5 minuter lästid

I ett hav av titlar på E3 2018 som är alltför lätta att blanda ihop med varandra, sticker i princip allt med Death Stranding ut. Där andra stryker medhårs, slår spelets regissör Hideo Kojima oss på käften.

Vakna! Var uppmärksamma! Vad sa ni nu då?

Jag tar tacksamt emot käftsmällen; jag är så glad att ett högbudgetspel av det här slaget existerar (att indie-utvecklare utmanar är sedan gammalt). Kojima Productions vågar där många andra fegt sneglar på vad grannen gör och tar rygg. Kojima tar inga ryggar. Han leder, han riskerar. För det har han min djupaste respekt.

Här finns så mycket att dissekera, så mycket att prata om. Jag vill lämna spekulationer om vad allt detta betyder mestadels åt sidan för att istället titta närmare på några aspekter av designen i Death Strandning och de val Kojima och hans team gör här.

Har du inte sett trailern från Sonys E3-presskonferens, gör det nu:

Vi tar det i punktform:

 

1. Estetiken och omgivningarna

Under en vecka som denna när vi ser spel på spel avtäckas blir det snabbt tydligt vilka trender som går och ja, det kommande året verkar fortsatt bjuda på mycket zombier, övervuxna ruinstäder och överlevnad.

Så bra då att Death Stranding ger oss något helt annat att fästa ögonen på. Som en som fjällvandrar en del och som specifikt besökte Island för ett par år sedan tilltalar det mig på ett djupt plan att få se de karga men ändå så levande grönsvarta vidderna från denna ö-nation porträtteras i en högbudgettitel som kan göra landskapet någorlunda rättvisa. Det är ett originellt val som direkt ger spelet en visuell identitet. “Post-apokalyps” i dess bredaste mening, ja, men definitivt en unik tolkning i ordets rätta bemärkelse.

Island är inte bara de karga landskapen. Det är glaciärer, gejsrar, vulkaner, vattenfall. Jag ser fram emot att utforska hur Kojima använder öns geografi djupare in i spelet.

Är du lika sugen på att kliva in i och utforska det interdimensionella Island? Vad stack ut för dig i miljödesignen?

 

2. Berättelsen

Kojima är fri från Metal Gear-narrativet och står fri att få släppa lös all sin kreativa kraft. Vi visste sedan tidigare att det här blir Kojima i surrealistisk högform men med E3-trailern fortsätter spelet att utmana och ställa två nya frågor så snart en besvaras.

Som sagt, jag tänker inte försöka bryta ned allt vi såg, det lämnar jag till fanatiska Youtubare (som t.ex. YongYea som gjorde en 80-minuters analys av trailern från Game Awards i vintras). Istället vill jag uttrycka hur mycket jag uppskattar att Kojima inte precis plockar de enklaste idéerna. Med så många post-apokalypstitlar på marknaden och på väg, ser vi att teman återkommer igen och igen. I hur många spel ser vi inte huvudkaraktären röra sig i en öde värld, klättra genom övervuxna hus eller flygplan, interagera med olika fraktioner, samla ingredienser till att smida nya rustningar och vapen? Där har vi de enkla idéerna, de säkra korten som man redan är less på.

Kojima kallar detta ett open world-spel, men skippar säkra kort för att istället skruva allt tre varv extra och bygga på djupet. Mina tankar går till tv-serien Westworld vars andra säsong just nu sänds på HBO; där har du en bit aktuell populärkultur som förvirrar, utmanar, går på djupet – och därigenom engagerar. Inget är vad det först utger sig för att vara, något som verkar gälla också i Death Stranding.

Death Stranding

På något sätt handlar det om liv, död och återfödelse. Regnet – “the timefall” – får levande saker att åldras 20 år på 20 sekunder. Vi ser interdimensionella varelser som reagerar på andetag, halv-organiska pansarvagnar, en Léa Seydoux som käkar insekter. Vilken soppa! Vilken älskvärd soppa! Det kommer att bli förvirrande, invecklat och packat med analogier och kryptiska händelser för Reddit-trådar att bryta ned i timmar av analyser.

