Etikettarkiv: Xbox One

Kärleken, jag och Halo

Min kompis Mårten hade något han ville visa mig. Hans bror hade köpt en Xbox men tröttnat på den och Mårten hade tagit över den för en billig penning. Men det han tänkte visa mig var inte maskinen i sig utan ett speciellt spel, ett spel som han visste skulle få mig att gå i spinn.

Fortsätt läsa Kärleken, jag och Halo

Minecraft Dungeons

Än så länge har jag inga egna barn, men om jag inte missförstått föräldraskap helt och hållet så händer det ibland att de små liven ber om nya leksaker. Många kanske till och med ber om nya spel då och då. Isåfall vill jag tipsa om ett litet spel vid namn Minecraft Dungeons. I en spelvärld som baserar sig på den populära blockbyggaren ombeds du ge dig ut på episka äventyr för att besegra en klyschig tyrann. Det är en snäll och förenklad men likväl tillfredsställande dungeon crawler som kan avnjutas av de allra flesta. Risken finns dock att du spelar en bra bit efter läggdags och hamnar 20 nivåer framför din avkomma morgonen därpå, men man kan inte få allt. Minecraft Dungeons är spelet du köper till dina barn i teorin men till dig själv i praktiken.

Nu låter det som om Minecraft Dungeons är ett spel för barn, och även om det passar till den målgruppen vill jag meddela att det även passar till stora barn. Däremot är det inte säkert att en spelare som är van vid genren har särskilt mycket att hämta här. Handlingen i Dungeons är egentligen inte mycket att skriva om, så vi hoppar direkt in i de farliga skogarna. Den återkommande loopen består av att utforska ett område, döda alla monster, samla på dig skatter, vapen och rustning, åka tillbaka till lägret och samla nya krafter för att sedan ge dig ut på nya äventyr. Men medan det finns några kreativa och tillfredställande system för att uppgradera och utveckla min karaktär är spelet ibland lite väl förenklat för sitt eget bästa.

Spelet bjuder på kaotiska såväl som enkla strider.

Den som är van vid genren frossar gärna i diverse effekter och bonusar för att sedan kika på en omfattande överblick av sin karaktärs många egenskaper. I Minecraft Dungeons får du dock frammana de där siffrorna på egen hand. Vissa typer av rustningar ger mig extra mycket hälsa, men det finns inget sätt att se min maxhälsa. Vapen och rustningar kan kategoriseras som vanliga och ända upp till unika, men ofta märker jag ingen större skillnad mellan de olika typerna. Jag går upp i nivå och märker hur jag konstant blir starkare, men styrkan mäts enbart i hur snabbt jag dödar fiender. Men även om progressionen är aningen blind använder spelet likväl ett intressant uppgraderingssystem varje gång jag går upp i nivå.

I många spel innebär en ny nivå att jag får välja en ytterligare färdighet eller något åt det hållet, men här tillåts jag istället förtrolla vapen och rustning. Varje nivå innebär att jag får en poäng att spendera på förtrollningar som slumpas fram till varje ny pryl jag hittar. Exempelvis kan jag ha ett svärd som tar hälsa från motståndaren och lägger till det i min egen mätare eller kanske en pilbåge som utlöser ett giftmoln vid var femte pil. Detta systemet innebär också att jag ständigt är på jakt efter ny utrustning för att se vilka effekter de bär med sig, förutom bättre skydd eller större skada såklart. Men nu tänker ni säkert att det blir ett väldigt hamstrande av dessa poäng för att de ska kunna användas på det ultimata vapnet längre fram, men tack vare den klyftiga möjligheten att ta sönder gammal utrustning och på så vis återvinna spenderade poäng kan jag testa olika förtrollningar utan att behöva tänka efter.

De olika förtrollningarna tillsammans med magiska artefakter som agerar traditionella färdigheter (återfå hälsa, frammana en blixt från himmelen, en kort sprint o.s.v.) gör att striderna ofta blir rätt underhållande. Det blir givetvis en hel del snabba knapptryckningar och frenetiskt duckande, men tillsammans med en lagom dos strategi är jag aldrig ledsen över att behöva ge mig ut i riskfyllda landskap. Däremot hade jag önskat en större andel intressanta drops ute på fältet. När jag klarat av spelet första gången låser jag visserligen upp svårighetsgrader där sällsynta föremål blir mer vanliga, men innan dess kan lootandet bli aningen tradigt.

Även de minsta texturerna kan skina fint.

Alla dungeon crawlers behöver en bra karta så varje litet hörn av den där grottan kan genomsökas efter härligheter. Och kartan i Minecraft Dungeons är faktiskt väldigt bra, tills den inte är lika rolig längre. När jag klickar fram kartan placeras den subtilt i mitten av skärmen och jag kan då smidigt se var jag är, var jag har varit och framförallt vilka områden jag ännu ej utforskat. Kartan är så behändig att jag helst har den framme hela tiden, vilket till slut gör att den hamnar i vägen när skärmen fylls av trettioelva våldsamma skelett. Trots detta är den underbar när jag letar skatter i varje litet hörn. Därför är det lite trist att jag, med undantag för några kreativa hemligheter, sällan belönas för mitt ihärdiga utforskande när många utrymmen och hålor lämnas ekande tomma.

Minecraft Dungeons funkar bra på egen hand, men den här typen av spel upplevs bäst tillsammans med andra. Majoriteten av min tid med spelet upplevde jag tillsammans med en vän via lokalt samarbete, men det är även fullt möjligt att hitta följeslagare online. Och även om jag föredrar att spela tillsammans med personer i samma rum känns det inte som om utvecklarna hos Mojang håller med mig. Bara en sådan sak som att behöva vänta på att kompisen ska sortera sina vapen eftersom vi inte kan ha två menyer uppe samtidigt känns faktiskt lite väl förlegat.

Nu låter jag sammanfattningsvis ganska negativ om min upplevelse med spelet, men jag vill ändå poängtera att det är ett väldigt trevligt spel när man ser det för vad det är. På många vis är det baby’s first dungeon crawler och erbjuder inte mycket nytt för erfarna rävar, men de rävarna får helt enkelt rikta nosarna mot andra äventyr och låta valparna roa sig i de blockfyllda farozonerna. Så när ungarna frågar efter ett nytt lir, eller när ditt inre barn bara vill mosa creepers med en enorm hammare, kom då ihåg Minecraft Dungeons.

