7 minuter lästid

Säga vad en vill om Grim Fandango. Var och är det ett fantastiskt och betydande spel? Absolut. Har det peka-klicka-pussel som alltid känns logiska och vettiga ens i en fiktiv värld? Absolut inte. Men det som enligt mig åtminstone gör Grim Fandango till ett oförglömligt och roligt spel är dess estetik och spelvärld. Det är varken första eller sista gången någon har använt premissen med liemannen som ett organiserat yrke i fiktivt verk. Men i just det här fallet sammanfogades det med spelmoment på ett sömlöst vis så att resultatet inte kunde ha känts mer naturligt. När vi nu ändå pratar om döden som yrke och säregen estetik tycker jag vi riktar uppmärksamheten mot Felix the Reaper.

Den till synes bekymmersfria Felix har nyligen börjat jobba på the Ministry of Death som field reaper (i praktiken lieman). Han säger inte särskilt mycket utan låter istället sin dans tala för sig, vilket hans handledare ser lite ogillande på men låter honom hållas. Handledaren förbereder Felix inför hans första uppdrag och nämner att han vet varför denne valt att jobba: för att komma i kontakt med den undersköna Betty som i sann Montague-och-Capulet-anda jobbar för the Ministry of Life. Men Felix tänker inte ge upp hoppet utan ger sig ut i fältet där han med lite tur kanske råkar på sitt kärleksintresse.

Felix The Reaper är ett pusselspel där spelaren styr Felix genom olika banor för att manipulera föremål och personer som är frusna i tiden. På så vis ändras händelseförloppen i de olika scenarierna och någon lyckligt ovetande person går ett hemskt öde till mötes. Eftersom Felix tillhör de dödas rike kan han inte vistas i solljus utan måste ta sig fram i skuggorna. Därför tvingas han ta kontroll över solen i de levandes värld och flytta den mellan två olika positioner för att få skuggorna att falla i fördelaktiga vinklar. Men ibland räcker det inte att bara ändra solens position och förlita sig på omgivningarnas skuggor. Då behöver Felix också flytta och stapla tunnor, lådor eller andra föremål så att de kastar skuggan annorlunda och erbjuder nya vägar att ta sig fram.

Spelet charmade mig redan i trailern med sin iögonfallande estetik och den mysiga, om än något uttjatade, kärlekshistorien. Både Felix och de levande ”människorna” har ett väldigt säreget utseende. Jag skulle beskriva dem som rundlagda människor iklädda potatissäckar. Tänk lite som Oogie Boogie Man i The Nightmare Before Christmas. Alla ser ut på detta sätt med undantag för Felix som har en form av General Grievous-mask för ansiktet. Tyvärr pratar ingen av karaktärerna förutom Felix handledare, utan har istället aningen överdriven mimik och utrop som ”oh”, ”ah” och ”huh?”.

LÄS FLER RECENSIONER: Call of Duty: Modern Warfare

Utöver att bara lyckas med uppdragen – det vill säga, ta föremål eller person A till plats B – kan en också utmana sig själv genom att klara dem på så få drag eller snabb tid som möjligt. Varje bana har tre olika symboler (liknande Felix mask) som kan införskaffas genom att exempelvis bara manipulera solen ett visst antal gånger, utföra ett begränsat antal handlingar eller inte gå fler steg än nödvändigt.

Personligen har jag svårt att se hur någon skulle kunna hundraprocenta en enda av banorna på första försöket. Bara att klara av en viss bana inom den angivna tidsbegränsningen är svårt även efter att jag lärt mig exakt hur jag ska förflytta mig och göra för att klara banan. Eftersom jag brottas ganska länge med varje bana blir jag heller inte sugen på att spela om någon av dem igen. Så jag låter achievement-jägaren i mig vila och spelar istället vidare i storyn.

Laddningsskärmarna känns aningen för många och för långa med tanke på att spelet inte är särskilt omfattande varken grafiskt eller gameplay-mässigt.

Jag hade verkligen hoppats att spelmekaniken skulle göra att jag fullkomligt uppslukades av spelet men olyckligtvis är det just den som gör att jag istället tröttnar. Rakt igenom är pusslen ganska lika varandra och detta är extra dåligt när jag får problem redan under de första banorna. Detta, vill jag poängtera, behöver inte alls vara spelets fel utan kan helt och hållet bero på mig. Hursomhelst känns det som att det är något som inte riktigt går ihop i hjärnan på mig.

