Första gången AI-systemet SHODAN tilltalar dig direkt är en nervvrakande upplevelse. Du irrar runt på rymdstationen Citadel för att försöka förstå vad det är som händer, och hur du ska ta dig ur den. Det har sedan tidigare gått upp för dig att allting är på väg åt utför, och att du behöver kämpa för ditt liv. Du har också hört SHODAN:s röst, när hon iskallt beskriver den diaboliska planen hon har för mänskligheten. Men när du plötsligt hör att hon tilltalar dig, ”hacker”, direkt, och du inser att hon genom stationens otaliga kameror har full koll på precis vad du håller på med – då går det en kall kår längs din ryggrad.

Inte för att man någonsin känner sig avslappnad eller bekväm i System Shock. Spelet innehåller en öppningsscen som nästan är för bra för sin genre, och att kalla spelet cinematiskt måste vara en underdrift. När det kommer igång är det också utmanande, ibland på gränsen till frustrerande. Spelet är sitt utseende till trots egentligen inte ett FPS, utan mer som ett berättelsedrivet överlevnadsspel, en thriller som utspelar sig i första person. Har man också i åtanke att originalet kom ut för hela 30 år sedan, bara ett år efter Doom, är det svårt att bli annat än imponerad.

LÄS MER: Skyhook från Bioshock Infinite – speldesign utan hake

Jag har dock aldrig spelat originalet, under 1994 var spel i förstapersonsläge synonymt med just Doom för min del – men jag är däremot medveten om den spelhistoriska betydelsen av System Shock. Vetskapen om att det utmanat bilden av vad ett FPS egentligen kan innebära och banat väg för odödliga klassiker som Deus Ex, Half-Life, och senare Bioshock, gjorde mig nyfiken på att ta mig an en modern tolkning av spelet.

Att kunna interagera med miljöerna på många olika sätt, att behöva hantera pengar för att i sin tur kunna köpa ammunition och uppgraderingar, att få stor valfrihet kring hur du ska lösa olika problem är funktioner som alla bidrar till spelets speciella karaktär. Lägg dessutom till momenten där du kopplar ihop olika typer av elektroniska kretsar i ett slags pussel-minispel, och ett annat där du flyger omkring i en tidstypisk representation av 90-talets virtual reality för att knäcka digitala lås – så förstår du alltså snabbt att det här är något mer än ”bara” ett FPS.

Originalet var alltså före sin tid, och de funktioner jag nämner här ovanför är verkligen häftiga och njutbara även i Nightdives remake, men det är stämningen som är det mest påtagliga i spelet. Mycket har säkert att göra med ljuddesignen. Här finns beprövade knep som gurglande monster som får dig att spänna avtryckarfingret i mörkret, och det dynamiska soundtracket i kombination med det klockrena röstskådespeleriet känns avgörande för nagelbitandet.

Spelet känns också klaustrofobiskt, utan att för den skull upplevas som ett ändlöst springande i korridorer. Det är inte bara det att det är du mot alla monster och den ondaste dator du kan tänka dig, du är också under konstant övervakning och en fiende kan genom dolda hissar ha tagit sig till en plats du redan trodde dig säkrat – för att sedan totalt överraska dig och skicka dig raka vägen till SHODAN:s cyborg-fabrik, via en laserstråle i bakhuvudet.

Likt Resident Evil och andra mer överlevnadsbaserade spel blir det också extra nervöst eftersom dina resurser i princip alltid är på gränsen till förbrukade. Jag använde mig av de förvalda inställningarna för svårighetsgrad och det innebar inte direkt något handhållande. Många fiender kommer mot dig oroväckande snabbt och för att överleva en strid ställs du alltid inför flera val. Ska jag använda mina sista två skott på mutanten i mörkret eller ska jag ta till närstrid med den stora skiftnyckeln, men riskera hälsan inför resten av korridoren? Ska jag rentav lägga benen på ryggen?

LÄS MER: Ordens genomträngande kraft och den saknade tryggheten i System Shock 2

Utanför stridssituationerna handlar frågorna ofta om resurshantering. Ska jag kosta på mig en dricka från läskautomaten för att återställa ytterst lite hälsa eller ska jag hoppas på att jag någonstans kan köpa mer ammunition för att kanske överleva ett par minuter till om jag stöter på en grupp cyborger?

Ljussättning och monsterdesign spelar även dem en stor roll för stämningen i System Shock och Nightdive har verkligen lyckats med även den grafiska designen. Spelet går inte i samma fälla som exempelvis Doom 3 – där överanvändningen av mörker och vissa fiendetyper ledde till att spelet snabbt började kännas väldigt likartat.

Berättelsen, och hur den serveras till dig, är självklart också avgörande för atmosfären. Ju fler ljudloggar och kvarlämnade datafiler du plockar på dig och läser, desto mer går det upp för dig hur makaber situationen egentligen är – men eftersom du ofta även får ledtrådar till din egen överlevnad på det här sättet är det bara att läsa på. Att vissa loggar även kommer direkt från SHODAN skruvar ju naturligtvis upp stämningen några varv till på reglaget.

Från den geniala öppningsscenen där du blir gripen i ditt hem, den inledande utforskningen till att du når djupt in i rymdstationens korridorer är tonen rent ut sagt fantastisk, och du vill bara se och uppleva mer. Den elektroniska entitetens hånfulla skratt ekar genom de metalliska passagerna där du nu kämpar för ditt liv och gör ditt yttersta för att hålla ditt eget system i schack. Det är då det är påtagligt uppenbart att denna exkursion kommer kosta dig blod, svett och många utbrända nervtrådar.