev jag att lyckas gömma element av sitt spel, att göra den självklar och reflexmässig är tecken på väl genomförd speldesign. Det är nämligen inte meningen att vi ständigt skall reflektera över varför spel är utformade som dem är. Det skall bara fungera helt enkelt. Redan på 80-talet visste Shigeru Miyamoto och Yuji Naka att det konsekutiva plingande och stigande ljudet från plockade mynt och ringar bidrog till att hålla oss engagerade. Det var ett upplyftande och positivt läte. För varje pling ville vi ha ett nytt och så fortsatte det. På samma sätt fungerar Peggle idag. Det var i högsta grad medveten implicit design.

Audiovisuella engagemang- och feedback-loopar är en viktig del av spels pskologiska utformning. Vissa spel snubblar på designfilosofin när det kommer till att ge mycket för lite då det resulterar i att spelare kan känna att man blir skrivna på näsan. Den bästa feedback-designen är den som håller sig i bakgrunden. Det gör den också farlig i händerna på de som vill uppmuntra loopande för ekonomisk vinning och skinnerboxing. Vår förmåga att bli subtilt påverkade av spel kan vara både en gåva och en förbannelse. Dels bidrar det till att vi blir mer försjunkna i spel vilket är en positiv egenskap men det gör också att vi inte inser när vi blir manipulerade så därför kan det vara bra med lite insikt.

Det pågår så otroligt mycket subtila tricks i spel för att engagera oss och den audivisuella är bara toppen av det här otroligt intressanta och fascinerande isberget vi kallar spel. Det är också den bit som vi omedelbart kan uppskatta direkt om vi bara är medveten om dess existens. För tänk vilken effekt ett litet pling här eller en färg där kan ha ibland. Det är inte svårt att bli förundrad.

Kreativitet genom begränsning

Idag är det över 14 år sen Nintendo lanserade dundersuccén Wii i Europa. Alexander passar därför på att tala om konsolens mer osynliga och smått outforskade styrka.

Man kan skylla på många saker om man vill förklara varför Wii och Wii U inte hade ett särskilt stabilt stall av trogna tredjepartutvecklare. Ett av dessa är att konsolerna är prestandamässigt svagare konsoler än konkurrenterna Xbox och Playstation eftersom det inte tillät utgivarna att ge ut sina storspel på denna plattform utan omfattande rekonstruktion. Då struntade hellre utgivarna i maskinen. Det som är desto mer intressant är hur dom alla ryggade tillbaka från Wii och Wii U:s alla unika möjligheter och hellre gick en mer upptrampad och säker stig än att faktiskt ta till vara på det unika med plattformen.

För några år sedan lyssnade jag på hur Ed Fries (som en gång var vice president for game publishing hos Microsoft och som låg bakom köpen av studios som Rare, Bungie och Ensemble Studios) talade om hur kreativitet föds ur begränsning. Han menade att ju större begränsningar människor ställs inför desto mer kämpar vi för att komma runt dessa begränsningar. Det är den typen av driv som bidrar till just kreativitet och utveckling. Detta sker överallt runtomkring oss. Det händer inom vetenskapen likaså inom konsten. Fries visade exempel på hur t.ex. origami är ett tecken på detta då det går ut på att skapa så mycket utav så lite som möjligt. I sin renaste form handlar origami om att vika ett enda blad till någon form av objekt. Det är en utmaning men det är också utmaningen som driver oss, menar Fries.

Exemplet efteråt är hans egna skapelse Halo 2600 – Fries version av Halo: Combat Evolved – som han själv programmerat att fungera på en Atari 2600-enhet. Atari 2600 är redan från början en rätt komplicerad maskin att programmera men när man dessutom har ambitionen att skapa ett spel baserat på Halo som skall få plats på 4 KB krävs det att man tar till olika tricks för få ihop något som fungerar. Det handlar om att programmera hur spelet läser av rader, att få saker att blinka så fler färger kan synas samtidigt, och Fries trollade rätt ordentligt med koden för att skapa en stor boss. Poängen är att han såg en glädje men även kreativ utmaning i att konstruera detta spel. Det må ha varit ett jäkla jobb att få ihop något vettigt men det gick. Trots att han inte hade modern teknik under fingertopparna kunde han skapa något som var kul och utmanande. Enligt Fries finns det tre skäl att begränsningar bidrar inom spelutveckling men även generellt inom konsten.

