Alla inlägg av Malin

Malin har, trots sin härstamning från Piteås vackra älv, hamnat en liten bit söderut. Liksom det som drar henne till spel, så var det även äventyr (och universitet) som förde henne ner till den södra delen av norra Norrland där hon byggt sitt näste.

Intervju med skaparna bakom Call of Duty: Black Ops 4

Alla må inte älska Call of Duty. Vid omnämnandet av first-person shooter-genren kommer dock tveklöst den långa spelserien alltid att vara en av de första att ploppa upp i var spelares och icke-spelares tankar och minnen. Inför släppet av det nästkommande Black Ops 4 den 12 oktober träffade vi David Vonderhaar, Game Design Director på Treyarch och som varit med sedan starten av Black Ops-serien, samt Thomas Wilson, Co-Studiohead och Creative Director för Beenox som varit ansvariga för att ta Black Ops 4 till PC.

Det är en solig dag i ljuva Stockholm, fåglarna sjunger och explosionerna dånar. Den initiala presentationen av nya Black Ops 4 är nämligen så bombastisk och magnifik att det förmodligen hördes ut på den livliga gatan. Den nya installationen har tre huvud-ess i sin ärm – det gamla klassiska multiplayer-läget, det ständigt växande zombieläget, samt spelets nytillskott och största magnet – battle royale-läget Blackout. Känt sedan tidigare är att Treyarch valde bort single-player kampanjen för att istället lägga sin största fokus på Blackout. Vi frågade om Treyarchs kommentar på detta, med tanke på det underliga valet av prioriteringar.

–Folk talar om single player-kampanjen som något vi faktiskt hade eller något vi faktiskt gjorde, men det är ganska vilseledande, börjar Vonderhaar som naturligtvis har fått tusentals frågor om just det här ämnet.
–Kolla på första Black Ops: det var ett narrativt spel, men inte ens den hade en sammanfattad storyline ur protagonistens eller antagonistens ögon. Andra Black Ops, också tredje med alla galenheter som pågick där – handlingen har alltid grenat ut sig.

LÄS MER: Forza Horizon 4

Vonderhaar fortsätter att förklara hur kampanjen aldrig varit en kontinuerlig historia, hur vart spel har haft sin vinkel. Han fortsätter med att förklara hur varje beslut studion gör kommer med enorma risker, men att just detta beslut inte borde vara så kontroversiellt som det blivit med tanke på att föregående spel inte lämnat någon röd tråd de borde tagit upp vid i en ny single-player kampanj.
–Jag förstår din fråga, men vad folk bör förstå är att det är svårt att ta bort någonting vi anser att vi aldrig hade från början.

Multiplayerläget har genomgått många större förändringar. Kartan är nu täckt av fog of war, vilket betyder att du inte kommer se annat på mini-kartan än den omgivning som är direkt runt dig och dina lagkamrater. Black Ops 4 fortsätter även med det populära systemet Pick 10, där spelaren själv kan anpassa sin utvalda Specialist för att skapa någonting unikt och sytt för ens egna spelstil. Varje valbar Specialist har olika färdigheter och unika föremål, till exempel en gripkrok för att snabbt ta dig över långa distanser på spelplanen, eller granatkastaren som vid skott skjuter ut en stor granat vilken sprider ut sig i många små granater.

Vid frågan ifall de båda hade någon personlig favorit bland de nya funktionerna är Wilson snabb på svar.

–Specialisten ‘Firebreaks’ Reactor Core, utan tvekan. Att kasta sig in bland ett gäng av motståndare och ta ner de alla samtidigt med vapnet, det är tillfredställelse för mig.

Han skrattar hjärtligt åt den igenkännelse majoriteten av alla spelare borde ha med känslan han beskriver.

–Jag borde inte ha en favorit, inflikar Vonderhaar. Som speldesigner bör jag älska alla mina barn lika mycket. Men måste jag välja så är det specialisten Batterys vapen Warmachine, som tekniskt sett bara är en enorm granatkastare, men det är väldigt tillfredställande att se sina motståndare explodera.

De verkar vara inne på samma destruktiva spår båda två, passande nog till det aktuella projektet.

