När Stellar Blade presenterades för snart fem år sedan under namnet Project Eve, väcktes en diskussion som lever än idag. Den kom inte att låta som “vanliga” spelkonversationer där grafik, miljöer och kanske storyn är det som stöts och blöts. Nej, istället handlade diskussionen om huvudkaraktärens design. Design? Tänker du. Det är väl inget annorlunda i att diskutera det? Och nej, det är det inte, såklart. Även det är ett befogat diskussionsämne. Men den här designen sticker ut. Och då framförallt i det faktum att fokuset ligger väldigt mycket på den spelbara karaktärens, ursäkta uttrycket, tuttar och röv. Varenda kameravinkel, varenda uppblåsbar dräkt och varenda rumpstuds är där för att främja formerna och i sin tur behaga den förmodat manliga publiken, vilket också lett till en högst märklig internet-konversation i vår där Stellar Blade blivit något form av verktyg för Gamergate-kvarlevorna som ännu desperat försöker skapa stormar i vattenglas. Det är inte alltid så illa som det kanske låter, men det har absolut funnits stunder då skämskudden har åkt upp.

Jag kan åtminstone, efter att ha spenderat en längre tid med spelet, konstatera att debatten om de kvinnliga attributen är befogad. Det finns definitivt mycket problematiska inslag i hur Eve framställs som huvudkaraktär. Men jag kan också konstatera att det utöver detta finns ett fascinerande spel under ytan om man bara skrapar bort det översta lagret en aning. Med det sagt lämnar jag debatten därhän och väljer istället att fokusera på några saker som gör Stellar Blade till ett av årets bästa lir, hittills.

Spelet utspelar sig någon gång i framtiden där mänskligheten har blivit bortdriven från jorden efter att ha förlorat kriget mot aliens vid namn Naytibas. Istället färdas människorna runt i stora skepp ute i oändligheten för att bida sin tid innan man en gång för alla tänkt återta planeten som är vårt enda hem. Du axlar rollen som Eve, en medlem i the 7th Airborne Squad, och landar på jordens yta för att inse att du är den enda som överlevt landstigningen. Efter att ha blivit räddad av en lokalinvånare, Adam, och sedan slagit följe med en ingenjör, Lily, börjar ert uppdrag att utrota hotet från Naytibas och samtidigt rädda de människor som fortfarande huserar i gömda vrår. 

LÄS MER: Senua’s Saga: Hellblade II är linjärtitetens nya slagskämpe

Visst kan det låta som en både förutsägbar och lite ihålig berättelse på pappret, vilket det i många fall även är, men det faktum att Eve är en AI gör alla interaktioner mellan människa och robot intressant då man behandlar ämnen som berör mänsklighet till sin kärna. Vad är det egentligen som gör oss till de vi är? Sociala interaktioner, utbyten, tjänster och gentjänster spelar alla en roll i den symfoni vi kallar för liv. Men så även hat, kärlek, förtvivelse, lättnad, sorg, glädje och allt där emellan är känslor som får ta plats samtidigt som berättelsen om mänsklighetens ras vecklas ut framför oss. Och även om det finns brister i aspekter som manus och röstskådespeleri får åtminstone vi som spelare upptäcka denna värld i takt med att Eve får upp ögonen hur människor behandlar varandra, på gott och ont. Man växer som människa samtidigt som Eve växer som karaktär.

Jag har själv inte spelat Nier: Automata, men det råder inga tvivel om att Stellar Blade har inspirerats kraftigt av succéspelet från 2017. I en öppenhjärtig intervju från IGN pratar de båda skaparna Hyung-Tae Kim och Yoko Taro om hur mycket de ser upp till varandra. Idéer om en kvinnlig protagonist i ett sargat landskap var något som den koreanska studion Shift Up verkligen ville förverkliga och inspirationen sprudlar från första stund. Att Yoko Taro dessutom i efterhand sagt att Stellar Blade är ett mycket bättre spel än hans eget, ja det säger väl det mesta om att de bär varandras frukt framåt.

Hyung-Tae Kim (vänster) och Yoko Taro (höger).

