Ni vet den där utslitna klyschan att hjälten i metroidvania-spel, eller spel i största allmänhet, tappar sina krafter i början av ett spel för att sen i din regi behöver samla ihop allt igen och mer därtill? Vi suckar oftast lite uppgivet varje gång det sker för vi har blivit lite trötta på den kreativt nötta tropen. 

Sen har vi rogue-like:en som bygger hela sitt koncept på just detta med att börja om från början utan något på fickan. Ur den frustrationen föddes den s.k. rogue-lite:en där spelare i viss mån får behålla sina framsteg i form av utrustning eller förmågor. Ultros ger initialt intrycket av att vara en rogue-lite men det är inte riktigt hela sanningen och spelet gör sitt absolut bästa för att göra varje omstart rappare än den föregående.

Omstart?

Saken är den att när man uppnår målet att slakta en utomjordisk shaman i sömnen (heroiskt…) så påbörjas processen att börja om ett spelvarv. Efter den fegaste av mord så behöver man sen ta sig tillbaka till mitten av Sarkofagen, den massiva rymdstation som du vandrar runt på där spelets namne tillika demon, Ultros, vilar. Sen blir allt svart och omstarten är ett faktum.

Efter demonen väckts ur sin slummer och allt börjat om vaknar du upp i ett lummigt rum precis som du gjorde spelrundan innan och instinktivt kommer rogue-like-vibbarna farandes men det är vilseledande konstruktion. Ultros har tveklöst mer gemensamt med metroidvanias än rogue-lite-spel. Det är viktigt att förstå.

Det är dessutom ett av de mest kreativa inom genren jag sett på flera år. Jag är inte din typiska metroidvania-dyrkare men då och då ploppar det upp spel jag faller för så som Axiom Verge och Ori and the Will of the Wisps. Nu sällar sig Ultros till dessa, och för att förklara vad som gör det värt din tid vill jag tala om fyra system som alla jobbar mot samma syfte. De gör inte bara processen att återställa hjältens krafter enklare och kortare för varje reset utan de bidrar även ständigt till att spelplanen expanderar.

Med svärdet följer våld
Det första föremål du skaffar dig är ett svärd. Det är ditt vapen spelet igenom och du hittar det på en död kropp som inte behöver det längre. Vid varje omstart måste det införskaffas på nytt men eftersom det i princip är på vägen mot den större delen av kartan så går man alltid förbi det och det är egentligen bara vid första loopen som det tar lite tid att leta upp. När du väl har det i näven igen så är det bara att börja svinga runt och likvidera rymdstationens fauna.

Extraktorn glömmer inget
Detta är ett föremål som genom spelet samlar på sig data och förmågor. Här hittar vi Ultros mest klassiska metroidvania-komponenter. Extraktorn ger dig förmågor att färdas genom tidigare ouppnåeliga partier av Sarkofagen. Extraktorn bär på Ultros ”spelnycklar” som öppnar ”portar” till nya zoner. Väldigt traditionellt även om förmågorna inte alls är det. Den första förmågan är t.ex. dubbelhoppet men efter detta blir varje ny kraft mer och mer spännande. Det glädjer mig alltid när ett metroidvania vill vara lite kreativt med sina ”nycklar” och det tycker jag Ultros är.

Extraktorn försvinner också efter Ultros uppväckande och för att hitta den igen måste man ta sig dit där man lämnade den, d.v.s. Ultros centrala kammare. När man hittar den där så visar det sig att den behållit all data den samlat på sig och vid återförening är alla förmågor på nytt återställda.

Tech-trädet och cortex-förmågor
Vid sidan av spelets förmågor som agerar nycklar och som ökar framkomligheten på spelplanen har Ultros även ett klassiskt tech-träd, döpt till cortex-förmågor. Här finns begåvningar så som bättre stridsförmåga, karthjälp, ökad hälsa och t.ex. vägghopp. Inga styrkor i trädet är essentiella för att avancera men de gör resan lättare.

Först kan det vara värt att påpeka att man får dem genom att fylla på fyra olika näringsstaplar. Detta gör man genom att äta frukter och fiendedelar man skördar (på väldigt olika vis) genom spelet. När man väl uppfyllt kraven kan man spendera näring på att aktivera en förmåga i attribut-matrisen.