Begränsningar skapar möjligheter.
Begränsningar skapar en teknisk vägg att övervinna.
Begränsningar tvingar dig ut på en ny väg.

Många har valt att låta tekniken styra utvecklingen snarare än att låta begränsningarna bidra till att kreativiteten frodas. Wii och tredjepartens inställning till konsolen är ett ypperligt exempel på detta. Här hade vi en konsol som var markant svagare än de två HD-plattformarna men i gengäld hade den en massa unika förmågor som övriga konsoler inte hade, förmågor som fanns där för att just bidra till kreativa övningar i problemlösning.

Hur använder man rörelsekontroll på intuitiva vis? Kan den lilla högtalaren bidra på ett meningsfullt sätt? Vilka rörelse kan man tillämpa? Kan man utnyttja den fysiska formen och känslan av kontrollen till något? Hur gör vi maskinens svagheter så som skakig precision och brist på 720-upplösning till en styrka? Det fanns många hinder att bestiga men majoriteten valde att gå igenom den redan färdiga dörren i väggen där andra redan skapat en passage, några vände sig helt sonika om och slog sig rakt igenom en annan mur på en annan tomt och några få valde att faktiskt försöka konstruera nya dörrar eller stigar runtom den tekniska muren. Det är den sistnämnda gruppen som är de som gjort Wii som konsol minnesvärd. Det är dessa som ur någon aspekt visade oss varför Wii från början var en bra idé från Nintendos sida.

Jag påstår inte att det är enklare att arbeta på en starkare plattform. Att bygga spel är en komplicerad, kreativ och tidskrävande process. Det råder det ingen tvekan om. Det mesta de skapar är i någon form utformat genom kreativt tänkande men det är skillnad på att helt ignorera en utmaning p.g.a. tekniska tillkortakommanden och att försöka finna en lösning när det så tydligt går att skapa en sådan metod om man bara anstränger sig. Mycket av det bästa i spel är skapat under begränsningar. Mario och hans färgschema blev som det blev p.g.a. tekniska hårdvarurestriktioner. För att inte tala om de mästerverk som indiescenen skapat de senaste tio åren just på grund av resursbegränsningar.

Jag inte skaka av mig känslan att Wii aldrig riktigt fick visa upp sin fulla potential. Legend of Zelda: Skyward Sword må ha varit en slags best of-samling av Wii-koncept men det känns ändå som verktygen inte blev helt utnyttjade och skälet är antagligen för att inte tillräckligt många brydde sig att nyttja dem och ge sig själv en utmaning. Ibland kan det faktiskt räcka med att man sätter rätt funktion i rätt kontext så blir en idé bättre. Se på t.ex. ZombiU. Många spel på Wii U har menyer och utrustningshantering på den extra skärmen men ZombiU skiljde sig eftersom det inte pausar spelet när du rotade igenom din ryggsäck. Det i kombination med det ständiga hotet om zombiebett gjorde att spelaren alltid var alert och nervös. Det bidrar med andra ord till spelets nerv. Så enkelt kan en redan etablerad idé få nytt liv och bli mer värd, bara genom att sätta den i ett sammanhang inom spelets interna logik.

Därför är jag hoppfull att Nintendo med alla sina funktioner och ideér kan locka utvecklare att försöka anstränga sig lite mer när det kommer till att skapa kreativa lösningar. Det finns till synes mycket att hämta om man bara har viljan att bygga den där nya dörren genom muren snarare än att vända på klacken och knacka på hos grannen istället. Det finns mycket att hämta ur begränsningar och alldeles för få utvecklare är medvetna om det eller väljer att strunta i det. Med Switch har Nintendo gjort en mindre kompromiss. De är fortfarande svagare rent prestandamässigt men har samtidigt många unika funktioner i sin nya konsol som kan bidra med kreativa sätt att skapa spel.

