Det är alltid lite extra spännande att få kika in bakom kulisserna eller få en exklusiv möjlighet att se något före det är tänkt. Som spelkritiker som varit på min beskärda del av förhandsvisningar kan jag definitivt relatera till den känslan. Det är en stark och positiv känsla som spelvärlden stundtals faktiskt använder i sin design. Det är ju inte riktigt samma sak eftersom min smygtitt inte är exklusiv eller speciell då den i högsta grad är regisserad för alla att se, men även illusionen att få se något före det är dags på riktigt är en stark sådan.

Vad är det jag talar om rent konkret? Jo, jag vill snacka om de stunder då spel låter oss gå på en förhandsvisning av framtida världar. De gånger spel försiktigt lyfter på skynket och låter oss se en plats vi inte kommer besöka förrän långt senare. Och det är just den glimten av framtiden som är så kraftfull.

Det tråkigaste exemplet tycker jag personligen är spel som startar med ett in medias res-parti. Detta är en berättarterm för när något inleds mitt i händelserna centrum. För att ta ett spelexempel kan vi kika på Uncharted 2 som kastar dig två tredjedelar in i spelets handling direkt, hängandes i ett tåg som dinglar över en avgrund. Hur kom Nathan hit? Det är frågan som spelet vill att vi skall ställa oss och som skall hålla vår uppmärksamhet tills vi når detta kapitel i historien. Anledningen till varför detta är lite mindre intressant för mig är för att det är ett väl beprövat berättargrepp inom film och litteratur. Så när in medias res används tillämpar man i grund och botten ett ganska klassiskt trick som inte är unikt för spelmediet. Spel har nämligen helt egna unika sätt att göra saker på.

Det senaste exemplet på såna här smygkikar jag kan komma på är från Super Mario Odyssey. Då och då kan man finna tavlor i spelets många olika världar som transporterar en till en annan värld. Ibland är det en värld man redan besökt men vid somliga tillfällen hamnar man på en avlägsen plats i en nivå där man ännu inte satt sin fot. Oftast gömmer det sig en kraftmåne på denna lilla yta också. Kraftmånen är egentligen ganska ointressant i jämförelse med det smakprov man ges av en framtida spelnivå. Det skapar omedelbart vetgirighet och i sin tur ett driv att vilja spela vidare för att en vacker dag kunna besöka denna nya spännande plats.

LÄS MER OM SPELVÄRLDAR: Minnesvärda spelvärldar är lättlästa och har mening

En förlaga till detta är 2001-titeln Banjo-Tooie. Detta spel sysslade väldigt mycket med länkade spelvärldar, antingen via hubbvärlden eller direktkopplingar mellan världar. Här var det dessutom inte en magisk tavla som förflyttade dig till omöjliga destinationer utan världarna var sammanlänkade i ett enormt nätverk tvärs igenom spelets bergliknande spelnav. Utöver detta upplevdes dessutom dessa partier som att man gjorde ett faktiskt besök och avtryck i världen till skillnad från i Super Mario Odysseys motsvarighet där man oftast hamnade på en svävade plattform långt bort från resten av nivån. 

En styrka i Banjo-Tooie har alltid varit hur sammanfogat allt i dess värld känns, och om man så nådde dit via ett hål i en annan värld eller med hjälp av ett ånglok som under spelets gång passerar genom åtskilliga världar får jag alltid en speciell och uppmuntrande känsla av utforskning när jag får äntra dessa världar i förtid eller på mindre konventionella sätt. Det gjorde att dessa genvägar upplevdes mer naturliga och som en del av en större helhet.

Men vi kan faktiskt sträcka oss ända tillbaka till 1995 för att ta del av ett tidigt exempel på sådan här speldesign. Det uppstår nämligen i RPG-klassikern Chrono Trigger och är motorn till varför man sedan fortsätter att spela. Efter spelets första större utmaning kastas hjältarna in i framtiden och blir varse om att världen de lever i för alltid har bombarderats till oigenkännlighet. Grönska och ren luft är ett minne blott, allt som återstår är damm, grus och en mänsklighet som gömmer sig i enorma glaskupor, även kända som domes. Efter kortare efterforskning får vår trupp sen bevittna den s.k. Day of Lavos, vilket är dagen då en underjordisk varelse reste sig genom jordskorpan och duschade världen med eld, aska och svavel. 

LYSSNA PÅ: Veckans spelmelodi: Chrono Trigger – Lavos Battle Suite

Detta är mer av ett berättargrepp än ett regelrätt exempel på vad jag försöker beskriva nu, men det är väldigt effektivt för att skapa enträgenhet. Det är dessutom möjligt att lite senare besöka domedagen för att utmana Lavos innan denne förvrider planeten till oigenkännlighet för all framtid. Och det är spelarens beslut när detta sker, beroende på beredskap.

Men det riktiga exemplet ifrån Chrono Trigger kommer vid ett annat tillfälle. Långt senare in i äventyret när man med egna ögon bevittnat hur Lavos ankomst för miljoner år sen inlett en istid så får man i denna isande tundra möjligheten att transportera sig kilometer rakt upp i himlen till det svävande kungadömet Zeal. 

Detta är en oerhört viktig plats för handlingen men som du bara får höra viskningar av inledningsvis. Faktum är att man tillåts utforska Zeal och nysta upp mer och mer om kungadömet, så till den milda grad att en konflikt uppstår och tvingar Crono och hans vänner bort från de svävande arkipelagerna. Spelet genomför en nästan Metroid-liknande handling genom att beröva dig på något upptäckt. Men istället för att det rör sig om nyfunna krafter blir man istället förvisad från Zeal och hela tidseran. Men det är denna 30-minuters-munsbit som motiverar dig att kommande speltimmar kämpa för att sätta din fot i kungadömet på nytt. 

Ett spels förmåga att viska om ej ännu kartlagda platser genom att bara låta en se och besöka en liten avskärmad del av helheten är lika briljant speldesign som effektivt spelnarrativ. Få saker driver människor mer till stordåd än frågvishet. Vår nyfikenhet och envishet tog oss trots allt en gång till månen, och allt som krävdes var att vi långt uppe i det blå skymtade en annan värld.