Ibland kan de små detaljerna göra väldigt stor skillnad i spel. Att NPC:er och i synnerhet fiende-AI sällan bryr sig om sin omgivning mer än på ett högst funktionellt sätt är ganska vanligt. När jag följde Square Enix demonstration av Shadow of the Tomb Raider under årets E3 uppstod det en situation som inte bara var underlig utan rentav omänsklig.

Följ videon nedanför i ungefär 40 sekunder så kommer ni se vad jag menar.

Här har vi en vakt som inte hinner vandra längre än fem meter bort innan Lara planterar en stadig pil genom hans kamrats kranium. När han sedan vänder sig om regerar han genom att säga ”body here” på mest stela och opersonliga sätt man kan föreställa sig. Det kunde inte vara mer mer torrt med tanke på situationen.

Visst går det att tolka det som om vakten är professionell och håller huvudet kallt men vem försöker vi lura? Det som händer är att denna vakt vandrar rakt in i en zon och triggar sin förprogrammerade rutin hur han agera om han ser en  död kropp. Problemet är att dessa två soldater bara minuten före konverserade med varandra högst mänskligt. Det kändes som de hade någon form av arbetsrelation åtminstone.

LÄS EN ANNAN BLOGG: Captain Spirit och andra barn i fantasins gränsland

Det jag hade velat se här var att han antingen hade en någorlunda mänskligare reaktion med någon form av förvåning i rösten, för hur kunde hans kollega bara dö sådär sekunden han vände på huvudet? Såna reaktioner har vi sett presenteras tidigare. Men det jag helst av allt hade velat se var att han kallat sin kamrat vid namn. Det hade per automatik gett situationen mer tyngd och mänsklighet än att han omedelbart reducerat sin kollega till ett lik i mängden.

Jag vet att jag här bara talar om en fiende-AI av flera hundra. Det här var ingen scriptad sekvens som hade ett syfte att skapa emotionell resonans. Det uppstår säkert hundratals liknande situationer i Shadow of the Tomb Raider men detta var sekvensen Square Enix valde att visa upp och här träffade pilen vid sidan av måltavlan för mig.

Det finns säkert mycket komplikationer med att namnge NPC:er och att deras kollegor skall kunna identifiera dem därefter men det hade onekligen gett mer mänsklighet och vikt åt såna här enkla och återkommande situationer. Och i ett spel som mött kritik för att hantera rått mord lättvindigt kunde det gjort stor skillnad.

Vad kan man göra för att göra fiende-AI mer mänsklig?