I början av det här årtiondet tjatade Ubisofts VD Yves Guillemot om att det behövdes nya konsoler för att de skulle kunna ta nästa kreativa steg. Industrin var rentav i en kreativ svacka, sade Guillemot i slutet av förra generationen. Betyder det att Ubisoft menar att vi inte kan utvecklas kreativt om vi inte får nya mer avancerade verktyg? Det kan man vid första anblick tro men sen slår man omedelbart en kik på Wii och Wii U och ser hur Ubisoft var en av dessa konsolers mest trogna tredjepartsutvecklare. Nintendos plattformar ser ut att servat Ubisoft väl och här verkar de inte alls sakna teknisk utveckling så allt verkar inte vara svart och vitt.

Kreativitet kan anta olika former och begränsningar kan bli styrkor om man åtminstone erbjuder verktygen för att realisera dessa kreationer. Det har Nintendo förstått. Nu är det bara upp till resten att faktiskt nyttja och försöka förstå verktygen istället för att åter igen slänga dem åt sidan bara för man blir avskräckt av det okända. Det gäller Switch och det gäller även VR-teknik i största allmänhet. Och vad är egentligen en begränsning? Är det alltid teknik? Med det tankesättet kan man kan rentav ifrågasätta om Nintendo verkligen gett utvecklarna en begränsning snarare en en uppsjö möjligheter med Wii, Wii U och Switch, men det är något som våra egna erfarenheter och framtiden får avgöra.

My Time at Portia fick mig att mörda för bajs

Jag är vid det här laget 30 dagar in i mysiga My Time at Portia. Jag har levt ett liv som byggare i en dryg spelmånad. Vid den här tidpunkten i spelet har jag förstått system och mekaniker. Jag kan tyda ritningar och vet i överlag hur jag får tag i råmaterial för att bygga allsköns mojänger.

Och även om spelet är trolskt och trivsamt är det svårt att blunda för hur mycket jag skövlar naturen på sina resurser. Skogen som omgav min stuga är ett kalhygge, stenar är skändade och tömda på mineraler. När jag är nere i en gruva och hackar efter malm och efterlämningar från en forntida värld tänker jag inte så mycket på detta eftersom jag är djupt nere i mörkret. När jag däremot är på ytan och löper över Portias vidöppna slätter, förbi porlande vattendrag och grönska blir det lite mer uppenbart att jag plattat till landskapet ett aning. Naturprofilen runt mitt torp är korthuggen och inte lika toppig längre.

Fridfulla men något nu naturnakna Portia.

I början av spelet hade den söta grannen Emily från farmen intill gett mig uppdraget att bygga planteringslådor. Detta till synes enkla uppdrag skulle hänga över mitt huvud nästan hela månaden. För att bygga en låda behöver man tre saker; tre brädor, tre bitar jord och som gödsel behövs två högar med avföring.

Olagligt söt lama.

Att göra en låda var en helt okej utmaning. Den lärde mig att såga trä, gräva och plocka upp det naturen lämnat efter sig på marken. Efter en tur på det grönskande på fältet en bit från mitt hem hittade jag utan större bekymmer lort ifrån de bedårande rosa lamorna som skuttade runt fritt i naturen. Jag tog hem allt och byggde lådan Emily hade bett om.

Efter detta ville hon att jag skulle plantera något i lådan och det var minst lika enkelt, om inte enklare, det tog bara några dagar för det skulle gro något. Efter detta bad hon mig bygga tre lådor åt henne som hon var redo att betala för. Efter att ha konstruerat brännugnar, kvarnar, sågverk och till och med fordon kunde det knappast vara en utmaning att montera ihop tre trälådor med gödsel?

Jo, det skulle visa sig att jag inte hade en endaste bit lort i mitt förråd. Jag hade under nästan en hel månad inte stött på en enda bajshög av en slump under mina många utflykter genom Portia. Då jag var väldigt mån om att få bort uppdraget från min to do-lista Googlade jag efter en lösning. Fanns det en plats där man enklare kunde hitta djurspillning så tänkte jag ta mig dit. 