Antigraviator

Är du en av dem som bestämt anser att spelserier som F-Zero och Wipeout är kriminellt underrepresenterade i dagens spelklimat? Om du läser denna recensionen finns det en stor chans att så är fallet. Tillåt mig då att presentera Antigraviator! Om ett fanbrev skulle kunna representeras i spelvärlden hade Antigraviator mycket väl kunna vara ett sådant. Spelet vill se ut som Wipeout och gå som F-Zero och tragglar troget vidare med sitt kompetenta men något identitetslösa coverband.

Antigraviator må likna en billig kopia, men precis som många andra av den sorten fyller det sitt syfte. Kortfattat handlar det om ett otroligt snabbt och ofta bländande vackert, futuristiskt racingspel som trotsar gravitationen på alla sätt och vis. Allt krut har hamnat på vad som händer ute på fältet där det höga tempot och de färgrika banorna bjuder upp till en intensiv dans. Det finns även en möjlighet att kasta ut diverse fällor mot mina motståndare, men det blir sällan mer intressant än de fantasilösa raketerna. Spelet gör sig därför som allra bäst när det bjuds på renodlad racing.

Det är dock inte alltid det bjuds på renodlad racing. Under min tid med spelet bjöds jag på flera olika spellägen vilket såklart är trevligt, även om menyn inte innehöll något jag inte sett förut. En gammal favorit är spelläget där föraren som ligger sist efter varje varv elimineras, ett läge som också finns representerat här. Här ser vi ännu en aspekt som styrker det faktum att Antigraviator vet precis vad det vill vara (och efterlikna) vilket också eliminerar alla försök till innovation, även om det ofta är roligt att spela.

LÄS FLER RECENSIONER: Doom Eternal

Den tunga (och förståeliga) betoningen på själva kördelen innebär dock att upplevelsen utanför körbanan inte fått särskilt mycket kärlek. Medan jag installerade spelet tilläts jag endast testa spelläget ”quick race” samtidigt som den så kallade kampanjen laddades ner i bakgrunden. Men min besvikelse var stor när jag insåg att denna kampanj endast var diverse tävlingar efter varandra utan något som helst meningsfullt sammanhang. Det enda som påminde mig om att jag inte bara spelade slumpmässiga banor var det faktum att poängtabellen dök upp med jämna mellanrum.

Så är det här coverbandet något att ha? När jag var ungefär åtta år gammal fick jag lyssna på en coverskiva med låtar av världens bästa band: Iron Maiden. På den tiden visste jag knappt vilka de brittiska gubbarna var och var såklart helt förtrollad av deras låtskatt. Men när jag sedan fick höra de riktiga versionerna var det såklart bättre än någon cover jag hört innan. Skulle Iron Maiden å andra sidan inte släppa något nytt på flera år hade den där coverskivan varit ganska välkommen, och så blir fallet även med Antigraviator. Det är de säkra kortens säkraste kort och kan på så vis tillfredsställa den abstinens som många har samtidigt som nya spelare bjuds på en rejäl dos av vacker, blixtsnabb och något fantasilös racing.

Ori and the Will of the Wisps

Plattformsspel lade fundamentet för min TV-spelskärlek. Utan Super Mario Bros. hade jag aldrig haft den passion jag har för TV-spel idag. Ett plattformspel förändrade allt. Det ligger något särskilt i den direkta kontrollen man har över en välkonstruerad spelkaraktär i ett plattformspel. 3D-spel har för det mesta lämnat precisionshoppande bakom sig till förmån för utforskande medan 2D-plattformarna har ärvts av indiescenen som hittar nya sätt och mekaniker som får genren att blomstra på nytt. Bland denna grupp hittar vi Moon Studios och deras Ori-serie som är en lysande mix av just utforskande och plattformande. Det är tveklöst en form av metroidvania, men plattformshjärtat är starkt i denna titel. Men framförallt är det exceptionell karaktär- och miljödesign som gör att vi minns vissa upplevelser mer än andra. Det finns skäl till varför vi kommer ihåg Super Mario och Mega Man än idag. De spelen och många fler bär på ikonisk design.

Art direction i Ori and the Will of the Wisps är fenomenal. Det kan vem som helst med ögon se. Det är den här typen av design som är en stark bidragande faktor i varför vi minns vissa saker medan andra glöms bort i ett hav av homogenitet.

Jag skall dock erkänna att jag först var tveksam inför spelets karaktärsdesign när det kom till de godhjärtade varelser som befolkar landet Niwen. Jag trodde jag skulle glömma bort dem. De kändes så “meh” först men efter flera timmar älskar jag synen av ugglan Ku, vandraren Tokk, kartförsäljaren Lupo, trädgårdsmästaren Tuley, shard-säljande Twillen och självklart är det omöjligt att inte le förtjust varje gång en surikat-liknande moki visar sin söta nuna på skärmen. Ori själv är omedelbart igenkännbar och antagonistiska Shriek är nog en av de bäst designade monster jag sett på åratal.

Alla dessa karaktärer växer på olika vis och i olika grader under spelets gång. Allt från vilsna mokis som behöver hjälp till invånare som vill se Niwen blomstra igen har sin lilla historia att förtälja. När det kommer till spelets huvudsakliga historia tillämpar Moon Studios ett smart vinjettbaserat berättarknep där man får olika småhistorier presenterade för sig i valfri ordning beroende på sitt spelande och vilka delar av Niwen man besöker. Vill man dra en liknelse är det inte helt olikt hur The Legend of Zelda: Breath of the Wilds minnesfragment fungerade, men här är de en del av det huvudsakliga narrativet och före äventyret är slut har du sett alla.

Det är inte helt förvånande att Ori and the Will of the Wisps är ett väldigt touchy-feely-spel som definitivt då och då lyckades skära mig lite i hjärtat, men även misslyckades andra gånger när jag var tvärsäker att det försökte emotionellt manipulera mig. Mot slutet av spelet hade jag hursomhelst genuina känslor för vissa karaktärer och deras tragiska livsöden. Bli inte lurad av spelets söta yttre för dess insida är fylld av sorg, tragedi och hård kamp. Denna kamp är lyckligtvis inte osynlig utan världen runtom påverkas faktiskt av ens goda gärningar och handlingskraftighet. Ibland är förändringen enbart kosmetisk men andra gånger kan det påverka min framfart i miljön, och sån design känns uppmuntrande och belönande. Tillsammans skapar det en värld som upplevs otroligt öppen, trots att biomerna stundtals kan upplevas som slutna. 

