Den 13 februari gästade Josef Fares podcasten AMK Morgon för att prata om sitt spel, A Way Out. Redan innan detta avsnitt var jag taggad på spelet, de bitar som visats upp gav en känsla av förändring och nytänk. När Josef kom in i studion med en explosionsartad energi höjdes mina, redan höga, förväntningar ännu mer. “Ni kan få bryta min höger och vänster arm och slå sönder mina knän” samt “Det finns inte en chans att detta inte blir bra” sa Josef till gästerna i studion. 

Kortfattad handling

Innan jag lägger upp mina åsikter om A Way Out kommer här en kort sammanfattning av handlingen. Jag är egentligen inte speciellt förtjust i att läsa, berätta eller skriva om en story. Rädslan att få saker spoilade för mig, eller spoila saker för dig som läsare gör att jag helst skippar det helt, så jag ska fatta mig kort. A Way Out handlar om att, tillsammans med en vän eller partner, fly ett fängelse som ligger långt ute i skogen, återförenas med sina nära och kära samt avsluta ett tidigare smått ohederligt liv.

LÄS ÄVEN: Nyfiken på A way out

Efter lite mer än ett halvår har jag äntligen fått ta mig an denna underbara spelupplevelse, eller ska jag kalla det för en lång interaktiv filmupplevelse? De gånger jag stängt av konsolen efter en session med A Way Out ställer jag mig frågan, “vad är detta för något?”. Naturligtvis har jag styrt ena karaktären, Leo, med min Xbox-kontroll. Samtidigt är mellansekvenserna så pass långa och fängslande att jag bitvis lagt kontrollen på bordet för att suga in historien och äta lite snacks. A Way Out är faktiskt ett spel du kan äta pizza till, bara en sån sak!

Till de långa mellansekvenserna tillkommer det många “quick time events” där du till och från blir en del av den händelse du beskådar. Generellt sett är det relativt simpla uppgifter, så som att trycka på en knapp för att ge ett slag, alternativt parera ett slag från din motståndare. Simpelt är egentligen ett ord som kan förklara hela spelet. A Way Outt är inte ett tekniskt utmanande spel för dig som spelare, det är inte det som är poängen med detta äventyr.

A Way Out, inspirerat av Grand Theft Auto?

Att Hazelight inspirerats av Rockstars omtalade GTA-serie är svårt att undvika. Jargongen mellan huvudkaraktärerna Leo och Vincent är sarkastisk och grov, detta gäller nästan alla andra personligheter vi stöter på i och utanför fängelset. Fysiken och designen hos karaktärerna påminner en hel del om spelen i GTA 3- serien, fast nu med högre upplösning mer detaljerad grafik. En sekvens är även som hämtad från GTA 4, say no more. En känsla som gnager mig i bakhuvudet är att även hela upplägget med två parallella huvudkaraktärer har sitt ursprung i GTA 5 där du som spelare hoppar mellan tre huvudpersoner som lever ett parallellt liv.

Utöver GTA har Fares hämtat inspiration från en rad andra serier, filmer och spel. I mitten av spelet tycks jag gå igenom en scen från den koreanska filmen Old Boy, om det är en medveten blink till Park Chan-Wook eller ett slående sammanträffande är oklart.  I stort sett alla lösningar för att fly de celler Leo och Vincent blivit tilldelade har tidigare setts i diverse fängelsefilmer och serier med liknande teman. Då denna typ av inspiration och eventuella sammanträffanden speglas under hela spelets gång blir till slut A Way Out relativt förutsägbart.

Ovan nedskriven text kan låta negativ, kanske till och med gav den en bitter smak i munnen? Så är inte fallet, men jag måste vara ärlig med att Josef och Hazelight inte skapat något unikt, på alla punkter. Absolut, A Way Out är ett hopkok nutida medial kultur. Men det är kokat på ett så pass tilltalande sätt att du som spelare köper varenda referens. Jag har aldrig tidigare upplevt ett så pass välbyggt splitscreen-läge, det är också väldigt sällan jag fastnar så pass hårt i en story som jag gör i A Way Out.

Varierande trots den linjära miljön

En sak som Josef inte varit hemlighetsfull med är spelets linjära miljöer. Det är korridorer både i och utanför fängelset. Inte ens om du har dåligt lokalsinne kommer du börjar fundera på vad som är rätt håll. Däremot finns det många open world-segment i spelet. Du kan tävla med din kompis i en rad olika småspel längs äventyret. Det finns bland annat dart och hästskor att kasta, allt summeras snyggt med poäng.

Hazelight flörtar med Svensk kultur genom diskreta hints (Vincent till vänster, Leo till höger)

De slutna miljöerna bjuder också på alternativa berättelser. Leo och Vincent har minst sagt två helt olika personligheter, lite som en good cop, bad cop-situation, fast på andra sidan lagen. Dessa alternativa spelsätt skapar ett sug av att spela om spelet, vilket inte blir ett speciellt stort projekt då det har en så pass rimlig speltid. Spelets sju timmar kan lätt bli 21 timmar om man spelar om det tre gånger. Och att spela om A Way Out tre gånger är ingen orimlig vilja. Det finns två olika karaktärer som upplever två olika spelmoment. Sedan har man spelens olika val som kommer ge spelaren en varierande upplevelse. 21 timmar för 250 kronor i lanseringspris är en riktigt bra deal!

A Way Out är inte årets bästa spel, men det är ett av de mest spelvärda så här långt. Det har inget superpolerat yttre. Det märks att Hazelight inte har samma budget som t. ex. Dice. Men vet ni vad, det gör ingenting! Utformningen och berättandet tar över hela spelet vilket gör att man bortser från att dialogerna på fängelsegården låter som studioinspelningar, och att rörelserna kan vara lika stela som Bob Burnquist i Tony Hawk Pro Skater 4. Det kanske är synd att lägga ett purfärskt spel bakom sig efter några dagar, men jag är extremt nyfiken på vad detta kommer leda till framöver, med en större budget. Fram till dess, ring hem en kompis och upplev A Way Out tillsammans i soffan!

Betyg: 8/10