LÄS MER: Recension: CrossCode

Det som känns fräschast i det nya multiplayer-läget är den nya klassen Medic, en klass som inte funnits i spelserien sedan Call of Duty 3, på grund av att det helt enkelt inte behövts när spelarens liv regenererats automatiskt utanför stridens hetta. Istället för ett regenererande liv har spelaren nu ett begränsat liv på 150 hp, något som kanske uppmuntrar till mer taktik och mindre en-mans-krig-fasoner.

Vad som startade som ett så kallat påskägg i första Black Ops har blivit en av de absolut mest populära inslagen i spelseriens bibliotek – zombie-läget.

–Zombies var inte meningen att finnas från början, det skulle inte ha existerat. Men lägger man upp en idé för Activision och får dem att förstå varför så backar de upp en till hundra procent, förklarar Vonderhaar.

LÄS MER: Playstation – en konsol för sin tid

Kanske är det därför Zombie-läget har överlevt till vad som nu blir dess 10-årsjubileum. Den här gången kommer spelaren se sig själv på arenor som en Steampunk-version av Titanic kallat Voyage of Despair, eller en alternativ version av Colosseum-strider, kort kallat för IX – nio i romersk numrering. Medan dessa två inte har någonting att göra med zombiekampanjerna så finns även ännu en till bana kallad Blood of the Dead, som officiellt blir en fortsättning på Aether-storyn fansen kommit att fascineras av.

Efter att ha sett på zombie-trailern slås jag bara av en tanke – kan Scarlet Rhodes zombieslaktande äventyr på den alternativa Titanic-resan vara ett kortare substitut för den borttagna SP-kampanjen?

Med vinden under vingarna för spel som Playerunknown’s Battleground, för att inte tala om det omåttligt populära Fortnite, har skaparna bakom Call of Duty tagit beslutet att inkorporera Battle Royale-läget i den nya Black Ops-installationen.

–Call of Duty är skapat för att kunna spelas om och om igen. Blackout kan räcka i allt från 4 sekunder till 45 minuter beroende på hur länge du överlever. Vi vet att våra fans hoppar frekvent mellan de olika spel-lägena, blir du less på det kan du enkelt hoppa över till Multiplayer, eller Zombie-läget innan du återgår tillbaka till Blackout igen. Vi tror att Blackout kommer passa perfekt i Black Ops 4.

LÄS MER: Årets bästa spelmusik hittills

Med den största kartan i Call of Dutys historia, fyllt av långa kuststräckor och öppen som svår terräng, har Treyarch även tagit tillbaka fordon till spelet. Båtar, helikoptrar och landfordon av olika slag kommer nu finnas tillhands för spelare att använda sig fritt av. Under trailern slås jag av hur Blackout byggts upp inte bara på bredden, utan även på höjden. En utmärkande plats på kartan är till exempel en enorm byggarbetsplats där spelarna kan kriga loss i ett ej färdigbyggt höghus. På andra platser kommer det finnas horder av zombies att skjuta sig igenom, med ett löfte om grymma belöningar att vinna – ifall man överlever såklart.

Thomas Wilson (vänster) & David Vonderhaar (höger)

Det finns det ingen tvekan om att gemenskap har varit ett ledande ord under processen. I samarbete med Blizzard och folket bakom Overwatch har Beenox, förutom att  utveckla PC-upplevelsen, bestämt att ta spelet till Battlenet.

–Med en social plattform tror jag att spelare kommer uppmuntras till ett bättre samarbete i spelet, säger Wilson. Blizzard har varit ett fantastiskt gäng att samarbeta med, och har kommit med ovärderliga råd under projektets gång.

LÄS MER: Att bli ett med spelets protagonist

Beenox beslut att optimera Black Ops 4 till PC istället för att direkt porta spelet från konsol har definitivt gett sina fördelar. Efter massvis av interna tester på olika grafikkort kommer spelare nu kunna finjustera spelet efter sina egna förutsättningar, inklusive spela spelet på sina 32:9-skärmar om det skulle önskas.

