2 minuter lästid

Luftiga objekt är oftast ointressanta objekt i spelens värld. Att något saknar substans och tyngd är något som jag oftar tilldelar dödskyssen av ointresse i spel. När dina slag inte har en tillfredsställande känsla av träff och effekt har man missat hela poängen med att förmedla rå action enligt mig. I ett fightingspel är denna komponent viktigare än mycket annat för om du gör ett fightingspel där det inte känns givande eller belönande att plantera en knytnäve i någons bastanta haka har ditt spel misslyckats rejält.

Alla lyckade fightingspel har sina sätt att förmedla nerslag. Det enklaste exemplet är hur matcher brukar avslutas med att den sista registrerade träffen förmedlas i slowmotion vilket leder till att vi får se mottagaren av den lyckade rundsparken fara genom luften för att någon sekund senare ligga på marken och gny. Effekten fyller två funktioner. Det är ett demoraliserande ögonblick för förloraren samtidigt som det upplevs som en rejäl triumf för segraren. Det är ett element som lyckas förmedla två helt olika känslor beroende på vem som står på vilken sida av resultatet.

LÄS MER OM FIGHTINGSPEL: den ”enkla” e-sporten

En annan mer subtil effekt är tempoväxlande. Spel tillämpar nämligen olika instick av bildrutespecifika pauser för att spelarna skall registrera att en träff uppstått. Jämför detta gärna med Batman Arkham-serien där spelets actionsekvenser vilt växlar i tempo och rentav stannar upp till och från. I Street Fighter 4 stannar t.ex. tiden helt i 1-2 sekunder när sista träffen utdelas. Men det är inte enbart vid avslut som effekten används. De flesta mer kraftfulla attackerna tenderar ha en medhavd frame-paus just för att få träffen att känna extra bra och klockren.

Har ni även tänkt på att fightingspel oftast visar visuell feedback i formen av blixtar, explosioner, färgsprak och andra visuella tricks? Det är fullkomligt orealistiskt men det är ytterligare ett sätt att förmedla träffar tillsammans med köttiga eller mustiga ljud.

Riktigt galet blir det dock i spel som Killer Instinct och Dragon Ball FighterZ där allt detta dras till sin spets. Där far det färggranna partiklar kors och tvärs över arenan samtidigt som bildrute-pauserna och slowmotion-effekterna är extrema. Utöver allt detta ruskar dessutom Killer Instinct om TV-rutan något fruktansvärt medan Dragon Ball FighterZ vinklar om kameran eller gör magsugande kvicka inzoomingar. Varje träff skakar våldsamt om skärmen så man nästan vill hoppa fram och hålla TV:n på plats. Det är nästan löjligt men det är också otroligt effektivt verktyg när det kommer till att förmedla kollision på ett väldigt uttrycksfullt sätt. Vissa kan tycka att det blir för mycket medan jag myser åt spektaklet för som jag redan gjort tydligt är fightingspel för mig underhållande och en oerhört showing åskådarsport.

Lyckad fysik är A och O men genom att “juice:a” sitt spel på rätt vis kan man utvinna många effektfulla resultat, och i ett spel där slag, träff och effekt betyder allt gäller det att klämma så mycket “juice” ur sitt spel som möjligt.