4 minuter lästid

Efter 30 år var det dags att förändra en vinnande formula. Zelda-spelen har alltid varit älskade, även de mindre omtyckta. Upplägget började kännas allt från bekant till förutsägbart även om resultaten alltid var välkonstruerade hantverk. Hur man än vände och vred på det var Zelda-serien i behov av förändring och 2017, samma dag som Nintendo Switch nådde oss, presenterade Nintendo en Zelda-epik likt något vi aldrig tidigare skådat.

Det är lätt att tro att Nintendo lever i en bubbla och inte bryr sig om vad som händer runtom dem. De kör sitt eget race så att säga. Men Breath of the Wild visade med stor tydlighet att så inte är fallet. Här såg vi inte bara ett Nintendo som insåg att de behövde förnya sig utan även ett Nintendo som var redo att studera speldesigntrender från väst för att därefter inte bara apa efter utan även ge sin skruv på det hela. Och vilken skruv sen.

Breath of the Wild är i min mening ett av världens bästa open world-spel. Oftast kan inte sandlådespel hålla min uppmärksamhet längre än 20-30 timmar innan jag börjar tröttna på allt från världen till hur omständlig den är att färdas igenom. Att spel innehåller massiva öppna världar kommer oftast med ett pris, nämligen att det tar en evighet att färdas igenom dem. Få spel av denna typ har en bra lösning, bortsett från snabbtransport, som tveklöst är behändigt men varken kul eller inlevelsefullt, utan snarare inlevelsebrytande. Sen kan det såklart också bero på att Zelda är mitt brand av fantasy och därmed en värld jag finner oändligt spännande och givande att gräva mig djupare ner i. Andra har Skyrim och The Four Kingdoms, jag har Hyrule.

Breath of the Wild bjöd inte bara på en stor värld, inte heller bara en öppen värld, utan det erbjöd till stor del ett landskap som man kunde färdas igenom. Detta kunde göras inte bara med enkelhet utan även med stor glädje. Klättrandet och Links glidflygare skapade en oöverträffad kombination av framkomlighet. Många protagonister hade klättrat före Link, men ingen gjorde det med samma frihet. 

Att klättra i Breath of the Wild är något som inledningsvis kan hämma ens framfart p.g.a. begränsad uthållighet men en sann äventyrare och utforskare lägger sina uppgraderingar på ökad uthållighet. Varje fjärdedel stamina-mätare gjorde enorm skillnad på hur man angrep Hyrule vertikalt, en klippavsats efter en annan. Den sanna briljansen i Breath of the Wilds traverseringsdesign ligger i att Nintendo även gav Link en glidflygare tidigt i spelet som gör att han kan sväva över grönskande landskap så länge han finner en hög nog punkt att kasta sig ifrån. Kombinationen av enkelt men mekaniskt intrikat klättrande och förmågan att glidflyga över Hyrule gjorde Breath of the Wilds Hyrule till en ren fröjd att utforska.

Breath of the Wilds vidöppna nivådesign tillät oss att göra så gott som vad som helst så länge fantasin var vild nog. Det var inte bara glidflygaren som Link gavs direkt på övningsplatån utan även samtliga runförmågor så som magnesis, stasis, cryonis och bombläggning som bidrog till spelets öppna design. Det gjorde Breath of the Wild till en stor sandlåda med en bunt fysiskt knutna leksaker som spelare kunde utforska utan större begränsningar. Det fanns egentligen ingenstans man inte kunde färdas när spelet väl släpper guide-kättingarna kring ens fötter och säger åt dig att leta reda på de fyra mekaniska bestarna i din egen takt. Få spelare har samma berättelse om hur de utforskade Hyrule efter de för första gången lämnade byn Hateno i östra Hyrule.

På jakten efter de mekaniska vidundren besökte vi även spelet många minitempel vid namn shrines. Och även dessa konstruktioner är en del av spelets intelligenta och smart öppna design. Vid första anblick kan de upplevas som slumpmässigt utspridda men varje gång man står vid foten av en helgedom kunde man allt som oftast se två till tre till skina med sitt orangea sken långt bort i fjärran. Varje shrine blev en lysande fyr som alltid kunde leda till en ny, och på så sätt uppmuntrade Nintendo oss på ett positivt distraherande sätt att utforska mer än den raka stigen mot bestarna samtidigt som de knuffade oss framåt.

Och emellan alla dessa fyrar av neon gömde sig det ena efter det andra ikoniska landmärket i formen av skogar, ruiner, sjöar, monument och byar. Och trots att jag har förmågan att klättra över kullar och berg och inte alltid måste ta den uppenbara vägen till en viss destination upplevs varje inträde i nya områden som genuina upptäckter. Denna känsla och uppmuntran till oförfalskad upptäckarlusta bidrog också tveklöst till spelets ikonfria och spelarnålade karta. Att inte ha en spelkarta nerlusad med ikoner var otroligt uppfriskande. Att kartan mestadels fylls ut av dig, spelaren, bidrog åter igen till att Breath of the Wild upplevs fritt och öppet.

Det finns mycket mer jag kan säga om varför Breath of the Wild är ett av årtiondets bästa spel. Jag spenderade inte 120 timmar i Hyrule utan anledning. Varje enskild hemlighet var lockande, fysikens lagar roande, Eventide Island var en oförglömlig prövning, synen av besten Rudania var en av de mest imponerande oscriptade sekvenser jag upplevt under dessa tio år och att få bygga min egen stad, Tarrey, och se folk flytta in är en av många skäl till varför detta spel är en pärla.

Men den stora stjärnan är inte några karaktärer utan den äran tilldelas det vidsträckta landskapet som är en glädje att utforska med sin ständigt ökande klätterförmåga. När inget berg är för stort för vår hjälte och man inser att man hellre utforskar Hyrule till fots eller från Eponas rygg än att snabbt teleportera sig vet man att Nintendo inte bara lyckades utforma ett tilltalande landskap utan även ge spelare verktygen för att göra resan njutbar, för det är just upptäckarlustan i Breath of the Wild som är i topp och en ständig och mäktig närvaro. Det är ett spel som i sitt innersta väsen handlar om att uppskatta en öppen 3D-rymd och vad man kan göra däri. Det är därför The Legend of Zelda: Breath of the Wild är ett av decenniets bästa spel.