7 minuter lästid

Har ni hört talas det nya Indiespelet Dyad från 2012? Det borde ni, det är en säregen upplevelse för den som uppskattar rytmbaserade spel i stil med Amplitude eller Rez. Det är även för mig känt som spelet som återigen visade hur kreativt bankrutta speljournalister kunde vara. Och förra månaden släpptes ännu ett spel, The Artful Escape, som gör att spelkritiker och Youtubers återigen inte kan hålla sig från samma simpla tricks och billiga skämt.

Det var länge sen jag skrev en krönika om spelskrivande. Dels för att saker faktiskt är bättre idag än för några år sen men även för att jag inte finner någon glädje i att klaga på hur andra skriver eller tolkar spelkritik. Men när nu aktuella The Artful Escape dök upp hos alla publikationer på andra sidan den stora pölen kan jag inte låta bli att öppna tangentbords-munnen en stund eftersom det lockat fram en av mina små gnällstimulanter när det kommer till spelskrivande. Det är faktiskt en detalj som jag ogillar i sådan grad att bruket blev bannlyst på min gamla spelsida GAMEcore.se och när jag strukturerade filosofin för Player 1 följde denna regel med.

Nu till problemet. Det jag kommer belysa lyfter fram två problem inom spelkritik. Dels branschens förmåga att luta sig bekvämt mot klyschor istället för att anstränga sig och genom det ge intrycket att man har total brist på originalitet. Den andra punkten beror på missbruket av en specifik sådan kliché som både är olämplig och förstärker tesen om innovationsbrist.

När man skriver recensioner eller kritik om ett spel är det lätt att låta som ekon av andra skribenter. Det är ett av skälen att GAMEcore.se under 2012 ändrade sin infallsvinkel på hur man skriver om specifika spel, vilket innebar att vi inte längre skrev regelrätta recensioner med betyg utan snarare analyserade spel utefter sina mest intressanta aspekter. På Player 1 försöker jag personligen alltid skapa en fusion av recension och essä, och det har gjort recensionsskrivande kul igen för mig. Och det hade inte hänt om jag inte tagit ett break från recensioner, läst andras alster och sett hur denna fusion kunde fungera. Mycket har såklart hänt sen dess och spelkritik har sannerligen mognat rejält på tio år men trots framsteg verkar det här alltid återvända med jämna mellanrum.

Jeff Minters Space Giraffe

Det är väldigt enkelt att lyfta fram jämförelser och eftersom vi alla är gott skolade inom spelhistoria lyfter vi allt som oftast fram samma spel. I Dyads fall är det klassikern Tempest från 1981 som alltid belyses, både i skrift och i podcast-form. De som tänker ytterligare refererar även till Rez eller Jeff Minter-kreationen Space Giraffe. Detta bidrar till kraftiga deja vu-känslor men det är förlåtligt. Det är bara tråkigt att precis alla skall tänka exakt likadant och att ingen direkt anstränger sig för att låta annorlunda. Det är oftast alldeles för lockande att som skribent inte få spänna sin spelhistorikmuskel och glänsa med sin kunskap. Även jag kan absolut vara skyldig till denna synd men har dragit tillbaka på det till ett minimum och förlitar mig på att läsaren har wikis nära till hands om de vill göda sin kunskapsbank mer utförligt.

LÄS MER: Att skymta en annan värld

Det andra problemet har sina rötter från samma källa, nämligen spelkritikerns ego. Där det ena bottnar i ens behov att visa kunskap kommer det andra från skribentens brist på att behärska sig komiskt. Många av oss bara måste visa hur lustiga vi är och tyvärr leder det oftast till exakt samma skämt. Detta är som sagt skälet att klyschor som “I XXX kan ingen höra dig XXX” och “hakan var i golvet” eller andra självklara ordvitstar undviks på denna hemsida. Vi vill inte vara en del av ekot och vi vill åtminstone försöka anstränga oss att presentera något unikt. Jag vet inte hur ofta jag ibland i mitt huvud drar samma skämt som någon på en podcast eller video-stream gör sekunder före de gör det, just för att det är lågt hängande frukt. Det kan vara svårt att inte vara spontan och häva ur sig det första man tänker i ljud- och bildformat men när man skriver har man gott om tid att tänka några extra varv. Det finns de skribenter som genuint är fyndiga men de flesta tänker ut precis samma skämt som sina branschkollegor, vilket leder oss till huvudskälet att denna krönika skrevs. Det är dags att belysa en av de mest missbrukade klyschorna inom ämbetet.