Spelet har den goda smaken att tilldela dig dubbelhoppet väldigt tidigt. Att Moon Studios gav Ori dubbelskuttet tidigt visar på att de förstår att en sådan fundamental funktion behövs tidigt för det gör upplevelsen roligare, men framförallt leder det till mer komplext hoppande längre fram. Dessutom avancerar istället spelmekaniken med andra mer unika utstickande saker. När man erhåller förmågor som bash som tillåter 360-gradig navigation levererar Ori and the Will of the Wisps en rundstrålande nivådesign som få andra spel inom genren erbjuder. När spelet dessutom några timmar in låter dig välja vilken väg du vill ta genom världen så leder det till att man tillskansar sig navigeringsbaserade förmågor på ett ickelinjärt vis. Dessa kan användas för att nå tidigare ouppnåeliga sektioner av en biom eller rentav göra vissa plattformspartier enklare att klara än om man gått in i dessa områden utan dessa förmågor, men aldrig omöjliga.

För att jämföra med ett annat spel så fann jag navigationen i Axiom Verge rolig och förträfflig men det dröjde rätt länge före man kände stor resande frihet. Niwen är som sagt väldigt öppen men samtidigt sluten när Moon Studios vill forsla fram mig genom vissa partier. Det är tydligt men även diskret och elegant implementerat. Det mesta som Ori använder sig av i sin omgivning för att ta sig fram känns väldigt knutet till miljön. Istället för tydligt och onaturligt färgkodade dörrar eller liknande finns det subtilt placerade växter och lyktor i världen som stegvis ges funktion. Och när vi ändå är inne på ämnet ban- och världsdesign så förtjänar spelets karta en eloge med sin tydlighet och detaljrikedom.

I hjärtat av Niwen finner vi Wellspring Glade, ett litet samhälle där skogens invånare tagit sin flykt undan den mörka rötan som sprider sig i landet. Här samlar sig alla vänner du träffat under din resa för att hjälpa dig med kartor, stridskompetens, rekonstruera byn eller få den att blomstra på nytt. Försäljaren Twillen säljer s.k. shards som är nytt för serien. Dessa ger Ori olika bonuskrafter som kan förstärka hans redan kompetenta kista av egenskaper. Istället för att behöva hoppklättra kan man istället önska att Ori fastnar mot väggytan. En annan skärva gör att Ori delar ut mer skada men även får mer stryk. Allt hjälper till att skräddarsy hur du vill spela spelet. Det finns något för alla.

Även om Ori and the Will of the Wisps fortfarande är ett plattformsspel i sitt innersta väsen har man ändrat stridssystemet ganska rejält. Första spelet upplevdes nästan som en shooter då man hade skimrande drönare efter sig som sköt emot fientliga varelser. Strid i andra spelet är mer handgriplig, och även om första spelets upplägg kan upplevas som lite mer säreget föredrar jag detta mer varierade och intima system. Även här kan man välja hur man vill spela sitt spel och möta utmaningar. Det finns ett rappt svärd, en pilbåge, drönaren är kvar men favoriten är tveklöst den tunga hammaren. Känslan att daska till en fiende med en rejäl sving är svåröverträffad. Moon Studio vars expertis är inom plattformande visar här att de även har fullständig pejl på tung, responsiv och tillfredställande strid.

En annan ändring som skett är att spelet nu räknar vissa ytor som checkpoints istället för att lägga allt ansvar på att spelaren kommer ihåg att skapa sagda minnesfyrar. Det gör spelet mer förlåtande och framförallt mer tillgängligt när svårighetsgradskurvan är mer mild. Ori-spelen passar bättre som lagom utmanande spel istället för att vara mordiska hardcore-plattformare likt t.ex. Super Meat Boy eller Celeste. Den här nivån känns mer tematiskt lämplig, och för den som söker en större utmaning finns det högre svårighetsgrader att tillgå.

Tro dock inte att Moon Studios glömt bort att presentera utmaningar. Även fast en del av de omtyckta jaktsekvenserna ersatts av mer traditionella bossduster finns det väl utstuderade set piece-ögonblick som involverar att man klarar sig igenom plattformsutmaningar utan att göra ett enda fel under en dryg minut. För min del bidrog det till allt från pulshöjande eufori till frustration. Det var tveklöst dessa partier som utmanade mig mest under min resa. Och även om jag är lite emot att behöva spela om set pieces började jag i ett senare skede se dem i ett annat ljus och tolkade dem som ett examensprov på alla färdigheter jag samlat på mig istället för en sekvens där utvecklarna med pompa och ståt vill imponera med sin tekniska skicklighet och visa spelet från sin bästa sida.

Inte för att gruppen bakom spelet har så mycket att bevisa på den fronten. Allt känns så levande i världen. Få detaljer är statiska utan allt från växter till grenar viner i vinden, synbart både i bakgrund, förgrund och längs med den faktiska spelplanen. Det är ett makalöst konststycke fullt av liv och rörelse. Om det hade varit ett gammalt spel hade jag kallat det en mästerlig uppvisning i paralax-scrollning. Kolla bara på hur spelet hanterar multipla miljölager! Vackert ljussatta bakgrunder hjälper till att inte bara berätta om världen utan binder även samman trakter för att skapa en geografiskt helhet och förståelse var platser ligger i förhållande till varandra. Spelet är i 2D men när man besöker Luma Pools kan man tydligt se Wellsprings enorma vattenhjul som ligger norr om denna plats rent kartmässigt. Det är väldigt elegant och klyftigt designat.

Det kommer dock för ett pris då spelet baxnar under sin teknologiska vikt som är på display, men skadan är radikalt reducerad sen jag spelade det under recensionsveckan före lansering. Då kunde avancerat plattformshoppande och tidigare nämnda jakthöjdpunkter störas och rentav förstöras p.g.a. oroväckande frysande som varade upp till 3-5 sekunder. Nu sker det mestadels bara när Ori lämnar en zon och strosar in i en ny, för då behöver spelet lite tid att streama in det nya landskapet. Ori är definitivt inte befriat från tekniska tillkortakommanden vid den här tidpunkten i formen av just framedrops men det lyckas nu prestera väl när det verkligen gäller, så som i spelets nervkittlande jaktsekvenser.

Vi talar ofta om att fokus gör allt bättre. Låt skomakare bliven vid din läst, god at everything, master at none. Med Ori and the Will of the Wisps släppte Moon Studios fokus på plattformsbiten men genom det lyckades de locka mig som inte hade någon högre uppskattning för originalet. 

