Löpbilden ovan som föreställer en skyhook är gjord av Thomas Ongo.

Det här lilla föremålet gav upphov till många diskussioner under veckorna som som Bioshock Infinite lanserades, där den beskylldes för att vara ett av skälen till att spelet är så pass våldsamt som det är. Jag däremot, jag tänker hylla den. Jag talar så klart om Bioshock Infinites s.k. skyhook.

Jag vill hedra handkroken för dess mindre blodiga egenskaper. För även om den är ett effektivt vapen i strid och agerar katalysator för Bioshock Infinites våldsamma natur och första ordentliga tonskifte är dess huvudsakliga användningsområde att transportera runt dig längs Columbias många lufträlsar som snirklar sig runt och igenom den himmelska staden.

Ända sedan den första demonstrationen av Bioshock Infinite under E3 2011 var jag nyfiken på hur väl Irrational Games skulle lyckas realisera visionen för sin skyhook. Det var ju ett av de element som utan tvekan stack ut mest när det kom till spelets stridsbaserade design. Det skulle resultera i betydligt mer öppna drabbningar där man som spelare skulle få aldrig tidigare skådad översikt av sina slagfält. Dessutom skulle föremålet bidra till en inom genren unik form av kinetisk upplevelse.

Skyhook

Med facit i hand vet jag att utvecklarna lyckades på ett vis, men samtidigt blev skyhooken inte heller livsnödvändig för att dominera i kamparenan. Den fungerar, den fungerar faktiskt otroligt bra, men det är sällan det snabbaste sättet att röja undan hotbilder, så även om det kan vara lockande att hänga sig i en krok för att sedan slänga sig mot fiender och avrätta dem i en snabb rörelse är det oftast mer effektivt att kasta elektriskt laddade kråkor mot dem eller låta dem hälsa på min hagelbössa. För spelaren som däremot vill ha val och som prioriterar variation framför effektivitet är synen av en räls och krokar en välkommen syn varje gång man träder in i en av Bioshock Infinites många stridszoner. Spelets skyhook har som sagt alltid sett kul ut att använda och wow, nog är den kul att använda alltid. Det råder det ingen tvekan om.

LÄS MER OM SPELSERIEN: Bioshock – Tillbaka till Rapture

Något som ofta är svårt att få rätt i spel är att ge spelarens avatar rätt mängd vikt, lyft och gravitationskraft. Det är tyvärr väldigt vanligt att man ges en spelkaraktär som kan upplevas lite för luftig. Fysik är viktig i spel. En intressant observation är att FPS-genren faktiskt ofta ger spelaren rätt tyngd; det känns för det mesta rätt att göra ett skutt i förstapersonperspektiv. Det kan tyckas märkligt med tanke på hur många tredjepersonsspel som misslyckas med uppgiften. Istället blir nackdelen att det begränsade synfältet gör det oerhört svårt att nyttja plattformshoppande egenskaper i spel sedda ur detta perspektiv. Det handlar inte om att efterlikna realism utan om att skapa något som känns naturligt inom ramarna för den konstruerade verkligheten.

Officiell konceptskiss från irrational Games.

Bioshock Infinite löser denna problematik med oerhört mycket stil. Till stor del består lösningen av överdrifter men även en fingertoppskänsla för just tyngd och kinetisk kraft behövs. Är det något man inte upplever sig vara i Columbia så är det svävande eller nästan tyngdlös. Trots att jag som Booker DeWitt kastar mig minst sex–sju meter upp i luften mot hakar och rälsar så köper jag galenskapen. Spelet framför en snabb technobabbel-förklaring om att min skyhook är magnetisk och menar att det är anledningen till varför jag kan slunga mig långa distanser och hamna rätt.

Förklaringen må vara enkel men samtidigt är den också väldigt effektiv för att snabbt sälja mig på konceptet. Att ha förmågan att hoppa löjligt många meter så länge det finns greppbara ytor i närheten är en kraftfull känsla. Varje gång jag viner genom luften mellan olika punkter fladdrar vinden runt mig, något som skapar ett behagligt brus runt mina öron. Medan den aspekten av färden sköts av ljudet kantas även skärmen av en smakfull mängd motion blur. Det skapar en fartkänsla inte helt olik den jag upplever i till exempel Burnout-serien. Det är en ypperlig audiovisuell upplevelse som räcker i knappa två sekunder åt gången men det är fullt tillräckligt för att vara angenämt och motivera mig att utföra manövern gång på gång.

Känslan vore dock inte komplett utan rätt fysik. Även om audio- och video-aspekten gör sitt är det av noll värde om inte den faktiska fysiska kopplingen mellan min kontroll och skärmen inte känns övertygande. Men det är precis vad den gör. Booker slänger sig genom luften med armarna viftande i luften och varje gång jag når min destination upplever jag ett visst ryck eller en riktig tvärnit. Om jag istället skulle kasta mig mot marken går det verkligen att känna av den duns som uppstår när jag träffar solida områden. Skulle det råka komma en motståndare i vägen slås denne åt sidan med våldsam kraft eftersom en luftattack oftast leder till en omedelbar död för den mindre typen av fiender.

MUSIK FRÅN SPELET: När spel tar ton: Bioshock Infinite

Vi får ju inte heller glömma det intryck man får utav att färdas längs rälsarna i alldeles för många kilometer i timmen eller den mäktiga känslan av att kasta sig längre fram och nerför en räls i full fart. En manöver som onekligen vore fruktansvärt ohälsosamt för Bookers arma arm. Det är faktiskt ett mirakel att hans axel inte är ur led eller att armen rentav inte är avsliten, men är det en maktfantasi så är det.

Trots att färden går undan känner jag att jag alltid är i kontroll. Jag kan lätt vända färdriktning, kasta mig framåt och om jag får för mig att avlossa mitt vapen från rälsen drar spelet ner på tempot och bjuder frikostigt på hjälp med siktet så att spelaren inte fullständigt mister kontrollen. Vill man vill hoppa av indikerar tydliga ikoner var man landar och sen får man såklart inte glömma att kroken även agerar som ett våldsamt och troget närstridsvapen – men det är en annan historia.

Som en frivillig grej att bara göra och roa sig med så älskar jag att åka runt Columbias rälsar eller att med hjälp av elektromagnetism sugas mot en krok som sitter högt belägen på en vägg. Men när det kommer till bruket av skyhook som ett praktiskt redskap i en hektisk envig håller jag mig oftast på marken och mejar ner oppositionen med mina eldhandvapen eller vigor-krafter istället. Faktum är att inte ens mina angripare nyttjar rälssystemet i någon större och betydande grad. Det är lite synd men det gör inte de mäktiga hoppen eller de fartfyllda rälstransporterna mellan stadssektioner mindre minnesvärda.

Irrational lyckades förvånansvärt bra med att skapa en spelmekanik av otroligt hög kvalitet och underhållningsvärde. Det är bara lite synd att den inte implementerades med mer betydelse i spelets design i stort. Att jag å andra sidan säger att jag istället frivilligt leker med spelets skyhook måste dock ses som en väldigt stor komplimang riktad mot utvecklarnas prestation och skapelse. Jag är som på moln och det har jag Irrational att tacka för.