Call of Duty: Black Ops 4 ser ut att bli en bombastisk upplevelse med otaligt många timmar av underhållning med såväl gamla som nya vänner. Treyarch och Beenox har uppenbarligen lagt ner mycket tid och kärlek på att göra en så actionladdad och explosiv upplevelse som folk förväntar sig av Call of Duty-serien, och resultatet ser vi den 12 oktober.

Shadow of the Tomb Raider

En tunnelseende Lara greppar tag om dolken hon så länge sökt efter, och plötsligt står hon i epicentret av en världsomvälvande kris. Det är med tungt hjärta hon inser att världens undergång nu med stor sannolikhet är hennes fel, och att ansvaret härmed ligger på hennes axlar. Framför sig har hon nu en resa fylld av självinsikt, desperation och svåra beslut. Är Lara verkligen den hjälte hon målats upp att vara?

I det avslutande kapitlet Shadow of the Tomb Raider sätts nu punkt för de till synes ändlösa öknar och karga vinterlandskap ovan polcirkeln som de tidigare spelen tagit oss igenom. Laras jakt efter den antika sekten Trinity tar henne den här gången in i Perus djupaste djungler. Omringad av berg, vilda djur och dödliga infödingar tävlar nu vår hjältinna i kampen för att finna den gömda staden Paititi bland de frodande, förrådande bergsmassiven. Med sig har hon sin jordnära bundsförvant Jonah, kopiösa mängder av akrobatiska underverk och lika mycket tur som Fru Fortuna självt.

Jag ska vara ärlig, Tomb Raider har känts nästan rutinenligt. Spring hit, hämta det, krossa alla krukor i hela den här enorma gravplatsen när du ändå är på väg. Inte för att det är något dåligt, jag älskar det. Men att konceptet börjar bli en smula repetitivt måtte jag inte vara ensam om att tycka. Så vad skiljer då Shadow of the Tomb Raider från alla andra Tomb Raiders?

I mina ögon är den absolut bästa upptrappningen i Shadow of the Tomb Raider Laras karaktär. Hon har alltid varit envis, modig och stark. Drag som anses vara typiskt feministiskt bundna, sånt som säljer i dagsläget. I Shadow of the Tomb Raider visas nu istället vad som sker när allt dras till sin spets. Lara är nu envis till besatthet och modig till dumdristighet. Istället för att flyga över svårigheterna hon möter utan att röra en min, får hon nu sin styrka motbevisad vid varje vändning. Hon känns mänsklig, och igenkänningsfaktorn är så stor att det gör ont i bröstet.

Spelet är självklart inte bara en känslosam berättelse om Laras mentala resa. Den är även smockfull av action och gränslöst vackra miljöer. Vad Square Enix, med all rätt, har marknadsfört som bäst, har varit den makalösa grafiken. Det första som slog mig vid start av spelet var det grafiska djup de lyckats skapa. Som en film i 3D utan de töntiga glasögonen. Detaljerna är där och de är viktiga, allt runt omkring känns levande, språk och kultur är genuin till det land och stad hon befinner sig i. Under fyra intensiva speldygn har jag krampaktigt hållit spelkontrollen i min hand under intensiva flykter från fara, jag har vrålat mig hes genom skräckinjagande sekvenser i underjordiska grottor, och jag har blivit så förtjust äcklad av de mer gore-kantade delarna av spelet att jag varit tvungen att pausa och samla mig. Alla som varit inblandade i skapelseprocessen av detta spel borde få en enorm eloge, för allt sitter mitt i prick.

LÄS MER: Ny Resident Evil 2 gör oss nostalgiska

Att gå runt i världen är en fröjd, speciellt nu när allt är anpassningsbart till spelarens egna spelstil. Tomb Raider är trots allt lika mycket action som det är pussel och äventyr. Jag har till exempel alltid haft en förkärlek för de klurigaste delarna av dagens äventyrsspel – de där stunderna där ingenting går ihop och huvudet börjar värka för att pusselbitarna inte faller på plats vad jag än gör. Nu kan man alltså göra detta ännu svårare för sig. Dra upp svårighetsgraden på pusseldelen, och helt plötsligt sitter du en halvtimme extra för att Lara inte kommer med några hjälpsamma kommentarer längre. Är du också som jag och förfäras över kontrollstyrda vapenstrider på konsoler, så går det nu också att förenkla striderna avsevärt. Prisa skyarna!