En gång i tiden var plattformsgenren kulmen av spelande. Det var ur 2D-hoppande som många av de bästa och mest minnesvärda speläventyren kom. Även om jag lämnat genren lite på senare år tycker jag fortfarande som jag gjorde för 30 år sen, nämligen att plattformsspel med mästarklassestetik har förmågan att skapa minnen som sätter sig och bidrar till lyckliga barndomar och framtida passioner. När ett spel är så ikoniskt och väldesignat på både in- och utsida är det inte alls svårt att föreställa sig hur nya spelfans föds.

Draugen

Vi behöver fler spel som Draugen. Det är min första tanke när eftertexterna börjar rulla. Under de tre senaste timmarna har jag suttit som fastklistrad vid de urläckra norska naturlandskapen och lärt känna den lilla byn Graaviks mystiska öde. När berättelsen sedan börjar lida mot sitt slut och bilden tonar ut vill jag bara ha mer. Inte nödvändigtvis på momangen, men jag vill ha mer. Utifrån vad Draugen försöker åstadkomma sker det nämligen mer eller mindre felfritt. Spelet är inte mycket längre än en film, spelidén är laserfokuserad och visuellt är det vackrare än det mesta jag spelat under de senaste åren. Men vad exakt är Draugen? Luta dig tillbaka och låt mig berätta.

Du spelar som den intellektuella Edward Charles Harden som tillsammans med sin trogna vän Alice tagit sig till den norska fjorden i jakt på sin saknade syster. Samtidigt som vi binder fast roddbåten vid den lilla hamnen verkar allt vara frid och fröjd, det är nästan för fridfullt. Vi kan konstatera att Graavik ser mer eller mindre övergiven ut. Ganska snart inser vi att den lilla byn är huvudrollsinnehavaren i en mörk men fängslande historia. Berättelsen känns oviss men fängslande från första början, och inte förrän mot slutet känner jag att jag verkligen vet hur allt ligger till. Mer än så tänker jag inte avslöja då spelets stora dragkraft är berättelsen som utspelar sig i takt med utforskandets gång. Några av historiens vändningar kändes möjligen lite väl förutsägbara, men utöver det bjuds vi på ett välkomponerat mysterium som berättas genom en läcker blandning av fasta punkter och eget utforskande.

Ögongodis verkar vara en norsk delikatess.

Rent spelmässigt är Draugen väldigt sparsamtvilket också fungerar som en av spelets stora styrkor. Jag kan gå, springa, zooma in samt interagera med utvalda delar av världen, men inte mycket mer än så. Spelets enda syfte är att berätta en historia vilket det löser med bravur. Jag imponeras över hur väl spelet flyter på utan att jag ges några som helst uppdragsbeskrivningar eller liknande instruktioner. Berättelsen fortgår i takt med att jag upptäcker kartans olika platser och undersöker allt från tidningsurklipp till halshuggna gosedjur. Ibland kan jag hamna något i kläm då min huvudkaraktär verkar överraskad över att få veta något som jag redan läst i en dagbok, men det handlar bara om enstaka tillfällen.

Den som hade hoppats på några kluriga pussel kommer dock bli besviken, spelets hjältar klurar ut det allra mesta på egen hand. Det är fel att säga att Draugen spelar sig själv, men jag känner mig mer som en medpassagerare än chaufför i Edwards kropp. Spelet är alltså inte utmanande på något sätt, men för min del är det bara positivt. Historien är spelets stjärna och att den får stå i centrum utan några pussel eller liknande känns helt rättvist.

LÄS FLER RECENSIONER: Darksiders Genesis

Draugen är sannerligen en fröjd för ögat. Det hålls givetvis tillbaka något av det faktum att det inte har några stora muskler bakom sig, men det blir också en del av spelets dragkraft. Jag är imponerad över hur otroligt vacker spelvärlden är rent grafiskt men även designmässigt. Det norska landskapet är en perfekt skådeplats för en sådan här historia med sina soldränkta kullar och snötäckta berg. Det faktum att vi får uppleva ett interaktivt äventyr i Norge känns även väldigt fräscht och, för oss som talar ett nära besläktat språk, oerhört charmigt. Jag skrattade faktiskt till ett par gånger när Edward och Alice försökte översätta norska fraser på sitt typiskt amerikanska vis.

Berättelsen utspelar sig utan några utmanande pussel.

Underbart är kort. Under en knappt tre timmar lång speltid lyckas Draugen med sitt uppdrag. Jag är fängslad under hela äventyret och när jag endast skulle starta upp det för att visa sambon den vackra grafiken slutade jag inte förrän berättelsen var över. Historien är mörk, tragisk och stundtals obehaglig men tack vare den mysiga kulissen känns den likväl inbjudande. Draugen är för dig som vill förgylla en regnig kväll med något mer än te och tända ljus. Det är för dig som vill uppleva en fängslande berättelse i en spöklikt vacker spelvärld. Vi behöver fler spel som Draugen, och jag hoppas det är mer påväg.

Afterparty

Berättelser i spel har länge kommit i andra hand. De flesta spel jag upplevt förlitar sig på en gäng fängslande spelmekaniska inslag som ofta binds ihop av några halvdana narrativa trådar. Afterparty är däremot inte riktigt som alla andra. I Afterparty är berättelsen stjärnan och de mekaniska bitarna får istället stå och trycka i hörnet. Jag har kunnat spendera många av mina speltimmar med handkontrollen i ena handen och kaffekoppen i andra, och flera gånger har jag funderat på varför inte detta är en animerad film. Men de tillfällen då jag faktiskt har kontroll över vad som händer på skärmen och framförallt i berättelsen utgör en tillräckligt intressant krydda för att slutligen bilda ett underhållande och fantastiskt roligt interaktivt äventyr.

Berättelsen är huvudnumret i Afterparty och premisserna är verkligen genialiskt enkla. Våra två hjältar Milo och Lola har dött och hamnat i helvetet under mystiska omständigheter och får snabbt höra att de har möjligheten att fly därifrån genom ett enda sätt: att besegra djävulen själv i en dryckestävling. Ni hör viskningar om att Lucifer just nu agerar värd för en brakfest och tillsammans med en hemlighetsfull taxichaufför sätter ni fart.

Dialogerna är som en enda stor skattkista. Det går givetvis inte skippa något av det inspelade snacket, och jag kan inte heller förstå varför någon skulle efterfråga den funktionen. Varje stycke dialog bygger ut den helvetiska världen på ett ljuvligt och ofta väldigt humoristiskt sätt. Spelet är sprängfullt av en mörk och obekvämt rolig humor som fick mig att skratta högt flera gånger. Helvetet är en lekplats där fluglarver i flingorna och brutal tortyr är vardagsmat. Och när det extrema blir normaliserat och möjligheten att kräkas ut sitt eget samvete dyker upp som världens mest naturliga grej finns det inte längre några yttre gränser för fantasin.

