På förhand såg Summer Catchers ut som en spännande blandning mellan Celeste och Forza Horizon 4, men det visar sig snarare vara en blandning mellan endless runners och kortspel. Spelet handlar om en flicka som aldrig upplevt sommaren, så hon sätter sig i sin lilla träbil och ger sig av från Vinterlandet där hon bor, för att ta sig till södern och havet. Men att ta sig ut ur den snöiga skogen visar sig vara svårare än hon har tänkt sig…

I Summer Catchers rullar flickans lilla träbil av sig själv, längs banor utan slut där hinder av olika slag slumpmässigt dyker upp framför dig. Inledningsvis har du tre olika egenskaper du måste använda i rätt ögonblick: hoppa över stup, sätta ett skydd fram på bilen som skyddar mot barrikader på banan, och boosta uppför branta backar. Det låter ju enkelt, men här kommer spelets twist: du kan inte använda Jumper, Bumper och Booster när du vill eller hur ofta du vill. Istället köper du ett valfritt antal av alla dessa egenskaper innan varje uppdrag, som när man sätter ihop en kortlek. Så dyker tre av dessa egenskaper slumpmässigt upp på skärmen när racet börjar.

LÄS MER: Nintendo och indies visar tecken på kreativ symbios

När du använder en av egenskaperna dyker en ny egenskap slumpmässigt upp i dess ställe, tills du dör eller du har använt upp hela din pott som du köpte innan racet. Du kan alltså till exempel få tre Jumper på skärmen samtidigt, varpå du snabbt måste hoppa bort en Jumper för att förhoppningsvis få tillgång till någon av de andra egenskaperna istället, i fall nästa hinder inte kommer att gå att hoppa över. Men du kan förstås få en Jumper till istället, som du också måste hoppa bort.

Så förutom att du måste vara snabb och använda rätt egenskap vid rätt hinder, måste du ha tur för att rätt egenskap ska dyka upp i rotationen. Gör den inte det så dör du. Systemet är dock inte riktigt så slumpmässigt som man först tror. De olika typerna av hinder dyker upp olika ofta under olika lopp, och loppen har också skiftande mål som ska uppfyllas – som att frysa upp sju infrusna grodor med hjälp av en eldkastare mitt i alltihopa – så du måste först testa ett lopp och sedan tänka till hur många av varje egenskap du behöver köpa till just det här racet. Ju fler du köper av en viss egenskap desto oftare kommer den egenskapen upp i rotationen. Att behöva boosta uppför backar händer till exempel inte så ofta under de inledande uppdragen, så den behöver du inte så många av, men snart kommer ett uppdrag där du måste boosta ikapp en massa harar, och då gäller det att du har många Booster i din ryggsäck.

Det här är ett spännande system, men det innebär många problem. Det mest påtagliga är att du dör om och om igen av den enda anledningen att fel kort kommer upp. Det är förstås risken med kortspel, att man hamnar med en hand som är helt hopplös i det partiet. I vissa lopp får man till och med offra en viss egenskap, trots att man behöver den, för att kunna utföra det aktuella uppdraget. I det läget vet vet man att man snart kommer att dö, och det gäller att hinna göra det kan ska göra innan man dör. De vanliga banorna är ändå okej, för de är kumulativa, så där är det bara att grinda för att ta sig vidare. Men bossbanorna kan vara galet frustrerande att ta sig igenom när lotten inte faller i din favör.

TRAILER PÅ INTRESSANT SPEL: Cathedral låter dig utforska en öppen värld i 8 bitar

Jumper och Booster kan du alltid utföra när de är tillgängliga, så har du för många sådana på hand kan du snabbt hoppa eller boosta dig av med en av dem. Dock är risken att du hoppar eller boostar rakt in i nästa hinder och då är racet över. Men Bumper är svårare; du kan bara sätta ett skydd på bilen åt gången. Så har du redan ett skydd på bilen och tre Bumper samtidigt kommer upp i rotationen är det kört om du kommer till ett stup du ska hoppa över eller en backe du måste boosta uppför. Som tur var går det snabbt att börja om ett lopp och testa igen.

Spelet fungerar inte helt problemfritt med handkontroll. Ett stort problem de första timmarna är att man ständigt råkar välja fel egenskap. I och med att egenskaperna slumpmässigt dyker upp på skärmen så hamnar de också i en slumpmässig ordning i gränssnittet. Om Jumper alltid varit uppåt skulle det vara betydligt lättare att lära sig hantera spelet, men nu kan egenskapen man vill åt i den här sekunden vara uppåt, mitten eller neråt, så förutom att snabbt avgöra vilket hinder som kommer härnäst måste man dessutom hålla koll på vilken av de tre valen som är Jumper för tillfället. Det är en spelmekanik som är mer irriterande än underhållande under de första världarna innan allt till sist sitter. Det är uppenbart att spelet skapats med tryckskärmen på en mobil enhet i tankarna snarare än en handkontroll.

Ett annat problem med spelet är att det saknas en tydlig visuell markör när man gör en miss, så de inledande timmarna vet man inte alltid om man har klarat ett hinder eller inte. Man tål tre träffar innan man dör, men det finns ingen indikator i gränssnittet hur många träffar man har kvar, så plötsligt dör man bara.

Om spelets gameplay är dess sorgebarn är spelets styrka är tveklöst dess fantastiska pixelgrafik, underbara design, härliga berättelse och den otroligt sköna stämningen i hela spelet. Spelmakarna har satsat stort på att göra spelet så trivsamt som möjligt. Såväl grafik, design som berättande är i klass med referensverket Celeste, vilket gör att man verkligen inte vill sluta spela. Man vill bara komma till nästa sköna karaktär eller märkliga djur i skogen. Det finns många hemligheter och oväntade händelser i spelet. Det kan hända något märkligt precis när som helst, vilket kraftigt ökar spänningen i spelet. Så även om spelmekaniken knappt tar sig över godkänt däremot inramningen i spelet helt underbar. Summer Catchers kan tveklöst hävda sig mot de främsta konkurrenterna när det kommer till magiska pixelvärldar.

Jag gissar att de flesta spelare kommer att charmas av den ljuvliga spelvärlden, men det är svårt att inte ställa sig tveksam till spelmekaniken. Det finns många endless runners på marknaden, så spelmakarna ville förmodligen ha en gimmick som får spelet att sticka ut, men vem tyckte egentligen att rycka i en enarmad bandit var rätt väg att gå? Slumpfaktorn i kortmekaniken gör tveklöst att spelet är orättvist på ett sätt som plattformsspel inte brukar vara. Gillar du inte att dö om och om igen, och dö trots att du egentligen inte gjorde något fel, är det här inte ett spel för dig.

Jag är kluven till Summer Catchers. Det känns trist att en sådan magisk spelvärld, med sköna karaktärer och medryckande story, slösas bort på frustrerande spelmekanik. Men samtidigt är jag glad att det finns spel som riktar sig till en specifik sorts spelare. Det här är inget Nintendo-spel som försöker göra alla glada, utan riktar sig till spelare som älskar pixelvärldar och lagom skruvade berättelser och som gärna betalar med en skopa frustration för att få massor av överraskning, oväntade händelser och slumpmässighet i sina spel.

Även om Summer Catchers inte är något bra spel är det en intressant upplevelse, och sålunda värt sina 100 kronor om du är ute efter något annorlunda. Men spelmässigt är det inte spelet för mig. Till syvende och sist känns Summer Catchers mer som en enarmad bandit med mellansekvenser än som ett TV-spel, och dobbel kommer aldrig att bli min typ av spel.