Jag vet inte riktigt varför jag känner på det här sättet. Vanligtvis brukar jag gilla den här typen av pussel men det är något med det här spelet som gör att det låser sig för mig och jag bara inte kan se vad nästa drag bör vara. Det är möjligt att det har att göra med dess utseende, då miljöerna är aningen röriga emellanåt. Banorna är ofta väldigt detaljerade med byggnader, träd, fordon och andra typer av kulisser. Dessa är ibland ditplacerade för att fungera som skuggkällor och vara en del av banans pussel. Men ibland är de bara pynt, vilket ställer till det i huvudet för mig.

Om jag fastnar och inte kommer på vad jag ska göra kan jag dock få ledtrådar om vad nästa steg ska vara genom att trycka fram en sidomeny. Detta är både bra och dåligt. Å ena sidan hinner jag aldrig bli riktigt så frustrerad att jag vill sluta spela. Men det tar å andra sidan bort lite av utmaningen och duktighetskänslan som vanligtvis infinner sig när jag lyckas lösa pussel i andra spel. Eftersom jag vet att funktionen finns där får jag heller inte samma tålamod med pusslen.

LÄS MER OM FRUSTRATION: När är ett spel inte längre värt vår tid?

Tyvärr känns det inte alltid självklart ens efter att jag antingen listar ut lösningen eller får en ledtråd. För att återkomma till min Grim Fandango-liknelse får jag ungefär samma känsla i båda spelen när jag får reda på en av pussellösningarna: ”Jaha?” *rynkar pannan* ”Nåja, jag kör väl vidare.”

Uppdragen i sig känns överlag rätt oklara. Varje bana har en introsekvens som presenterar ett antal karaktärer, varav en kommer dö. Men väldigt lite i sekvensen skvallrar om vad jag ska göra. Tur då att det i början på banan dyker upp en sammanfattning som säger något i still med ”flytta den här personen hit” eller ”placera x här”. Om jag skulle glömma av vad det för banan specifika uppdraget är går det även i det här fallet att trycka på en knapp och se exakt vilket föremål eller vilken person som ska vara på vilken plats i slutet av uppdraget för att det ska klaras av. När jag uppfyllt dessa kriterier följer en kort mellansekvens där någon av karaktärerna dör. Men jag förstår aldrig riktigt varför. Jag tänkte att jag som yrkesman borde få något slags genomgång om på vilka grunder jag ska hjälpa dessa personer att möta en för tidigt död, men icke.

Spelet är ganska kort – ungefär 6-7 timmar beroende på hur snabbt en klarar pusslen – och mot slutet finner jag mig bara undra: Vad var poängen med backstoryn om Felix förälskelse i Betty? Den tjänar ju exakt inget syfte alls. Utan att spoila slutet tycker jag det verkar som att utvecklarna försökt lägga upp för en uppföljare.

Men här kommer vi till spelet kanske största problem: det känns som att spelmekanik och spelvärld är två väsensskilda entiteter. Min teori är att det antingen var någon som hade en jättetydlig idé om spelmekaniken med skuggorna och sedan behövde en bakgrund att projicera detta mot. Alternativt kom idén om en förälskad, dansande lieman till först och någon ville väldigt gärna att detta skulle bli ett spel.

LÄS OM ANDRA SPEL MED MUSIKALISKT TEMA: Hexagroove: Tactical DJ

Oavsett tycker jag att frånkopplingen mellan dessa två märks tydligt. Dansandet har egentligen ingen annan mening än att göra Felix till en lite mindre platt karaktär. Han säger aldrig nåt eller visar någon annan form av karaktärsdrag. Cynisk som jag är tänker jag att detta nog beror på att de inte bara ville ha en personlighetsbefriad protagonist så de gav snubben ett par hörlurar och en repertoar dansrörelser som inte riktigt matchar musiken som spelas.

Med tanke på hur mycket fokus Felix dansande får kan jag tycka att musiken i spelet är en smula undermålig. Jag vill absolut inte trampa någon av kompositörerna på tårna men det finns väldigt lite i det här spelets musik som får mig själv att vilja röra på höfterna. Därför får jag ingen riktig förståelse för varför Felix verkar så taggad om han har samma musik i sina lurar som jag hör från spelet.

Varför inledde jag den här texten med att orera kring Grim Fandango? kanske du undrar. Jo, för att som jag sade har det spelet en spelvärld jag aldrig ifrågasätter i förhållande till dess spelmoment. Mer än en gång under min genomspelning av Felix The Reaper höjde jag på ögonbrynen och undrade varför de valde att sätta ett dansande-lieman-tema till sin spelmekanik. Spelet verkade lovande till en början, med hjärtligt röstskådespeleri och en minnesvärd estetik. Men efter ett par banor falnade intresset lite och jag tröttnade lite på mekaniken som började kännas repetitiv och estetiken gimmick-artad.

Om utvecklarna i linje med mina misstankar får för sig att göra en uppföljare hoppas jag att de gör ett bättre jobb med den än med det här spelet.