FLER INDIE-SPEL OM EFTERLIVET: Felix The Reaper

Jag hade inte varit förkrossad om Afterparty kommit i form av en animerad film, med det hade isåfall berövat mig från berättelsens stora spelmekanik: alkohol. Det låter ju lite märkligt att introducera alkohol som någon betydande mekanik. I många spel används det mest som ett underhållande men tanklöst inslag. Jag tänker exempelvis på de vinglande karaktärerna i Grand Theft Auto eller Red Dead Redemption. I det här fallet utgör dock vuxensaften en intressant twist på mitt val av dialog i olika situationer.

Ni som spelat Night Schools tidigare spel Oxenfree vet hur det ser ut. När det är min tur att prata dyker det upp ett litet gäng pratbubblor över karaktärernas huvuden och jag ombeds välja ett svar. I Afterparty kan dock ytterligare alternativ tillkomma om jag väljer att ta en klunk från min drink. Men nu ska ni få höra kruxet, tonen i samtalet skiftas beroende på vilken typ av alkohol jag konsumerar och kommer inte nödvändigtvis innebära att jag hamnar närmare mitt mål. Vissa drinkar ingjuter mig med tillfälligt mod medan andra gör mig onaturligt kärleksfull. Min förändrade personlighet kan innebära att jag imponerar på den jag pratar med, men det kan också innebära rena motsatsen. Det hela leder till en roande balansgång som i bästa fall ger mig en fördel i berättelsen och i värsta fall ett gott skratt.

LÄS FLER RECENSIONER: The Outer Worlds

Det är när jag samtalar med spelvärlden och dess invånare som spelet imponerar som mest. Transportsträckan mellan dessa interaktioner är just det, en transportsträcka genom en värld som visserligen är väldigt vacker och färgglad men som inte bjuder till mycket mer än så. Vid några tillfällen har spelet till och med utnyttjat mitt oskyldiga utforskarbehov och presenterat två möjliga vägar att gå där bara den ena faktiskt leder någonstans. De betydande valen dyker istället upp vid några utvalda punkter där jag tillåts påverka handlingen på några riktigt påhittiga vis. Handlingen är väldigt beroende av sin humor, men kan absolut stå på egna ben och utvecklas framåt slutet till något mer jordnära och överraskande äkta.

Min genomspelning har tyvärr inte varit helt prickfri ur ett prestandamässigt perspektiv. Vid några tillfällen har jag upplevt rejäla problem med bildfrekvensen, framförallt när spelets objekt rör sig i en högre hastighet än vad det uppenbarligen klarar av. Förhoppningsvis är det ett problem som lappas ihop i en kommande uppdatering.

När eftertexterna börjar rulla är jag säker på att Afterparty är en riktigt vass upplevelse. Berättelsen är huvudrollen och spelets stora dragplåster. Jag bjuds emellanåt på några olika minispel för att avancera i handlingen, men dessa är aldrig mer inspirerande än att vinkla styrspaken och kasta saker eller kopiera en enkel knappkombination. Det är uppenbart att historien är den stora stjärnan och den reder det ansvaret med bravur. En tur ner till djävulens rike bör inte vara någon trevlig erfarenhet, men Afterpartys tolkning av helvetet bjuder på ett riktigt trevligt TV-spel.

Gears 5

Så var det dags igen. Att recensera uppföljare där jag saknar omfattande kunskaper och erfarenheter kring tidigare upplagor börjar bli något av en vana för mig här på sidan. Det är en konst i sig och ett väldigt spännande slags uppdrag. Den här gången är det den femte numrerade uppföljaren i den etablerade Gears of War-serien som hamnat i min recensionsfamn. Och efter en vecka fylld av brutala avrättningar, vrålvackra vyer, kreativ krigsföring och en tillräckligt intressant berättelse för att ständigt driva mig framåt kan jag konstatera följande: Gears 5 är ett ståtligt, om än något kantstött, flaggskepp för Xbox-sidan.

Jag har som sagt inte spelat särskilt mycket av Gears-serien tidigare, men trots det har jag skaffat mig en ganska tillförlitlig bild av vad det handlar om. Det är också tydligt att Gears 5 behåller många av de framgångsrecept som gjorde kakan så god för flera år sedan. Striderna är härligt intensiva, precis lagom tunga och upplevs bäst tillsammans med en vän. Det är en härlig känsla att få vråla på kompisarna medan en monstruös best släpar sig allt närmre. Det är heller ingen hemlighet att spelet lyckas etablera sig som ett av generationens mest imponerande titlar rent grafiskt. Vad som däremot är mer intressant att prata om är de nya inslagen i framgångsformeln. Här finns en tydlig önskan om att skifta i hjulspåren, att förnya sig och hänga med i dagens speltrender. Resultatet är trivsamt men inte perfekt. Låt oss därför gå in på de stora nyheterna i lite mer detalj.

Bländande vackert är bara förnamnet.

Vi kan tycka olika om den ökande mängden mer eller mindre öppna världar i moderna spel. Faktum kvarstår dock att linjära korridorer allt oftare byts ut mot öppna landskap och nu har den här revolutionen även kommit till Gears… typ. Utan att avslöja för mycket om spelets handling (där vår protagonist Kait ger sig ut på farlig resa för att finna sitt ursprung) innehåller kampanjen ett par större områden där jag uppmuntras avvika från huvudspåret. Även om tillägget ibland känns påtvingat och något halvhjärtat är det likväl ett intressant sätt att förnya spelserien. Eftersom varje relevant plats har markerats med en stor gul flagga så kvävs den utforskarglädje jag vill känna i en öppen värld. Jag behöver knappast leta för att snubbla över spelets sidouppdrag. Uppdragen är trots detta oftast trevliga och tillräckligt belönande. Dessutom är det en fröjd att spana ut över det läckra vyerna som spelet erbjuder, även om grafiken känns snäppet vassare i mer komprimerade områden.

