Den som har tagit en lektion i kreativt skrivande vet att för att kunna föra en historia framåt så bör denna enkla regel följas: ”Något hände därför hände detta” eller ”Något hände och fick den här konsekvensen”. Detta är en ganska bra tanke att ha med sig i bakhuvudet om man vill tackla pusselspelet Storyteller. Storyteller tar sagoskrivandet och ger det en härlig liten twist. Spelaren blir presenterad med en sagobok och det är sedan dennes uppgift att fylla den med sagor och små berättelser. Spelaren får först och främst ett påstående, och därefter karaktärer och platser och ska med dessa uppfylla påståendet. Men hur spelaren väljer att göra det är helt upp till hen, för många av påståendena har dessutom flera lösningar.

Sagoboken har blanka sidor med ett visst antal paneler som spelaren måste fylla med miljöer och karaktärer. Det finns många klassiska miljöer att välja på, till exempel en kyrka, en skog eller eller en tronsal. Det finns också många klassiska sagokaraktärer, till exempel en prinsessa, en hjälte och en häxa. Det finns ju naturligtvis mycket mer än så, men spelaren blir inte överöst med alla alternativ på en gång. Varje kapitel har delkapitel, och varje delkapitel har ett påstående. Varje påstående har ett visst antal karaktärer och miljöer som behövs för att påståendet ska uppnås och dessa varierar i antal beroende på vad som behövs och vilka som är med i den lilla sagan som berättas. Det kan både vara traditionella sagor som att prinsessan kysser en groda för att förvandla honom tillbaka till en stilig prins, men det kan också handla om hur baronessan vill ha hjälp av detektiven för att ta reda på vem som mördat hennes make.

Men det är inte så enkelt som att bara slänga upp en miljö, kasta in några karaktärer och tro sig vara klar; det krävs lite mer än så. Om spelaren bara sätter en karaktär i ett scenario hur som helst skulle karaktären inte veta vad den skulle göra och bli förvirrad, och det är här som pusslandet äger rum och de regler som nämndes i början spelar in. Om bilden ovan får vara exempel är alltså påståendet som måste uppfyllas av händelseförloppet ”Förbannelsen lyfts”. För att kunna uppnå det måste Prinsen eller Snowy bli förvandlad till en groda och för att det ska kunna hända så måste en av dem stöta på häxan. Just det här exemplet är väldigt tidigt i spelet och det blir bara mer och mer komplicerat att lista ut rätt ordning ju mer tiden går. Detta kan ses som ett väldigt enkelt sätt att hantera historieberättande men det är förvånansvärt lätt att snubbla om man inte tänker sig för. Man kan nästan alltid välja vem av protagonisterna som ska ha vilken roll. Alla sagor behöver inte vara så ”traditionella” alla gånger.

Något som jag kände att jag saknade var en härlig sandlåda. Efter att man spelat klart alla kapitel händer inte så mycket mer än att eftertexterna rullar. Det hade varit roligt om det fanns en helt blank sida och man kunde skapa sina helt egna små sagor, att kunna bestämma själv eller bara leka runt med de olika scenarierna på ett mer öppet och fritt sätt. Lite som såna där kylskåpsmagneter man skapar rim med. Storyteller är ju på ett sätt som en dockteater men det saknar en del frihet ibland. För den som inte är så van vid. eller som inte hållit på så mycket med, kreativt skrivande och skapande av berättelser är det här ett superschysst spel. Det är också perfekt för en lite yngre publik, både vad gäller spelets design men också hur det påminner mig om skrivuppgifter från mellanstadietiden. Storyteller i sig må vara kreativt som spel men jag önskar det kunde tillåta mig att få vara det lite oftare också.