De största och mest professionella hemsidorna hade visat förvånansvärd behärskning när det kom till att använda droger som en referens när de talade om Dyad i skrift. Det är mest mindre publikationer som inte kunde låta bli att göra det men så gott som alla kunde inte låta bli att dra upp “skämtet” i t.ex. en podcast-konversation. Jag lyssnade jag på en podcast där spelet beskrevs och den ena deltagaren sa “Det är lite som Tempest..” varpå en annan i konversationen snabbt som attan utbrister “Tempest på crack!” följt av småskratt från alla deltagare. Jag skrek högt av frustration i tvättstugan när jag hörde det, för nu var det säkert 7-8:e gången jag hört detta i mina lurar under loppet av en vecka. Varför? Varför måste vi envisas med att använda denna extremt utnötta jämförelse inom spelkritik?

Dyad

Jag är så oerhört trött på att använda droger och droganvändning som ett skämt. Inte för att jag är emot droger (det är jag) och inte för att jag är politiskt korrekt på den här frågan utan av det enkla skälet att folk ständigt använder droger som referenser så fort saker är psykedeliska eller färggranna i spel. Det är fött ur lättja för att folk inte kommer på något fyndigare (för det är verkligen inte fyndigt längre) och ur folks tvångsmässiga behov att locka fram några billiga skratt eller flin, att visa att de är roliga. De som skriver har inte ens varit höga men säger i så fall “jag vet inte hur det är vara hög men om jag varit det så hade det nog varit som att spela Dyad! BOO-YAH!”. Jag suckar högt.

LSD är klyschkryckan som alltid används när saker är regnbågsfärgat och crack är det vi alltid lutar oss bekvämt mot när vi skall tala om hur beroende något är. “Digitalt crack” eller “Spel X på LSD”. För att inte tala om hur det ofta ska skämtas om hur någon troligen var på droger när de kom på en lite udda idé till ett spel. För ingen kan komma på bra koncept eller tänka utanför lådan utan att vara hög som ett hus uppenbarligen. Det är rentav förolämpande mot spelutvecklarnas kreativa ådra.

Höga eller ej. Visuellt kreativa har utvecklarna av The Artful Escape hursomhelst varit.

Det är meningar vi hör alldeles för ofta inom spelskrivande. Listan kan göras lång. Alldeles för lång. Googla orden Dyad och LSD så får du fram skrämmande många träffar, träffar på texter fyllda med folk som tycker dom är så förbaskat fyndiga med sin putslustiga referens. Fuck you världens spelskribenter. Professionella som amatör-bloggare. Fuck you och väx för fan upp. Ursäkta mig men det är inte roligt. Inte längre. Inte på långa vägar. Det är uttjatat och förutsägbart. Du visar inte hur bra och fyndig skribent du är genom att använda denna schablon, tvärtom, du visar hur totalt innovativt tom du är. Det är dessutom hemskt att det första vi skall tänka på i sammanhanget är knark, upplevelser de flesta av oss inte ens tagit del av i våra förhoppningsvis droglösa liv.

Det är skälet till att vi undvek att referera droger på GAMEcore.se och fortsätter göra detsamma på Player 1. Inte för att det är fel eller osmakligt (det är det delvis men folk får skriva vad dom vill), utan för att det är en av spelkritikens mest använda klyschor. Det är att göra det enkelt för oss. Vi borde inte vilja göra det enkelt för oss. Vårt ogillande av klyschor är skälet till att denna liknelse är en av de mest bannlysta orden på hemsidan. Det är vår ståndpunkt och du behöver inte hålla med oss men det är svårt att neka till att användandet av det är något annat än slappt och fantasilöst. Jag vill inte stå här och skryta om hemsidan, det var inte skälet med min text men min avsky gentemot denna utslitna kliché är skälet till att vi har det ställningstagande vi har. Så tack till det techno- och rave-sprudlande Dyad samt nysläppta The Artful Escape för att ni åter påminner mig om varför vi har regler och stilmallar.

Jag skulle dock vilja avsluta lite positivt genom att ge en guldstjärna åt Merry Kish som i spelpodden Fire Escape Cast beskrev The Artful Escape på följande sätt:

”This game is a manifestation of that need and that want realised in excentric electric sex visuals.”.

Vackert. Kreativt. Och inga drogreferenser. Bravo Merry. Det är dessutom en av de bästa meningar jag hört inom spelkritik de senaste månaderna. Absolut mitt i prick. Mer sånt allihopa.