Som jag tidigare nämnt är striderna i Gears 5 precis så köttiga och bra som vi kan förvänta oss. Spelseriens ”active reload”-mekanik där perfekt timing ger ditt vapen en liten buff är tillbaka och kompletterar ett redan etablerat system på ett lysande sätt. Vad som dock får ses om ett nytillskott är spelseriens nya familjemedlem Jack. Den här gulliga flygande roboten fungerar som min följeslagare genom stora delar av spelet och är också samlingspunkten för alla uppgraderingar jag samlar på mig. Jack är ett klockrent tillskott och tillför ännu ett tjockt lager med kreativitet till spelet i allmänhet och striderna i synnerhet. Min robotkompanjon kan bland annat hämta vapen ute på slagfältet, återuppliva kompanjoner, göra mig osynlig, omvända fiender till vår sida och mycket mer. Alla dessa funktioner hade kunnat utföras av spelets protagonist, men idén att lägga dem i famnen hos en charmig robot är såväl logiskt som smart.

FLER ROBOTAR I SPEL: Blazing Chrome

Jack är inte bara gullig, med rätt omvårdnad är han även en potentiell mördarmaskin. Det är här spelets uppgraderingssystem kommer in. Här och där i den monsterinvaderade världen gömmer sig diverse komponenter, eller egentligen är det bara en slags komponent som kreativt nog fått namnet ”component”.  Dessa föremål används för att förstärka Jacks olika förmågor och är oftast min största motivation för att utforska varje hörn i olika byggnader. Jack blir på så vis en extra dimension av progression utöver spelets handling vilket även motiverar spelets öppna områden. Det är därför lite underligt att den aspekten inte verkar vara utformad med spelets mest attraktiva spelläge i åtanke, nämligen co-op.

Jack Attack.

Samarbete i Gears 5 är en fantastisk åktur. Först och främst ska spelet ha en rejäl eloge för att inkludera spel med delad skärm på en och samma maskin. Även om såväl bildfrekvens som upplösning får sig en ordentlig smäll är det likväl en imponerande bedrift att rendera detta monsterprojekt inte bara en, utan två gånger. Men i den bästa av världar spelar du med en vän som äger en egen TV (eller åtminstone som får låna en av dina) och om enspelarläget är en delikat pizza är samarbetsläget motsvarande i familjestorlek. Just därför känns det lite trist att spelets mest intressanta tillskott fungerar mindre bra tillsammans med en vän.

Det är nämligen bara spelaren som agerar värd som kommer få ta del av godsakerna vi springer på ute i världen. Vissa uppgradering kan till exempel endast låsas upp genom speciella sidouppdrag, något som går förlorat om jag inte spelat som värd och bestämmer mig för att fortsätta min resa solo. Det är verkligen trist och konstigt att en så etablerad co-op-serie som Gears faktiskt är inte verkar ha tagit med detta problem i beräkningen. Det är betydligt roligare att göra alla sidoaktiviteter som dyker upp tillsammans med en vän, men det känns bittert och nästan onödigt när endast en av oss verkligen kommer kunna skörda frukterna.

Trots dessa komplikationer är det svårt att tycka illa om Gears 5. Kampanjen tar med oss på en intressant historia och innehåller en huvudkaraktär som fick mig och kompisen att bråka om vem som skulle få spela som Kait. Om detta mot förmodan inte skulle tilltala dig finns det fortfarande en halv drös med flerspelarlägen att ta del av. Däribland diverse online-matcher, spelseriens paradrätt Horde Mode samt det nya spelläget Escape. Själv har jag pinsamt otillräckliga reflexer för att kunna mäta mig mot de flesta andra i online-matcher, men spelets stridssystem flyttas likväl över till den tävlingsinriktade sidan på ett snyggt sätt.

Kait är en frisk fläkt i seriens växande ensemble.

Även Horde Mode och Escape gör vad de ska där den sistnämnda definitivt är den mer intressanta. Att besegra våg efter våg av fiender är något som Gears-serien stoltserat med länge och den här upplagan är knappast sämre. Däremot lider spelet i skrivande stund av frekventa nätverksproblem som kan göra livet surt för en grupp spelare som precis tog sig förbi våg nummer 45. Escape är ett nytt spelläge där jag ombeds infiltrera en fiendebas, plantera en bomb i mitten och sedan fly därifrån. Det är en intensiv historia där det inte lönar sig att sitta kvar på samma ställe för länge. Det blir en häftig kontrast till kampanjen där varje rum måste rensas på fiender innan jag får avancera. Tillsammans med kompisar är det dessutom ett klockrent tidsfördriv. På grund av min bristande skicklighet applåderar jag alla spellägen där vi uppmuntras hjälpa varandra hellre än motsatsen, och detta är ännu ett fint tillskott till den skaran.

LÄS FLER RECENSIONER: Astral Chain

Gears 5 håller överlag väldigt hög klass och är ett ypperligt inslag i den växande Xbox-familjen. Det stoltserar med sin bländade grafik och sina brutala men likväl kreativa strider. Helheten hålls tillbaka något av bristningar i co-op-progressionen och några halvhjärtade öppna områden, men i slutändan är detta en fräsch och intressant upplaga som gjort mig betydligt mer intresserad av spelseriens kommande bravader.

Checkpoint 4.8

Ännu en vecka har passerat och med den en rejäl dos spelrelaterade nyheter. Vår artikelserie Checkpoint är döpt efter sin motsvarighet i spelvärlden, där dina framsteg sparas innan du färdas vidare. En sparpunkt där vi tillsammans summerar spelveckan som gått och blickar framåt mot vad som komma skall, innan vi kastar oss vidare mot nya äventyr. Vi kommer ta en titt på vilka spel ni bör hålla lite extra koll på under veckan som kommer. Vi kommer belysa allt från roliga tweets till intressanta poddar och härliga påskägg. Allt detta och mycket mer, men först har det blivit dags för nyheter.

The Outer World kommer till Switch
Det är inte jättelång tid kvar tills vi tillåts lägga vantarna på Obsidians drömspel The Outer Worlds. Nu verkar det dessutom som om ännu fler kommer få chansen att uppleva det kommande sci-fi-rollspelet när spelet lanseras till Nintendo Switch. The Outer Worlds kommer till Playstation 4, Xbox One samt PC den 25 oktober och Switch-versionen beräknas komma vid senare tillfälle. Exakt när detta kan tänkas ske är i nuläget oklart.

Månadens gratisspel är avslöjade
Månen har än en gång snurrat ett varv runt planeten vilket innebär att beslutsfattarna hos Xbox respektive Playstation har bestämt vilka spel som ska ingå i konsolernas prenumerationstjänster den här månaden. Användare av Xbox Live Gold kommer kunna avnjuta Gears of War 4 och Forza Motorsport 7 till Xbox One samt Torchlight och Castlevania: Lord of Shadow till Xbox 360. Detta skriver Major Nelson. Hos Playstation Plus kommer vi kunna ta del av Wipeout Omega Collection och Sniper Elite 4, detta via Playstation-bloggen.