En punkt som jag tycker känns viktig att poängtera är också den stigande trenden bakom skapandet av en bra antagonist. Utbytt är den giriga prisjägaren, eller den hutlöst onda psykopaten med endast makt bakom sina handlingar. Istället presenteras en helt vanlig man med ambitioner som ofta kan ses i protagonisten av alla historier som någonsin skapats, skrivits och filmats – en man med målet att beskydda och försvara någonting han tror på och älskar över allt annat. Lite som politik. Lika mål, men med helt olika tillvägagångssätt att uppnå detta gemensamma mål. Trinitys ledare blir helt plötsligt relaterbar, och bidrar till en välgrundad berättelse.

LÄS MER: Bli skribent hos oss!

Lara får känna av de katastrofala konsekvenserna av sina handlingar, och se sin världsbild raseras. Hon har alltid levt för att göra sin far, sin vän, vem som helst runt henne i ögonblicket, rättvisa. Shadow of the Tomb Raider tar istället sikte mot att låta Lara ta sitt öde i sina egna händer. Lara måste finna sig själv – bli gravplundraren vi älskat i över två decennium. Och självklart, rädda världen i processen. Hade detta varit en bok hade jag kallat det för den perfekta coming-of-age-prosan, där huvudkaraktären åker på resa för att finna sig själv. Kanske bara med 100% mer ond bråd död till både höger och vänster samt hundratals fler explosioner längs vägen.

Det finns många fantastiska saker att säga angående den tredje installationen i den nya Tomb Raider-sagan.  Jag fortsätter ändå vara både som mest inspirerad och imponerad av karaktärsutvecklingen. Utan att kännas krystad eller självmedveten lever Lara Croft upp till alla de förväntningar dagens samhälle har på hur en självständig kvinna ska framföras. Hon lägger ribban högt, och jag hoppas fler går i mål efter det här spektakulära vidundret.

BETYG: 8/10

Rainbow Skies

Är du en av alla människor från Generation X och tidigare som med jämna mellanrum uttrycker din saknad efter de där ljuvliga taktiska JRPG-spelen man spelade “på den gamla goda tiden”? De där spelen där handhållandet kunde slänga sig i väggen, och där spelaren själv fick rita spelkartan i ett desperat försök till att organisera sitt äventyr? Då kan Rainbow Skies vara något för dig.

Spelet må inte nå riktigt hela vägen fram till den nostalgiska andan – snarare skulle jag säga att nostalgin ligger mer i det grafiska snarare än det spelmekaniska. Du har en karta, hur ofattbart förvirrande den än må vara i perioder, och du har definitivt strider så det räcker och blir över. Världen är öppen för dig att utforska hur du vill utan irriterande laddningsskärmar, och att utforska är även vad du kommer göra av majoriteten av din speltid. Trots det håller Rainbow Skies sig genuint till sina rötter. Ger man det en chans har det definitivt även sin charm utöver flirten med den äldre generationen spelare.

Vi introduceras prompt för en man, så kaxig att det övergår till dumdristighet, korkad så det förslår och helt enkelt bara… simpel. En suput av rang. En äkta karlakarl vars enda mål i livet är att banka på alla olika sorters monster, och som helst undviker att tänka varken före eller efter. Kan han ens läsa? Ingen vet. Snart faller han (bokstavligen) in i ett äventyr i följe av sin jämnåriga mentor, en man som med varannan mening uttrycker sin frustration över sin elevs hopplöshet, och en kvinnlig magiker som av misstag binder samman trion för all evighet med slarvigt utförd bindningsmagi. De tar nu så illa tvunget följe för att hitta en lösning på problemet – ska de kunna separera sig från varandra, eller är de dömda att vandra tillsammans för alltid? Och kan de utföra detta mål samtidigt som världens öde läggs på deras axlar?