Det talas om single player-spelens död. Att det är svårare och svårare att hitta en hållbar affär i att göra ambitiösa titlar för bara en spelare. Jag pekar på titlar som Breath of the Wild och inte minst just Death Stranding och säger att de sitter på svaret: höj ribban, specifikt vad gäller världsbygget. Du kan inte pumpa ut samma gamla och säga “det går inte längre”. Givetvis är det inte fullt så enkelt, men genom ett världsbygge som utmanar konventioner och engagerar, kan du hugga tag i publiken över tid på samma sätt som ett multiplayerspel kan. Spelskapare som Kojima inspirerar diskussioner i verkliga livet såväl som online, engagerar och berör. Att skapa frågetecken och ilska är bättre än att inte beröra alls och det vet Kojima-san.

Men jag kanske har fel, kanske är det här bara pretentiös dynga? Vad tycker du om den värld och tematik Death Stranding tycks bygga upp?

 

3. Gameplay

En annan aspekt av ett rikt världsbygge, är att det bäddar för en speldesign som utmanar ikapp med berättelsen. E3-trailern avslöjade en del på den här punkten utan att spelet för den delen blottat hela sin hand. Jag tolkar betoningen på vandrande som ett meddelande från Kojima: förvänta er inte non-stop action.

Omvänt är det ingen “walking simulator” vi talar om. Känslan är att vi här kommer se rätt tydliga arv från Metal Gear Solid, specifikt det öppna Metal Gear Solid 5. Vi lär få smyga, hitta egna sätt att ta oss fram i givna situationer. Kanske någon sorts grundloop där vi ger oss ut från basen för att hitta och frakta tillbaka saker till den, medan vi undviker att bli upptäckta av de interdimensionella varelserna. Det känns i alla fall som att det handlar om att undvika snarare än konfrontera, för människorna i Death Stranding tycks inte utrustade att kämpa mot de varelser som gästar från andra sidan.

Death Stranding

Ska det handla om stealth, ser jag en stor potential i att slippa klyschan “smyg förbi vakter som kanske eller kanske inte får ett utropstecken ovanför huvudet” (en klyscha Metal Gear väl få sägas skapade?). Istället ser jag framför mig stealth byggt på en spänning mellan dimensionerna, där spelarens ögon och öron till stor del är barnet man bär och den antenn eller radar som drivs med barnet som … batteri? Eller är det barnets oskyldiga sinne som på något sätt kan detektera varelserna? Möjligheterna till skräckinjagande scenarier, där du undviker fiender du inte ens kan se utan endast ibland skymtar, känns stora. De är inte dolda i skuggorna, utan i en annan dimension.

Tidsregnet är en annan potentiellt intressant mekanik. Utöver att det säkerligen får en roll i berättelsen, bäddar det också för pussel. Kasta ut saker i regnet, låt dem åldras och använd dem i deras nya form. Invänta regn eller led om vatten för att få saker att växa eller förintas. Kan vi få se ett barn växa upp och bli en karaktär genom att de exponeras för regn? Vi vet ännu inte om pussel är något Death Stranding kommer att bjuda på, men återigen: ett rikt världsbygge får en originalitetstörstande spelares fantasi att skena iväg.

Vad tror du om speldesignen och mekaniken, besviken av de Metal Gear Solid-vibbar som vi såg eller hoppfull?

/Skrivet av Samuel Stenberg


mm
Alexander Cederholm

39-årig Malmöit som snart ägnat halva livet åt föreningsliv och spelkritik. Spelens världar eggar fantasin, industrins händelser gläder och upprör, speldesign väcker tankar och dess roll i samhället engagerar. Denna bredd och eviga föränderlighet håller fascinationen stark än i dag.

All author posts