LÄS MER: Jag prövade vingarna i Sky: Children of the Light

Även Epic Games Store bjuder på spel
Som om vi inte hade nog med saker att spela. Fram till och med den 9 augusti kommer användare av Epic Games Store kunna ladda hem Ubisofts närstridsfest For Honor och det briljanta skräckäventyret Alan Wake från Control-aktuella Remedy Entertainment helt gratis. Detta rapporterar Eurogamer. Det kan vara klokt att lägga till spelen i sitt bibliotek även om du inte vill spela dem nu, så de finns tillgängliga en regnig dag.

VR-uppdateringen i No Man’s Sky får ett lanseringsdatum
Vi är många som är sugna på att utforska Hello Games oändliga universum i virtuell verklighet. Nu vet vi exakt när vi kan säga adjö till omvärlden och skola om oss till astronauter. No Man’s Sky Beyond (som också sägs inkludera flera nya möjligheter för online-spel) kommer börja rulla ut till våra konsoler helt utan extra kostnad den 14 augusti.

Årets Need for Speed visas upp på Gamescom
Nästa del i den bevandrade racing-serien kommer ut lagom till julhandeln och det kommer visas upp under årets Gamescom. Detta avslöjade EA själva för företagets aktieägare under veckan, vilket rapporterats av Eurogamer. Vi vet inte mycket om nästa Need for Speed men med så pass kort tid för marknadsföring kan vi säkert räkna med en hel del information under den kommande tiden.

Playstation 4 når 100 miljoner sålda enheter
Vi rapporterar sällan om försäljningssiffror när nyhetsveckan sammanfattas, men denna siffran är lite speciell. Playstation 4 har nu skeppats iväg i inget mindre än 100 miljoner exemplar. Detta innebär att konsolen är den snabbaste som någonsin nåt den milstolpen. Detta rapporterar Sony via sitt senaste finansresultat.

Ghostbusters-remastern får spelklipp och lanseringsdatum
Vi har verkligen en fullspäckad spelhöst framför oss. För många av oss kanske inte en remaster av 2009 års Ghostbusters: The Video Game står högst på önskelistan, men skulle du likväl vara sugen på detta har jag goda nyheter. Ghostbusters: The Video Game Remastered har nämligen letat sig in mitt i höstsmeten och lanseras den 4 oktober. Om du inte riktigt vet vad du kan vänta dig har vi även lyckats luska fram ett spelklipp på det kommande äventyret. Du ser klippet via länken nedan.

Nya Call of Duty får öppen beta med stöd för crossplay
När det blir dags att hoppa in och testköra det kommande Call of Duty: Modern Warfare tidigt i höst kommer detta ske tillsammans med alla dina spelkompisar. Det är nämligen så att den öppna betan kommer tillåta spel mellan Xbox One, Playstation 4 och PC. Du kommer dock få planera din speltid om du önskar testa detta då tiderna varierar bland de olika plattformarna. Det finns en hel del datum att hålla reda på, men crossplay-betan kommer vara i full gång från den 21 till och med 23 september. Klicka in på Eurogamer för samtliga viktiga datum.

Den kommande Destiny 2-expansionen försenas
Bungie har avslöjat att de kommande expansionerna Shadowkeep och New Light för looter-shootern Destiny 2 kommer försenas med några dagar, detta via ett Reddit-inlägg. Istället för det ursprungliga lanseringsdatumet 17 september kommer det nya innehållet släppas den 1 oktober. Det handlar alltså inte om någon omfattande försening och ni Destiny-spelare kommer säkerligen få ett bättre spel på köpet.

LÄS RECENSIONEN: Destiny 2: Forsaken

E3 råkade publicera personuppgifter för över 2 000 journalister
Aj, aj, aj. Entertainment Software Association (ESA) som varje år arrangerar den stora E3-mässan har lyckats publicera ett dokument innehållande tusentals journalisters personuppgifter på sin hemsida. När journalister ansöker om att få åka och bevaka E3 ombeds samtliga att lämna ett gäng personuppgifter som telefonnummer och adress. Läckan uppmärksammades först av i en YouTube-video av Sophia Narwitz. Tyvärr hade inte dokumentet försvunnit från sidan helt och hållet vid detta tillfälle och videon gav därmed filen ytterligare spridning. ESA har lämnat ett uttalande där man lovar att göra sitt bästa för att inget liknande ska hända igen. Detta skriver Kotaku. På Twitter talar flera framstående journalister, däribland Funhaus-producenten Alanah Pearce, om att juridiska handlingar mot ESA och E3 kan vara i rullning.

Ninja byter plattform – kommer streama exklusivt på Mixer
Efter en lång tid som en av de allra största spelarna på streaming-plattformen Twitch har Ninja nu packat väskorna och flyttat över till den Microsoft-ägda konkurrenten Mixer. Detta är såklart en enorm upplyftning för plattformen som kort efter Ninjas avslöjande blev den mest nedladdade applikationen på iOS. Ninja har i skrivande stund över 500 000 prenumeranter på sitt nya konto och vi kan räkna med att den siffran kommer ticka uppåt en lång tid framöver.

Age of Wonders: Planetfall – 6 augusti
Ett nytt strategispel i den kritikerrosade serien. Släpps till Playstation 4, Xbox One och PC.

Pillars of Eternity – 8 augusti
Obsidians hyllade rollspel kommer till en ny konsol. Släpps till Nintendo Switch.

Veckans moraltest
Moral i spel är inget nytt. Att välja om våra spelkaraktärer ska ha en tindrande gloria eller rykande djävulshorn har varit en del av flera spel genom åren. Det bästa virtuella moraltestet på mycket länge hittar vi dock i det högaktuella Super Mario Maker 2 där användare skapar innovativa Mario-banor på löpande band. I banan i fråga ombeds spelaren välja mellan en ordentlig utmaning eller offrandet av en trogen vän. Ni ser vad som händer i klippet nedan.

Veckans pappaskämt
Vissa inslag i den här artikelserien kräver längre förklaringar, det här bidraget kräver egentligen bara en skämskudde och ett sinne för humor som är så dåligt att det blir bra.

LÄS MER: Riven – Escaperummens digitala farfar

Det här för oss till slutet av veckans Checkpoint. Vi hoppas du tyckte det var intressant och dessutom blev lite klokare på kuppen. Tipsa oss gärna om nyheter och andra händelser via våra sociala medier eller i kommentarsfältet nedan. Tack för att du tog dig tid.