LÄS MER RECENSIONER: Pool Panic

Rainbow Skies har alltså en trio av intressanta personligheter, och en rätt generisk handling som ändå lyckas engagera. Uppfattningen är till trots att dessa saker ändå inte är vad spelet väljer att lägga fokus på – de är snarare ett bihang till den riktiga anledningen till spelets skapelse. Rainbow Skies kommer nämligen snart visa sig vara en grindfest av rang. Välkommen till monster-malandets paradis.

Det är ett enkelt koncept: du tar dig an uppdrag som, utan undantag, går ut på att ge dig in i ännu en strid för att vinna objekt. Dessa objekt gör dig starkare, och när du är starkare kan du ge dig ut på nästa monsterjakt för att vinna fler objekt och bli ännu starkare. Det är en sluten cirkel.

Vart Rainbow Skies vinner på sitt mycket enkla koncept är i sitt välutvecklade stridssystem. Har du ingen kärlek över för turbaserade strider a’la varenda taktiska JRPG från svunna tider kommer detta inte vara ett spel du vill roa dig med timmar i sträck men om det här däremot är helt i din smak skall du lyssna vidare.

LÄS MER: Jag behöver en TV-spelsmentor

Striderna initieras antingen av att spelaren vandrar in i ett synligt monster, eller genom valet att acceptera ett påhopp. Detta system ger utrymme för att kunna ta sig tillbaka obehindrat till närmsta helare för att tanka upp sina karaktärer och ge sig på monstrena med nyfunnen styrka. Vid en strid uppenbarar sig ett rutnät, där hjältarna intar ena sidan av planhalvan och horden av motståndare intar den andra. För att vinna en strid mot vad som förmodligen kommer vara trippla antalet monster mot din grupps hjältestyrka krävs det nu en taktisk användning av handlingspoäng. Positionera strategiskt ut din grupp runt planhalvan, slåss med de massvis av olika färdigheter som varje karaktär lär sig, och använd den myriad av olika objekt du samlat på dig under resans gång. Spela smart och förstå vilken fiende som är svag mot vad så kommer spelet bli en miljon gånger enklare än vad det känns som från start. Blir det däremot för enkelt kan du alltid välja att öka på svårighetsgraden ett snäpp. Du vet, ifall du inte redan var nog plågad i vardagen.

Det finns nämligen en brant jäkla inlärningskurva. Eller, kurvor snarare. Kanske till och med bergsmassiv. Rainbow Skies är ett svårt spel, och ger inga illusioner om att vara annat. Vad som brukar vara en jämn och fin kulle av upptrappning blir i detta spel en berg-och-dalbana av oändliga strider för att kunna ta sig vidare till nästa steg i spelet. Det ligger även på spelaren att höja varje karaktärs grundstatistik, så som styrka, försvar och snabbhet, med så kallade skillstones som du vinner genom, du gissade det, strider. Att levla kommer alltså inte att leda dig på rätt väg om hur du vill att din grupp med hjältar ska växa, det får du lista ut själv. Känner du sen att du gått åt helt fel riktning med en av karaktärerna – då är det bara att börja mala strider efter fler skillstones.

ÄNNU MER RECENSIONER: Mothergunship

Det finns ingen riktig krok som håller mig fastbunden i spelet under många långa nätter, och ibland blir jag uppriktigt frustrerad över hur svårt det är. Jag får under jobbiga strider en tendens att i tysthet sakna handhållandet moderna spel kan erbjuda mig. Ändå tror jag hur jag under en dag av oinspirerat soffliggande definitivt kan se mig själv ta en paus för att slägga mig igenom väggar av monster under ett par timmar.

Jag ska i ärlighetens namn säga att jag inte i medveten ålder spelat några taktiska gamla JRPG:n. Jag har helt enkelt ingenting att jämföra med. Inte heller kan jag falla in i en nostalgisk trans. Rainbow Skies är därmed ett ganska nytt koncept för mig. Spelet är en av få vägar för mig att få uppleva en av spelhistoriens fundamentala byggstenar som är gamla rollspel. Enformigheten till trots finner jag spelet vara ett roligt och ganska självironiskt verk. Ett sätt att hylla det gamla och uppskatta det nya.

