7 minuter lästid

När det kommer till skräckspel krävs det ganska mycket för att jag ska vara intresserad. Jag gillar inte direkt jumpscares då jag tycker att det är ett billigt sätt att skrämma en spelare. Jag tycker att suspens och konflikter mellan karaktärer är mycket mer intressant, vilket var det som drog mig till The Dark Pictures: House of Ashes till att börja med.

House of Ashes är det tredje spelet i den så kallade The Dark Picture-antologin och föregicks av Man of Medan (2019) och Little Hope (2020). Denna del bygger vidare på den speldesign som de tidigare två har, samtidigt som det introducerar nya element. De som har skapat spelet är Supermassive Games och det namnet kanske ringer en liten klocka. Det är inte så konstigt då det är de som också skapade Until Dawn (2015). Detta är relevant eftersom House of Ashes är mer likt detta spel än de andra två i antologin, då en av de viktigaste delarna av House of Ashes är dess s.k. “butterfly effect”-spelmekanik. 

LÄS MER OM DET FÖRSTA SPELET I SERIEN: The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Men vad handlar detta spel om? Som delar av titeln viskar om är detta del av en antologi, vilket betyder att det är fristående från de andra två spelen i serien. Det som binder dem samman är en karaktär som dyker upp i början av spelet, The Curator. The Curator är en gentleman som är omgiven av mystik och är den första personen som vi möter. Vi i det här faller är spelarna då han utan att tveka bryter den fjärde väggen för att adressera oss direkt. Detta är inte första gången under spelets gång som vi möter honom. Spelet är uppdelat i tre akter och mellan varje akt slungas spelaren tillbaka till rummet, som mest kan beskrivas som ett bibliotek i en stor herrgård, för att få lite kommentarer om hur det går för stunden. Lite som att han hela tiden vet om vad det är som pågår. Det står en kandelaber med fem ljus på The Curators skrivbord och det är detta som kommer att representera de fem huvudkaraktärer som vi spelar i den här historien. 

Året är 2003 och Irak-kriget börjar att gå mot sitt slut. Lieutenant Colonel Eric King, en flygvapenfysiker med specialisering på kemvapen har fått i uppdrag att leta reda på en hemlig gömma av kemvapen i Irak. Han sluter upp med First Lieutenant Jason Kolchek, Sergeant Nick Kaysin samt sin fru Rachel King, en CIA-agent, och hennes team av marinsoldater. Det finns en del till sidokaraktärer i kompaniet men det är dessa fyra amerikaner som vi spelar som. 

Eric har fått information om att det ska finnas någon typ av underjordisk förvaringsplats där Sudan har glömt kemvapen och tillsammans med teamet åker de ut för att undersöka platsen. Samtidigt som detta händer har den irakiska Captain Dar Basri fått reda på att amerikanerna ska undersöka platsen och kallar in bland annat Lieutenant Salim Othman för att delta i strid mot dem. Salim är den femte karaktären som spelaren får styra under historiens gång.

När Eric och kompaniet kommer till den utvisade platsen märker de snabbt att det inte finns några kemiska vapen och att de hamnat i ett bakhåll. Captain Dar ger order om att attackera amerikanarna och en strid utbryter mellan de två grupperna. Det är oklart vad det är som triggar den, men en jordbävning startar på platsen och delar av marken försvinner under deras fötter. Amerikanerna, som redan blivit separerade på grund av striden blir ännu mera så när de alla faller ner djupt under marken. Även Salim och Captain Dar faller. På ett mirakulöst sätt överlever alla fem och de upptäcker att de fallit ner i ett stort tempel. Uppgiften blir nu att ta reda på vad det är för tempel de fallit in i och sedan ta sig ut. Det är dock något som inte står helt rätt till när gruppen inser att de inte var de första som varit här nere och ett mysterium uppenbarar sig för dem. Vad hände med de som utforskade denna plats för nära 50 år sedan och vad är det som förföljer gruppen i mörkret?

Spelets point of view (PoV) skiftar mellan dessa karaktärer. Detta gör att spelaren får inflytande över alla karaktärer och kan därmed styra alla relationer till en viss grad. Detta spelet, som de andra i serien, har en moralisk kompass. Detta innebär att spelaren emellanåt måste välja dialog eller handlingar som PoV-karaktären ställs inför. När det kommer till dialogval är det nästan alltid ett val mellan hjärta och hjärna, man kan också välja att vara tyst och inte säga någonting. Personen som PoV-karaktären har en dialog med kan reagera på det val man gör och relationen kan därmed förändras mellan de två parterna.

