Det finns mycket man kan kämpa för här i världen. Att rädda miljön, en rättvisare arbetsmarknad, att folk ska vara trevligare mot varandra online. För många spelare verkar den viktigaste kampen att engagera sig i vara striden för färre spelbara kvinnliga karaktärer i spel.

Så fort det utannonseras ett nytt storspel med en kvinnlig huvudperson går delar av internet i taket. Det är nämligen roligt och politiskt korrekt med kvinnor i spel, och roligt och politiskt korrekt ska spel inte vara. Eller så är det historiskt felaktigt med kvinnor som är hjältar. Eller, och det här argumentet finner jag mest intressant av alla: som spelare kan man inte identifiera sig med en kvinnlig huvudperson.

Om vi bortser från de givna poängerna, som frågan hur man kan identifiera sig med en blå igelkott som springer otroligt snabbt, men inte med en kvinna som strider under andra världskriget, så väcker det här ämnet ett antal funderingar i mig. Vilka spelkaraktärer identifierar jag mig själv egentligen med? Och varför? Vilka identifierar jag mig inte med? Och är det här med att identifiera sig med en spelkaraktär verkligen så viktigt?


När man går en utbildning i att lära sig skriva romaner och filmmanus får man veta att vägen till en framgångsrik story är att 1) skapa en karaktär som publiken gillar och känner sympati med  2) se till att så hemska, svåra och jobbiga saker som möjligt händer denna karaktär under berättelsens gång. Ibland tar författarnas försök att få oss att känna sympati med en huvudperson absurda former. Det förmodligen vanligaste tricket är att huvudpersonen i början av berättelsen är mobbad och utanför. Något som J.K. Rowling tar till parodiska nivåer i början av första Harry Potter-boken. Men vi gillar uppenbarligen att läsa om personer som i början av boken är hatade av alla och i slutet av boken är älskade av (nästan) alla.

MER LÅNGLÄSNING: No Man’s Sky och den långa väntan på rymd och enkelhet

Fantasyhjälten är oftast godhjärtad och snäll, och kanske lite fumlig. Oftast är huvudpersonen inte lika smart som läsaren. Men huvudpersonen kan också vara en antihjälte, så länge denne har hjärtat på det rätta stället. Huvudpersonen kan till och med vara direkt osympatisk i början av berättelsen som Bill Murrays karaktärer i Groundhog Day och Scrooged, eller som de båda självcentrerade huvudpersonerna i den romantiska och humoristiska animen Kare Kano. Men en osympatisk huvudperson accepteras bara så länge vi känner att en förändring till det bättre är möjlig. Det är okej att vara otrevlig och hatad i början om det finns en rimlig chans att bli trevlig och älskad i slutet.

Men det är inte alltid våra sympatier är så enkla att begripa. Molières pjäs Misantropen handlar om Alceste som blir ursinnig på en vän därför att denne ”hälsat på en bekant med allt för stor hjärtlighet”. Det kanske inte låter som så mycket att basera en pjäs på, men litteraturvetaren Harold Bloom förklarar att: ”Trots sina komiska brister har Alceste våra sympatier, ja, till och med vår beundran, eftersom Molière precis som Shakespeare begrep sig på det jag skulle vilja beskriva som den estetiska förmågan att gestalta någon som just fyllt av harm, som blir ursinnig eftersom han blivit outhärdligt provocerad. Åskådaren och läsaren kan inte låta bli att identifiera sig med en sådan gestaltning, måhända därför att vi trots allt inte förmår vara annat än ursinniga över att vi måste dö.”


Förändring. Romaner och filmer handlar om förändring. Att huvudpersonens personlighet utvecklas till något annat (förhoppnings bättre) genom resans gång. Om det gäller en hjälte sker det genom hårt arbete, uppoffringar, viljan att aldrig ge upp och ett och annat osjälviskt hjältedåd.

När det gäller hjältar inom spelvärlden är saken annorlunda. I de flesta spel är den huvudsakliga förändringen spelhjälten genomgår inte moralisk eller psykologisk, men spelmässig. Huvudpersonens personlighet är ofta den samma i början av spelet och i slutet av spelet. Men vapenarsenalen är det inte. Genom spelets gång har man låst upp massor av nya förmågor, nya rustningar, nya vapen. Medan huvudkaraktärens personlighet har inte förändrats och handlingen inte utvecklas.