Betyg: 6/10

Nio års kamp att besegra Final Fantasy X

Bibliotekets dörrar stod öppna. Än en gång skulle jag återlämna de alltför sena böckerna jag lånat tidigare månad, låna en trave nya böcker och sluka dem i en frenetisk takt sällan skådad bland flickor så gamla som tio unga höstar. Visst spelade jag fotboll som andra barn, spionerade genom intet ont anande människors fönster med mina vänner, och lekte och hade mig, men ingenting fångade mitt intresse så kraftfullt som en riktigt bra bok kunde göra.

LÄS MER: The Witness öppnar en värld med kunskap

Så när jag klev in genom bibliotekets dörrar denna ödesdigra eftermiddag hade jag ingen aning om att jag skulle vandra ut med vad som skulle komma att uppsluka min tid under närmare 50% av mitt hittills levda liv.

”Jag var såld”

Jag kommer ihåg hur biblioteket just börjat med sin nya grej: låna ut TV-spel. Jag hade alldeles precis fått ett Playstation 2, men hade inte många spel till min nya fina konsol. Jag är inte den som går miste om en sådan fantastisk möjlighet, så med ett nyfiket sinne plockade jag upp spelet med det enligt mig allra finaste omslaget. Final Fantasy X skulle från och med denna stund komma att bli min bästa vän samt min största frustration. Livet på en pinne.

LÄS MER: Större är bättre i Punch-Out!!


Väl hemma i mitt hus stängde jag genast för persiennerna för att stänga ute det bländande solskenet, drog fram fåtöljen en ögonskadande distans ifrån TV-skärmen (ett tidigt tecken på ett väldigt sent upptäckt synfel?), hällde upp ett glas juice och startade spelet. Vad som uppenbarade sig för mina ögon var ren magi. Nobou Uematsus förtrollande musik ledde mig genom ett grafiskt mästerverk sällan skådat. Jag var såld.

”Det var ett frustrerande och nästan ångestfyllt arbete”

Vad Final Fantasy X skulle göra med mig är i närmaste laget patetiskt. Jag var så besatt av att klara ut spelet, få veta vad som hände härnäst, att jag gjorde misstaget att skynda mig fram. Efter 40 timmars speltid var jag tvungen att börja om från början igen utan att ha tagit mig till sista sekvensen. Det tog mig ett par omspelningar för att inse att felet låg hos mig och inte spelet. Att bemästra cirklarna av färdigheter i Final Fantasy X är en mardröm tills det en dag inte är det längre.

Minsta felsteg vid fel tillfälle höjer svårighetsgraden med tusen steg. Det var ett frustrerande och nästan ångestfyllt arbete, och mitt liv började bli svårt. Men det fanns ingen sinnesro att få. Jag andades, drömde, åt och levde detta spel. Jag var tvungen att komma till slutet, även när jag började sjunka ner i en avgrund av bitterhet.

”Det tar inte ens emot min stolthet att erkänna att salta tårar av lättnad föll”

Det gick så långt att jag drog in min kusin i min besatthet. Vi köpte varsin påse chips, satte oss i hennes rum och spelade tillsammans oavbrutet genom ett okänt antal nätter. Hur många gånger vi än började om, säkert över 20 gånger, så lyckades vi aldrig ta oss riktigt till slutet. Ibland provade vi freestyle, ibland följde vi religiöst en walkthrough från olika hemsidor dedikerade till Final Fantasy X. Det var lönlöst. Det tog ett par år, men slutligen la jag ner spelet, med löftet om att en dag komma tillbaka och bemästra monstret jag hade skapat.

Det tog mig tre år, en ny konsol och en remaster av Final Fantasy X innan jag äntligen återvände. Känslan i mitt bröst när jag efter alla dessa år fick se slutsekvensen var obeskrivlig. Det tar inte ens emot min stolthet att erkänna att salta tårar av lättnad föll. Det var över. Jag kunde äntligen leva i harmoni. I slutändan var det självklart mycket enklare än vad jag kom ihåg att det var när jag började, men känslan av lättnad var fortfarande lika njutbar när det kom till kritan. Allt som krävdes var nio års lektion i tålamod, en skamlig mängd påsar chips och en hel del envishet.

Jag är fortfarande djupt sårad.