Sättet man återfår dessa attribut sker på två sätt. Det första tricket utvecklarna Hadoque använder är att för varje ny spelrunda krävs det mindre näring för att fylla en stapel så det går med andra ord snabbare att återställa sina förlorade skills.

Den andra mekaniken är mer effektiv och också riktigt fyndig ur ett gameplay-perspektiv. Ett riktigt finurligt quality of life-system. Runtom i Sarkofagens många gömda skrymslen kan man hitta s.k. cortex-lås. Varje upphittat lås tillåter dig att just låsa fast en önskad förmåga från tech-trädet till nästa omstart. Dessa kan dessutom låsas upp och bytas ut när andra mer lockande förmågor låses upp.

Det är en väldigt enkel men tillika genial funktion att hitta i den här typen av spel. Det gör också cortex-låsen till Ultros mest värdefulla samlarobjekt som man mer än gärna anstränger sig för att leta upp.

Ekosystemet som som låter spelplanen blomma
Sen ska vi tala om en helt annat typ av träd, nämligen de som är en del av Ultros varierande flora. Sarkofagen dignar nämligen av växtlighet. Om dess yttre består av metall, plåt och legering så finns här ett ekologiskt system innanför väggarna.

Genom spelets gång kan man plantera olika sorter av frön som tar rot och förändrar förutsättningarna på spelplanen. Vissa har mildare effekter så som att ge näring medan andra rentav skapar plattformar och därmed adderar ytterligare “mjuka nycklar” som gör att man kommer djupare in i Sarkofagen eller kan ta sig fram till platser rappare.

Några av dessa plantor växer fram på ett kick medan andra inte visar sina fördelar förrän en omstart senare. Eftersom Ultros grönska ger spelaren nya sätt att ta sig fram så bidrar dess närvaro inte enbart med estetiska element utan även gameplay-funktioner som får Ultros värld att växa, inte bara till ett grönt klorofyll-fyllt landskap utan även i den bokstavliga meningen att spelkartan växer.

Om det är något jag hade velat att utvecklarna utforskade mer är det just att växtlighet förändras desto fler omstarter som sker men idén är hursomhelst väldigt bra och det är ännu ett sätt för studion att ersätta smutsig koldioxid med ren luft i en genre som stundtals stagnerar.

Detta är det största skälet att jag tycker om att spela Ultros. Det är fyllt med små påhittiga gameplay-ideér som jag inte riktigt sett användas i denna kontext innan. Det är en förträfflig mix av quality of life-tillägg och system som vill göra din resa så friktionsfri som möjlig trots omstart-upplägget. Allt är fundamentala mekaniker och system som gör Ultros till vad det är men som verkar ha varit svårt för studion att förmedla marknadsföringsmässigt.

Det är därför jag känner att jag vill sälja in dig som läser på mer än Ultros tokigt vackra front, för här finns så mycket mer att hämta när man ser förbi dess kalejdoskopiska yttre. Faktum är att Ultros har ännu mer enstaka komponenter som sticker ut men eftersom jag inte vill spoilera upptäckten och insikten vad spelet försöker göra i sitt end game så får ni helt enkelt lita på mig.

Ultros är kanske inte vad jag skulle kalla det absolut bästa spelet i metroidvania-genren. Det finns fortfarande utrymme för finputs och göra signaler för progression tydligare. En förbättring av dessa detaljer kunde sänkt frustrationen att leta sig runt i Sarkofagen ytterligare. Det är ett medfött problem med genren men i Ultros ser jag hur man lätt kunde undvikit vissa av dem. 

Där Ultros försiktigt brister i polish tar det igen med mycket kreativitet och vilja att innovera. Jag spelar hellre intressanta och kreativa skapelser än säkra tråkiga kort. I slutändan kommer jag alltid dras till de spel som försöker något nytt snarare än de som sår samma gamla frön i redan uppluckrade spår.

Tar jag dessutom i beakt hur grön denna Göteborgs-studio är det lätt att både förlåta och se potentialen hur de själv som studio kommer att växa med uppgiften genom åren där Ultros är en sällsynt blomma i en annars förutsägbar trädgård.