Det visade sig att det inte fanns en specifik plats där djur sket mer än på andra ställen. Och det gick flera dagar utan att jag kunde hitta fekalier från mina lurviga vänner runtom på landet. Äter de inte? Hade de knutit igen tarmen? Varför hade plötsligt landets kollektiva djurliv gått på toastrejk? Allt jag önskade var sex utklämda kablar. Det var allt. Saker hade varit så annorlunda om de bara gjort sina behov. Den räkenskapens dag som följde kunde ha undvikits.

LÄS MER OM LIVSIMULATORDRÖMMAR: Mitt recept på det perfekta matspelet

Jag ljög nämligen när jag sa att det inte fanns en bestämd plats där man alltid kunde hitta lite exkrementer. Det går att tvinga fram dem genom att ta den ordagranna skiten med våld från värden. Min Googling hade berättat att antingen väntar man tålmodigt och låter slumpen avgöra om man hittar rykande dynga på marken eller så börjar man slå ihjäl djur och hoppas på en skit-drop. Efter tre tålmodiga och ”frukt”-lösa dagar skred jag till verket.

Domedagen var kommen för fältet. Beväpnad med träsvärd vandrade jag ut bland de söta regnbågsulliga varelserna, tog några djupa andetag och stötte min trubbiga klinga in en oskyldig lamas försvarslösa kött. Den lämnade efter sig färggrann päls, kött och… inget mer. Det var alltså ingen garanti att de släppte ifrån sig sin avföring vid sin död. Det skull rentav visa sig att av allt de höll heligt så var fekalier högt på listan. Därmed var blodbadet ett faktum.

Bajs
Detta är priset ni betalar för att ni inte tömmer tarmen lamajävlar!!!

Dessa fria varelser blev inom loppet av några sekunder istället villebråd. Jag svischade raskt mellan ullbollarna, dräpte dem och grävde efter lort i deras kvarlevor. Jag började bokstavligen banka skiten ur dem. Jag var en exkrementens jägare och fältets baneman på en och samma gång. En efter en föll kreaturen till marken med skärrade bräk som jag bara kan tolka som ett frågande och sött “varföööööör?” innan de med en dämpad duns slog i marken. Dessa nu rädda fän skuttade panikartat omkring medan jag drog fram som en mordisk tornado, en tornado på jakt efter gödsel till min blomlåda.

Om spelet hade haft blod hade grönskan badat i rubinröd plasma. Överallt låg dessa naturens mirakel utspridda över ängen, berövade på sina liv. Det fanns inte en levande regnbågsfärgad själ kvar på slätten. Inga lyckliga bräk kunde höras längre. Allt var tyst. Musiken som under slakten övergått till allvarsamma kamptoner tonade nu bort och byttes ut mot den trallvänliga och trevliga ordinarie melodin. Allt var som vanligt igen, som ingenting hade hänt. 

Jag vänder den nersölade avrättningsplatsen ryggen och påbörjar vandringen hem medan jag räknar min loot. Jag har fått mängder av päls, ben och kött, material som jag för stunden inte hade någon nytta av eller visste hur jag skulle använda.  Allt jag brydde mig om var 💩 . Och den varan fick jag bara två högar av. På fältet bakom mig låg det minst 15-20 före detta regnbågsskimrande söta lamor, allt för två ynkliga bitar avföring. Och jag vet i mitt sinne vad det betyder. Jag måste återvända dagen därpå…

Och så gick det till när My Time at Portia fick mig att mörda för bajs.

——————————————————————————————————————————————————————————–

My Time at Portia lanseras på samtliga konsoler idag. Om du tycker om spel som Stardew Valley kan det här mycket väl vara för dig. Det har i alla fall min rekommendation redan nu. Jag har otroligt trevligt och kul med det. Observera dock att detta spel fokuserar sig på att bygga verktyg, maskiner, möbler, mycket mer men inte farmande, även om det går att göra det till viss del. En mer utförlig recension kommer vid ett senare tillfälle.