Checkpoint!

Checkpoint 28.7

Ännu en vecka har passerat och med den en rejäl dos spelrelaterade nyheter. Vår artikelserie Checkpoint är döpt efter sin motsvarighet i spelvärlden, där dina framsteg sparas innan du färdas vidare. En sparpunkt där vi tillsammans summerar spelveckan som gått och blickar framåt mot vad som komma skall, innan vi kastar oss vidare mot nya äventyr. Vi kommer ta en titt på vilka spel ni bör hålla lite extra koll på under veckan som kommer. Vi kommer belysa allt från roliga tweets till intressanta poddar och härliga påskägg. Allt detta och mycket mer, men först har det blivit dags för nyheter.

De tre första Doom-spelen finns nu till Switch
En av de absolut största spelserierna när det kommer till förstapersonsskjutare är utan tvekan Doom, som med originaltrilogin har banat vägen till hur stor genren är idag. Som ett resultat av seriens 25-åriga jubileum finns nu även alla tre originalspelen till Nintendo Switch, Xbox One och PS4.

Nintendo riskerar rättegång på grund av defekta Joy-Cons
Under den senaste tiden har flera Nintendo Switch-användare rapporterat om att systemets färgglada handkontroller inte riktigt fungerat som de ska. Flera kontroller sägs leva lite av ett eget liv och kan ibland orsaka rörelse genom styrspaken fastän ingen använder den. Detta har under veckan resulterat i att amerikanska advokater ansökt stämma speljätten. Nintendo har själva utfärdat ett meddelande som uppmuntrar spelare som upplever defekta Joy-Cons att kontakta företagets supportsida för att lösa problemet. Nintendo har dock inte utfärdat en konkret kommentar angående rättegångsfrågan. Detta skriver Eurogamer.

Sjukhussimulatorn Two Point Hospital kommer till konsoler
När  den spirituella Theme Hospital-uppföljaren kom till persondatorer i fjol hyllade vi spelet för sin lättsamhet och mysiga grafik. Nu verkar det som om ännu fler kommer få möjligheten att bräcka Davids sjukhusimperium när spelet lanseras till konsoler senare i år. Konsolerna i fråga är Playstation 4, Xbox One och Nintendo Switch. Vi ser fram emot att bli portabla sjukhuspampar när höstmörkret lägger sig.

LÄS VÅR RECENSION: Two Point Hospital

Fler portar till folket – Pillars of Eternity kommer till Switch
Och som om inte en port vore nog den här veckan har vi ännu en att bjuda på. Det handlar nämligen om det hyllade rollspelet Pillars of Eternity från Obsidian som letar sig bort till Nintendo Switch väldigt snart. Switch-versionen kommer i form av spelets Complete Edition och inkluderar samtliga expansioner och övrigt innehåll. Du behöver dessutom inte vänta särskilt länge eftersom spelet lanseras på Nintendo eShop redan den 8 augusti.

Sparfiler i molnet är påväg till Epic Games Store
Den stora Steam-konkurrenten Epic Games Store får regelbunden kritik för sitt skrala utbud av grundläggande funktioner. Nu verkar dock en av de funktionerna vara på ingång. Det är företagets Tim Sweeney som via ett inlägg på sin Twitter-sidan bekräftar att sparfiler i molnet (s.k. ”cloud saves”) nu är aktiva för vissa spel. Han avslöjar även att funktionen kommer rullas ut i en bredare form efter lite finjustering. Exakt när detta sker är i nuläget oklart.

EA Access finns nu till Playstation 4
Electronic Arts egen prenumerationstjänst för företagets spel har länge varit aktiv på Xbox One. Förutom att bjuda på ett färdigt bibliotek med spel för en fast månadsavgift har prenumeranter även tillåtits testa nya spel några dagar innan deras officiella lansering. Nu kommer även Playstation-användare kunna ta del av paketet när tjänsten lanseras till Playstation 4. Tjänsten kostar cirka 40 kronor i månaden eller 249 kronor för ett helt år, precis som till Xbox One. Detta via EA:s egen hemsida.

Startsidan i Xbox One får ännu en omarbetning
Under de senaste åren har startsidan i våra Xbox One-konsoler bytt skepnad vid ett antal tillfällen. Nu verkar det vara dags för ännu ett klädbyte. En tydlig skillnad är att flikarna längst upp ersätts med separata knappar för bland annat Xbox Game Pass och affären. Dessutom kommer röstkommandon flytta från ditt headset till Cortana-appen för diverse smarta enheter. Uppdateringen håller på att alfatestas i detta nu och kommer skickas ut till alla användare senare i höst. Detta skriver Xbox på sin hemsida.

Mutant Year Zero: Road to Eden – 30 juli
Det kritikerrosade strategispelet utforskar nya territorium. Släpps nu till Nintendo Switch.

LÄS RECENSIONEN: Mutant Year Zero: Road to Eden

Madden NFL 20 – 2 augusti
Upplev amerikansk fotboll som aldrig tidigare i denna populära spelserie. Släpps till Playstation 4, Xbox One och PC.

The Church in the Darkness – 2 augusti
Infiltrera en religös kult på 1970-talet. Släpps till Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch och PC.

Veckans dealbreaker
Under veckan har vi kunnat bevittna hur den efterlängtade Fire Emblem-uppföljaren Three Houses samlat in skyhöga betyg från diverse tyckare. Vi har dock lyckats hitta en omfattande svaghet hos titeln. Hur förväntar sig spelmakarna att vi ska kunna njuta av de välkomponerade dialogerna och imponerande rollspelssystemen när vi inte ens tillåts klappa spelets hundar? Gör om, gör rätt.

Veckans igenkänning
Minecraft uppmuntrar verkligen gränslösa skapelser från sina spelare. För vissa av oss dras den gränsen vid onaturligt höga torn med klossar staplade på varandra. Vi får dock hoppas att just den fantasin inte översätts till våra verkliga liv. Om det mot förmodan skulle ske hade det mycket väl kunnat se ut som på bilden nedan.

We’ve all done it.

Slået op af Don't Feed the GamersTorsdag den 25. juli 2019

LÄS MER: Jag prövade vingarna i Sky: Children of the Light

Det här för oss till slutet av veckans Checkpoint. Vi hoppas du tyckte det var intressant och dessutom blev lite klokare på kuppen. Tipsa oss gärna om nyheter och andra händelser via våra sociala medier eller i kommentarsfältet nedan. Tack för att du tog dig tid.

Checkpoint!