Även spelets gameplay är till viss del inspirerat av sin spirituella föregångare. Det är snabbt, rappt och kärnfullt med en kontroll som får varje rörelse att kännas träffsäker. Här märks också tydliga influenser från Dark Souls då man måste agera taktiskt och inte slänga sig in för kraftfullt i varje duell, men även känslan av Devil May Cry tar stor plats då animationsarbetet är både flärdfullt och effektivt. Överlag så är det tempot som imponerar på mig mest. Det blir sällan en lugn stund under strider men man tappar heller aldrig kontrollen då fiendernas attacker är tydligt utmanade samtidigt som Eve är smidig att kontrollera, att avbryta ett slag är i princip lika enkelt som att initiera det.

Spelets upplägg överlag är flexibelt där de linjära banorna tar störst plats, men samtidigt finns det öppna områden som bryter av det momentum man bygger upp. Det här kan stundtals kännas retsamt, framförallt då huvudberättelsen är betydligt mer intressant än de sidouppdrag man tar sig an. Samtidigt är de viktiga för världsbyggandet och eftersom det här är ett spel som inte behöver fler vändor likt Nier: Automata så kan jag ändå köpa att man velat fläska ut världen en aning. Om man har spelat Final Fantasy VII Rebirth tidigare i år så kommer man att känna igen sig i den struktur som utvecklarna har byggt upp. Är detta för övrigt en ny trend som vi ser? Att blanda öppet med stängt. Sett till de senaste månadernas släpp är det åtminstone tydligt att vi rör oss i en annan riktning jämfört med vad vi sett förut.

LÄS MER: På tal om spelutvecklare – vem i industrin trollbinder dig?

Playstation 5 närmar sig oavsett vad slutet av sin cykel, i alla fall om man ska ta rygg på hur det har sett ut förut för Sony. Ungefär sex år brukar varje iteration få leva. Vilket bara i sig känns helt befängt att skriva svart på vitt och att lanseringen skedde för snart fyra år sedan. Mycket har hänt sen dess, bland annat en pandemi och en blockerad Suezkanal satte käppar i hjulet för många utvecklare vilket vi fortfarande betalar priset för i form av långa utvecklingstider och kapningar i budgetar. För att inte tala om alla studios som nu lägger ner, men det är en annan diskussion.

Med detta i ryggen är det åtminstone kul att få en titel som faktiskt utnyttjar prestandan i Playstation 5 till max. Grafiken är både stabil och kristallklar, ljudbilden är stor och vacker och de olika miljöerna man färdas i får ett helt nytt liv med alla partikeleffekter. Utöver detta har även Dualsense (handkontrollen) fått kärlek för första gången sedan Astros Playroom visade vad man kunde göra med Sonys nya teknik. Kontrollens triggers har visserligen alltid fått ett stort användningsområde och så även här med motstånd i olika givna situationer, men även små detaljer som regndroppar mot huden känns ända ut i handflatorna och det har vi inte varit allt för bortskämda med. Oavsett vad är det häftigt att få spela spel som inte behöver kompensera i sin prestanda för att få med den föregående generationen. Så kudos till spelets studio för att våga spänna bågen hårt.

Även sidokaraktärerna (Lily) får ta en stor plats i spelet.

Jag minns inte riktigt vilka förväntningar jag hade innan jag startade upp Stellar Blade för första gången. Antagligen var även jag färgad av debatten som rådde kring Eve som huvudkaraktär och de sätt som utvecklarna valt att porträttera henne på. Samtidigt visste jag att Playstation hade backat denna produkt och de brukar någonstans vara en kvalitétstämpel för mig på samma sätt som när Nintendo utvecklar sitt. I slutändan är jag glad att bli överbevisad, att det absolut finns problematiska aspekter som inte går att blunda för men att det samtidigt finns något mer under ytan gör mig glad. Shift Up levererar oavsett en riktigt träffsäker debut på konsolmarknaden och det ska bli intressant att se var det här tar studion. Jag vet i alla fall att jag med nyfikenhet kommer blicka mot kommande projekt och förhoppningsvis få uppleva samma överraskande effekt en gång till.