Det finns andra typer av handlingar i spelet än dialogval. Likt tidigare delar i serien, liknar denna del en interaktiv film. Det finns extremt få förrenderade mellansekvenser vilket gör att allt sker “live” i spelet. Det finns tre olika typer av “event”: PoV-karaktären går från plats till plats och undersöker omgivningen, quick time events och stridssegment. Att gå runt och utforska platser är ganska självförklarande. Det finns en massa hemligheter att hitta för att ge spelaren mer bakgrundsfakta och information om vad som hände nere i templet samt att det finns ett antal stentavlor som när man hittar och interagerar med dem visar en möjlig framtid för en av karaktärerna. Dessa kan ses som omen och kan både förvarna om en möjlig död eller något som kan ge en ledtråd om hur någon av karaktärerna överlever en viss situation. Quick time-eventen kan vara allt från att PoV-karaktären ska hoppa över ett hinder eller undvika en fara. Dessa event ger en varning ett par sekunder innan de händer för att göra spelaren uppmärksam på att det kommer ett knappkommando snart. Ibland är det att man bara ska trycka på en knapp en gång och ibland ska man göra det flera gånger. Detta signaleras genom ikoner och efter ett tag kan man som spelare räkna ut vad för typ av kommando man kan räkna med ska komma när quick time-eventen drar igång. Det sista är stridssegment. Världen runt PoV-karaktären saktar ner och spelarna måste välja var vapnet ska riktas. I båda typer av reaktioner kan spelaren misslyckas vilket kan få förödande konsekvenser. 

Som vanligt snurrade jag in på inställningsmenyn för att se vad det finns för anpassningsbara saker. Förutom textstorlek och undertextalternativ blev jag glad över att se att det finns alternativ för dyslexi-vänlig text samt att man kan ställa in så att alla quick time event bara är kopplade till en knapp. I mitt fall spelade jag Playstation 4-versionen av spelet och jag kan se en stor fördel för den som kanske inte är supervan vid kontrollen eller som blir lätt stressad av quick time-eventen att bara behöva bry sig om en knapp. Det gör det till ett mer lättillgängligt spel. 

Ett par saker tyckte jag dock inte var så bra. Jag hade svårt att se texten runt moralkompassen när jag satt i soffan och hade mitt Playstation inkopplat i TV:n. Även efter att jag varit inne i inställningarna och gjort all text så stor som möjligt var den fortfarande alldeles för liten. Jag har inte den nyaste TV:n men detta var ett så stort problem för mig att jag fick koppla in mitt Playstation i datorn och fortsätta spela där. Något annat som jag märke som hände konstant var att texturer poppar in hela tiden. Efter varje laddningsskärm tog det en sekund eller två för alla texturer att hamna på plats. Ibland upplevde jag också att texturer poppade in medan jag gick runt och utforskade. Vid ett tillfälle i den sista tredjedelen av spelet under ett ganska viktigt actionsegment tappade jag en massa bildrutor och spelet blev segt. Jag vet dock inte om det här är något som spelutvecklarna gjort medvetet då det skulle kunna vara ett stilval just för denna actionsekvens. Det är enda gången under hela min speltid som det hände så det är svårt att avgöra om det var mitt Playstation som inte riktigt hängde med eller om det var meningen att vara så. Det sista som jag ta upp som negativt är att spelet har ganska extrem rörelseoskärpa. Så fort PoV-karaktären rör sig i ett lite mindre område blir allt runtomkring dem suddigt och detta kan ta lite tid att vänja sig vid. 

Som de tidigare spelen i serien finns det tre olika sätt att spela, ensam eller med vänner. Det finns två olika typer om man vill spela med vänner: antingen kan man vara 2-5 spelare och alla spelar varsin karaktär och att man delar på en kontroll eller att man spelar spelet två stycken. PoV-karaktären är mycket sällan ensam under historien vilket gör det kanske optimalt att spela spelet med just en vän. En del av stressen i spelet överlag beror på så kallade mänskliga misstag.

LÄS MER OM ETT ANNAT TYP AV SKRÄCKSPEL: Resident Evil Village

House of Ashes är ett överlevnadsskräckspel men jag tyckte att det var mer stressigt än läskigt. Dock stressigt på ett bra sätt skulle jag nog påstå. Jag förstår inte riktigt varför det är klassificerat som 18+ då nästan alla mer brutala scener är censurerade på ett eller annat sätt. Visst finns det en del blod i spelet men inget är extremt, samt det som jagar gruppen har en superläskig design. Min puls steg rejält under spelets klimax, men inte för att jag var rädd för det som jagade mig utan snarare för att jag ville lyckas med alla knappkommandon. Det här är ett spel som tvingar dig att hålla dig på helspänn. Jag tycker att det är ett bra actionspel och jag tyckte om historien och karaktärerna, men jag skulle inte säga att det är ett särskilt läskigt spel.

I överlag är House of Ashes ett mycket bra spel och jag är nu sugen på att återigen hälsa på de tidigare spelen i serien.