Många spel bygger på en medvetet genomskinlig och innehållslös huvudperson, utan någon personlighet alls, för att spelaren ska kunna ”spela sig själv” i spelets värld. I förstapersonsspel som Bioshock och Half-Life 2 är det egentligen jag själv som vandrar omkring i Rapture och City 17, eller i alla fall upplevs det så när jag spelar. Det är jag själv som vandrar omkring och upplever alla äventyren i Oblivions vackra fantasyvärld.

Personligen har jag svårt för den typen av spel. När jag spelar vill jag testa på att vara någon annan. Mig själv är jag ändå så mycket ändå, så när jag spelar vill jag för en stund vara någon annan. Någon som inte är som jag.

Jag köper trolleritricket att man som spelare på något sätt är både är sig själv och Gordon Freeman på samma gång, men även om jag kan identifiera mig med mig själv så kan jag inte identifiera mig med Gordon Freeman. När man tänker efter är Gordon Freeman en absurd karaktär. Många spelare har lyft fram Freeman som den vanlige mannen, en Svenson som hamnar i den ena vansinniga och farliga situationen efter den andra.

LÄS MER: I framtidens konsoler pekar vi på det vi vill ha

Hur man kan kategorisera Freeman som ”vanlig” övergår dock mitt förstånd. För det första är han en elitforskare som tagit examen på ett av världens främsta universitet. Sedan dödar han ungefär sexhundra utomjordingar och femtio elitsoldater helt på egen hand på en enda dag. I det andra spelet har han upplyfts till någon slags Messias som ska rädda oss alla. Vi har således Einstein, Rambo och Jesus i en och samma person. Detta ska vara spelvärldens bästa exempel på den ”vanliga” människan? Det är dessutom en man som trots dessa makalösa egenskaper inte har någon som helst personlighet. Eller snarare har han spelarens personlighet. Är det bara jag som inte får det här pusslet att gå ihop?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild är ett fantastiskt spel på alla sätt, utom att Link är den tråkigaste hjälten i spelhistorien. Hur är det meningen att jag ska identifiera mig med någon vars enda egenskap är att han blir lycklig av att laga mat?

Gordon Freeman
När det gäller att identifiera sig med spelkaraktärer så handlar det mindre för mig om kön, hudfärg eller religion, utan mer om vilken funktion spelkaraktären har. Jag gillar att spela som support och medic i onlinespel, så jag har enklare att leva mig in i sådana karaktärer. Jag föredrar att smyga framför att skjuta mig fram som en galning, så jag har enklare att identifiera mig med ninjor, spioner och lönnmördare än med krigare, barbarer och jätterobotar.

Förmodligen är det därför jag har lättare att leva mig in i Corvos situation i Dishonored än med Gordon Freeman eller killen – vad han nu heter – i Bioshock, trots att Corvo är en lika tom person som de. Jag sympatiserar alltid med någon som osedd smyger omkring i skuggorna och ljudlöst besegrar alla sina fiender utan att ta livet av dem.

Jag spelar alltid med kvinnliga spelkaraktärer när man får välja. Jag tror det beror på att när jag var liten var det väldigt ovanligt med kvinnliga hjältar. Det var egentligen bara i Chris Claremonts X-Men serier som de rådde något slags femtio/femtio förhållande mellan kvinnliga och manliga hjältar. Men saker och ting höll på att förändras. Vi fick Sailor Moon, Buffy och Lara Croft. Det är något estetiskt tilltalade med en kroppsligt liten kvinna som spakar stjärt med betydligt större män.

Man skulle kunna hävda att det är lättare för mig att identifiera mig med kvinnor än med män, för att jag känner mig mer kvinnlig än manlig, men jag vet inte. Snarare är det så att kvinnliga spelkaraktärer är intressantare än män. Manliga spelkaraktärer har en förmåga att bli väldigt lika varandra både till utseendet och personligheten – kanske just för att spelarna ska känna igen sig från tidigare spelkaraktärer? – medan kvinnliga karaktärer tillåts vara mer olika varandra.

Jag har inget emot vita, snaggade kommandomän i verkligheten, men jag ignorerar automatiskt alla spel som de är med i. Är huvudpersonen generisk brukar resten av spelet också vara generiskt. Då spelar jag hellre som en kvinna som tillåts vara unik. Eller en blå igelkott.